19 diciembre, 2006

Gameto, la nueva cara de Designostic

Hace un tiempo os informamos que designostic era tan solo una solución temporal (ver) hasta que tubiéramos preparado el site definitivo. Finalmente, tras 8 meses aquí y más de 8000 visitas en total, Designostic muda su piel para convertirse en gameto, "un espacio sobre la creación de videojuegos".

Gameto es un proyecto que nace con el objetivo de ofrecer una plataforma de debate y reflexión sobre el desarrollo de videojuegos. Un site destinado a aumentar la calidad de los artículos y debates que se realizan sobre la creación de videojuegos en castellano.

Por ello, desde el primer día asumimos que nuestro principal compromiso es con la calidad y claridad de los contenidos, orientados tanto a los profesionales de la indústria como a todos aquellos que deseen aprender o introducirse en ella.

El site debe conceder a todos sus participantes la posibilidad de nutrirse mútuamente mediante el intercambio de conocimientos en un marco de tolerancia y meditación.

Los noveles podrán informarse sobre las prácticas y metodologías necesarias para introducirse en la indústria, mientras que los profesionales podrán desarrollar nuevas ideas, exponerlas y debatirlas con el resto de participantes.

Pedimos a todos aquellos que deseen expresar su opinión a través de las herramientas del site, un respeto total al resto de contertuliantes y a sus opiniones, así como la reflexión previa a la declaración de los ideales propios en pro de nuestro principal objetivo: el nutrimiento recíproco de todos los participantes.

Si tenéis cualquier duda o sugerencia, no dudéis en enviar un e-mail a editores@gameto.es.

Muchas gracias por visitar gameto. Esperamos que la estancia allí os merezca la pena.

08 diciembre, 2006

Del género de rol: El sistema de clases

En este artículo me gustaría tratar algunas cuestiones sobre los RPGs, y concretamente de uno de sus aspectos, basándome en mis experiencias: El sistema de clases.

Hace no demasiado, jugando al WoW, me metí en un grupo que iba a una instancia de alto nivel. Todo fue bien hasta que matamos a un boss, que dropeó un anillo interesante. Este anillo tenía algunas características que me parecieron útiles, así que seleccioné ‘lo necesito’. El resto del grupo seleccionó ‘No lo necesito’, y me lo llevé. Ahí comenzó el lío.

Inmediatamente el tanque del grupo, un rogue, me acusó de haber ninjeado el anillo. Decía que, considerando las características de este, era más indicado para tanques, y yo era un caster (un warlock, para más señas). Y no es que él lo necesitara, de hecho decía tener uno mejor, pero yo había ‘robado’ un objeto que no correspondía a mi clase, y era un miserable ninja (en realidad usó otra palabra más contundente).

Al día siguiente consulté a mis ‘gurus’ del WoW, y estos me confirmaron que, independientemente de los malos modos de aquel tipo, yo había cometido un error cogiendo ese anillo, ya que sus características eran para tanques, y que no me correspondía cogerlo. Supongo que tienen razón: el anillo daba estamina, defensa y armadura. Ideal para tanques.

Sin embargo, pienso que en un juego llamado de rol, mi decisión debería haber sido aceptable. La libertad de decidir es crucial en el rol, y a mí lo que me gusta de los MMORPGs es hacer misiones en solitario. Soleando con un caster la estamina me interesa (siempre tenemos muy poca). La armadura también me venía bien (de nuevo los casters tenemos muy poca). De hecho, pese a que he seguido mejorando mi equipo, todavía sigo usando ese anillo. Pero eso no quita para que fuera una mala decisión social de cara al grupo, ya que en el WoW los casters deben ajustarse a su papel, y coger objetos de acuerdo con su clase.

Con todo, y a nivel teórico, un juego de rol consiste básicamente en crear un personaje único, y tomar decisiones. Siendo así ¿porqué debo ajustarme a unos caminos pre-establecidos? Desde luego, aquel objeto había sido diseñado para que lo usaran unas clases concretas, pero ¿es un delito configurarte tu personaje de un modo diferente al pre-diseñado? Quizá mi personaje sea más poderoso usando objetos específicos para él, pero creo que debería ser lícito no solo equivocarse, sino también permitir a los jugadores que especialicen sus propios personajes en base al equipamiento.

Por lo que he visto, no solo en el WoW, sino en otros juegos esto parece no caber en los planes de los diseñadores. En una etapa muy temprana del gameplay (generalmente al principio del juego) tienes que escoger una clase, y ceñirte a ella.

Durante un par de años jugué al Star Wars Galaxies, hasta que me harté de la incompetencia de sus desarrolladores. Uno de los elementos que me gustó del diseño original (rediseñaron el juego dos veces) consistía en que los jugadores no tenían que elegir clase. Tu personaje aparecía en el mundo, y había 32 profesiones a elegir, cada una con sus propias habilidades. Éstas estaban accesibles a todos los jugadores, y podían ser desarrolladas por partes. De este modo los jugadores podían elegir configurar sus personajes con algunas de las habilidades de las profesiones, las que más les gustaran. Este sistema te daba una sensación única de personalización de tu personaje, y era muy apreciado. Creo que es el único rol en el que he visto esta posibilidad.

De acuerdo, este razonamiento falla en la implementación. Los sistemas de clases son muy funcionales para los diseñadores, ya que permiten encapsular las habilidades y balancearlas mejor. De hecho, el SWG terminó por abolir ese diseño original, ya que cada vez que modificaban una profesión desbalanceaban el resto (siempre tendré la duda de si esto sucedía porque el sistema era erróneo en su concepto, o porque los diseñadores de dicho juego eran unos paquetes. Y creedme cuando os digo que son MUY paquetes).

Para terminar de rematar este problema con las clases, la elección de ésta se suele hacer muy al principio del juego, y los diseñadores, en un intento de salvaguardar la inmersión del producto, suelen describir las habilidades de cada clase de una manera muy ambigua, y decididamente poética, del estilo ‘esta clase permite una comunión con la naturaleza, aprovechando el poder de los elementos en tu ventaja’. ¿Qué puñetas significa esto? Dado que toda la experiencia de juego está asociada a la clase, esta elección capital se hace demasiado pronto y con demasiado poca información.

Yo comencé a jugar al WoW cuando salió a la venta en España, y para mi desgracia seleccioné para jugar dos clases ‘problemáticas’, al menos al ser aplicadas a mi manera de jugar. El druida es muy polivalente y difícil de matar, pero si no lo manejas muy bien tarda horrores en eliminar a sus enemigos. Subes niveles más lentamente que con otras clases. El warlock es una clase muy agradable cuando ya tienes cierta experiencia en el juego y tienes el suficiente dominio como para controlar no solo a tu personaje sino a un pet. Sin embargo, de entrada, requiere un control demasiado refinado para un principiante.

Como consecuencia de todo ello dejé de jugar, ya que el juego me resultaba frustrante. Lo retomé en fechas cercanas, y solo gracias a que tuve consejo constante por parte de jugadores más veteranos. Al inicio, yo hubiera agradecido más información sobre el auténtico gameplay de cada clase, más que textos genéricos de ‘esta clase domina las fuerzas oscuras’.

Supongo que, en definitiva, al diseñar un juego de rol un desarrollador tiene que tomar una decisión de peso: ¿permito al jugador crear un personaje único (lo cual puede terminar en que el jugador termine configurando una combinación tan extraña que no haya sido correctamente balanceada) o lo dirijo por unas pocas sendas seguras y perfectamente balanceadas?

Aparentemente, todos los desarrolladores optan por la segunda opción. Pero no puedo evitar el pensar cómo me gustaría que alguien optase por la primera opción, y además funcionase.
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