01 septiembre, 2006

Se trata de ganar

¿Deben los juegos estar bien equilibrados y ser justos para tener exito? Yo solia pensar que si, hasta que jugue a Counter Strike.

Puede que este post sea el resultado de mi frustracion con el juego (desde luego no estoy esperando que los marines intenten reclutarme gracias a mi extraordinaria habilidad), o puede que haya algo de verdad en la idea de que Counter Strike esta terriblemente desequilibrado a favor de los jugadores mas habiles, y eso es en parte lo que lo hace tan irresistiblemente atractivo.

Para empezar, veamos el concepto de realimentacion. En un juego continuo, el exito en una mision suele tener un efecto en el rendimiento en futuras misiones. Puede ser que hayamos conseguido mejores armas, subido nuestras estadisticas, o hayamos eliminado parte del enemigo. La realimentacion es el hecho de que acciones presentes se "realimentan" en el sistema, y modifican su estado.

El resultado de esta modificacion puede variar. Si al jugar muy bien un nivel obtengo facilidades y me resulta mas facil avanzar en los siguientes niveles, lo llamamos realimentacion positiva. Cuanto mejor juego, mas a favor lo voy teniendo, y mejores resultados obtendre. Es como una bola de nieve. Cada vez lo tengo mas y mas facil, y lo hago mejor y mejor.

El opuesto es, claro, la realimentacion negativa. Si lo hago muy bien, el juego varia para compensar y no darme ventajas, o incluso hacerse mas dificil. De esta manera el desafio tiende a estabilizarse. Si meto mucho la pata, el juego me sigue dando oportunidades, hasta llegar a mi capacidad. Si, contra todo pronostico, lo hago muy bien, el juego ira introduciendo handicaps, hasta alcanzar un equilibrio.

Los ejemplos mas claros de realimentacion se ven en lo que se llaman juegos de suma-cero (zero-sum games). En este tipo de juegos, como en los negocios, para que un jugador gane otro tiene que perder. Durante el desarrollo del juego, si tenemos realimentacion positiva, en cuanto un jugador que obtenga una pequeña ventaja la realimentacion la amplificara, plantando una alfombra roja que el jugador puede seguir comodamente hasta la victoria final. Por contra, con realimentacion negativa, el jugador que va perdiendo nunca esta demasiado lejos de recuperarse y hasta tomar la iniciativa, con lo que la emocion y la lucha se mantienen hasta el mismo final.

Veamos Counter Strike. En una partida cualquiera, dos equipos compiten uno contra otro. Un desafortunado terrorista estaba mirando hacia otro lado al doblar una esquina y se encontro con una bala entre ceja y ceja. En Counter Strike, una vez mueres estas muerto. Fin de la historia. Eso significa que la habilidad del policia con la SMG, no solo le ha valido un frag, sino que ha dejado al equipo contrario en inferioridad. Ahora los policias son mas, y lo tienen mas facil. No solo eso, las armas del difunto estan a disposicion del policia, en caso de que quiera esa granada extra que el terrorista nunca tuvo tiempo de lanzar. Pero no acaba ahi, no. La velocidad con la que puedes resultar muerto en Counter Strike es alarmante. Un solo disparo, bien colocado, y eres historia. No hay demasiada opcion para rectificar un error: si te sorprenden eres picadillo. Esa es la definicion de diccionario de realimentacion positiva, aunque podria ser incluso peor. Imaginad que en vez de matar al enemigo, lo pudieras pasar a tu bando con un arma especial. En ese caso, la realimentacion positiva seria aun mayor. Convertir a un terrorista le restaria un integrante a su bando, y aumentaria la potencia de combate de las fuerzas de ley y orden, al mismo tiempo.

Asi que tenemos realimentacion positiva en una partida. Veamos el juego en general. Una mecanica basica de Counter Strike es que cuando mueres pierdes todas tus armas y proteccion. Termina una partida vivo (victorioso o no) y tu shotgun y tu traje de kevlar seguiran ahi, preparados para mas accion. Las armas son, obviamente, importantes, y para comprarlas hace falta una sustancial cantidad de dinero, que hay que reunir laboriosamente, bien ganando rondas o al menos matando enemigos. De nuevo se premia ampliamente a los que han tenido exito y se castiga a los que no. Si yo tengo algo mas de habilidad que tu, lo mas probable es que de media consiga mas dinero, y ademas necesite gastar menos, ya que conservare mis armas. Voila. Realimentacion positiva en accion.

Obviando los tecnicismos, el resultado observable empiricamente en los ciber-cafes es que las partidas de Counter Strike suelen ser rapidas y decantarse para uno u otro bando (exceptuando ese policia que se esconde con el rifle de sniper, y que exaspera a todo el mundo), y ademas uno de los dos bandos suele derrotar al otro con frecuencia. Asi que, si eres un buen jugador de Counter Strike, enhorabuena, podras dar tremendas palizas a los novatos, y raramente te sorprenderan, como suele suceder en algunos juegos de lucha (donde gana habitualmente el que pulsa los botones sin criterio a mayor velocidad).

Claro que si eres novato... Y esta es la parte que mas me sorprende. El atractivo de Counter Strike para los novatos es, por una parte, la ocasional hazaña heroica en la que, contra todo pronostico, mataste de un tiro con la pistola a ese terrorista que habia liquidado a tres compañeros y venia con la ametralladora a todo meter, y por otra, morir y morir repetidamente de formas estramboticas, tras vaciar dos cargadores y dibujar la silueta del adversario sin acertarle un tiro, que de tan vergonzosas resultan inmensamente divertidas.

Por supuesto, tras un cierto numero de veces de encontrarse accidentalmente con balas enemigas, uno empieza a perder su sentido del humor, y hace cosas como escribir posts en un blog. Oh, vaya. Otra partida. Bueno, a jugar otra vez.


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13 Comments:

At 2/9/06 10:41, Anonymous Anónimo said...

Sé perfectamente de lo que estas hablando...

Durante un tiempo jugué al Counter Strike y es exactamente eso lo que pasaba... lo de dibujar la silueta de tu enemigo en la pared y él solo con la pistola te mata... uff... O yo era muy malo o el otro era muy bueno!

 
At 2/9/06 14:41, Anonymous Anónimo said...

De acuerdo al 100%.

La unica puntualizacion que yo haria es que considero que Counter Strike es un juego absolutamente social, en el que el factor "otro jugador" es exageradamente importante.

Me explico: realmente no es complicado alcanzar un nivel minimamente decente jugando a Counter Strike, entrenar un poco y saber hacer algo aceptablemente bien. El problema es que para aprender este tipo de cosas es muy importante aprenderlas CON alguien. Es decir, si nunca has jugado a este juego y empiezas a jugar con un tipo que tiene un clan y juega con sus amigos, en 5 minutos te habras aburrido y te iras.

Si te apetece aprender a jugar al futbol y empiezas a entrenar con un equipo de primera division no tocaras balon, y eso aburre. Porque un deporte de equipo (como el futbol) requiere que los demas esten mas o menos a tu mismo nivel para ser divertidos, y porque un deporte de equipo tiene la peculiaridad que no es divertido individualmente (ni util) y no puedes mejorar tu solo (Jugar con bots no es lo mismo).

Un juego cualquiera tiene que tener opcion de derrota pero tambien de victoria, y si en tu entorno no tienes opcion de victoria no hay juego.

Ahora que mencionabas la realimentacion, me gustaria probar algo como counter strike pero con realimentacion negativa, premiando a los perdedores con mejor equipo para "igualar" las habilidades, igual que en algunos juegos de coches el ultimo puede tener una mayor velocidad. Podria ser un modo de juego bastante interesante, no se si se puede activar en alguna version de CS.

Un saludo!

 
At 2/9/06 18:30, Blogger Isilion said...

He partido el post en varias secciones porque ha quedado un poco largo. La cosa es que ha dado la casualidad de que es un tema que llevaba rumiando hace tiempo y quería comentar muchos aspectos que me parecen interesantes.


Counter Strike: Motivación vs Habilidad.

Con respecto al balance del juego, sólamente suele haber diversión si el reto está a la altura de tus posibilidades o si existe una visible mejora. Esto está directamente relacionado con la motivación personal del jugador. Si algo nos parece demasiado difícil o lejano, no nos motiva. Al mismo tiempo, si es demasiado sencillo, nos aburriremos. Rayos... esto parece demasiado difícil, ¿no? La afirmación aristotélica de que la virtud está en el término medio se vuelve más que real cuando hablamos de motivación.

El problema del Counter Strike es que no es exactamente fácil encontrar un grupo de jugadores que tengan un nivel similar, momento en el que el juego brilla con todo su esplendor. Tengo un amigo que cuando se aburre de jugar en equipo, se pone sólo en un bando con un rifle de francotirador y juega contra todos. Lo he visto acabar con cinco de nosotros en menos de dos minutos en una pantalla de corto alcance y al rato deja de ser divertido.


Battlefield 2: Trabajo en equipo.

Por otro lado, tenemos juegos tipo Battlefield 2, donde un hombre solo no puede ganar la guerra. El trabajo en equipo es vital. Aquí importan las profesiones que escoja cada jugador (asalto, médico, artillero...) y su combinación particular define un modo de jugar único, que requiere de estrategias adecuadas para ser contrarrestado. Cuando comandas un escuadrón, no puedes luchar del mismo modo contra una escuadra asesina de soldados de asalto que contra un grupo equilibrado de fuerzas especiales y médicos. Cada uno tiene su función y de nada sirve que seas un excelente francotirador si te encuentras de frente con un tanque y no tienes un compañero artillero o de operaciones especiales que se encargue de él.

Curiosamente, a mi amigo no le gusta el Battlefield 2. ¿No es significativo? 

Así pues, en este juego no importan tanto las diferencias a nivel personal, porque los integrantes del equipo se apoyan entre ellos y además cada uno tiene varios campos en los que desarrollarse (si no eres un buen soldado de asalto, quizá tengas una especial habilidad para ser ingeniero o francotirador) y, al contrario que en el CS, no sólo se tienen en cuenta las veces que hayas muerto y a cuántos hayas liquidado, sino que también se premia el trabajo en equipo con puntos contantes y sonantes. Dichos puntos se traducen en mejores armas, pero a lo largo de muchas partidas, luego, a pesar de haber una retroalimentación positiva, no desequilibra el juego fuerte o rápidamente, cosa que sí pasa en CS.


Battlefield 2 vs Counter Strike.

Llegados a este punto, se me plantea una duda. En Battlefield 2 hay una serie de puntos de control en los que puedes renacer cuando te liquidan y que pueden ser controlador por cualquier bando. ¿Quiere decir eso que es un juego zero-sum?

Otro aspecto interesante es que el Battlefield, en particular, provee un sistema rudimentario para hacer lo que propone Iván, es decir, retroalimentar negativamente (en cierto modo). Pero claro, si el juego es zero-sum (que es lo que me parece a mi, ya me diréis), esto solo se puede hacer de un modo... retroalimentando positivamente al bando contrario. La cosa es tan simple como que si de repente varios jugadores cambian de bando, dejando a un equipo con muchos menos jugadores que al otro, el juego recoloca automáticamente a algunos jugadores para que los equipos vuelvan a estar equilibrados. Curioso (y a veces irritante), pero eficaz, por norma general.

Por último, está el tema del refuerzo positivo. Si varios jugadores le dicen a otro que se desempeña muy bien como médico, lo más probable es que ese jugador acabe jugando más horas como médico que como cualquier otra cosa. Entonces, a lo largo de varias partidas, los jugadores estarán especializados, lo cual no significa que obtengan una ventaja tangible con respecto a los otros, como si, por ejemplo, les diéramos un arma más potente. Así, sin realimentarles positivamente en realidad, la mezcla de equipos y posibilidades se vuelve aún más rica y el juego más interesante.

Conclusión

Todo esto no quiere decir que un juego sea mejor que otro, en realidad, sino solamente más adecuado para un determinado tipo de jugador o situación (habilidad, amigos disponibles, tiempo del que disponemos para jugar, etc).

La cosa es que existen otros FPS donde no se trata de ganar, como se titula el post, sino de que todos ganen.

 
At 3/9/06 10:10, Anonymous Anónimo said...

Estupendo articulo, y creo que toca directamente muchas cosas que todos hemos pensado en un momento u otro. Aunque manda huevos que hayas esperado al 2006 para empezar a jugar al CS. ;-)

La realimentación positiva exagera las diferencias entre los mejores y los peores jugadores: cuanto mejor eres, más facil lo tienes. Sin embargo, CS es más sutil (o por lo menos, lo era cuando yo jugaba). La posibilidad de matar de un tiro al mejor jugador enemigo es un arma de doble filo, ya que permite hasta al más tosco de los jugadores eliminar al más brillante enemigo. Ocurrirá sólo de vez en cuando, pero en esos momentos sentirás que podrías ser tan bueno como el otro, si tan sólo pudieras afinar tu puntería para hacerlo con más frecuencia.

El precio de las armas y gadgets tiene un nivel minimo bastante asequible, con que ahorres en un par de partidas tendrás dinero para comprar armas que te permitan compensar esa ventaja, lo cual te estimula para pensar en el medio y largo plazo - otra vía más de escape para aceptar las pérdidas inmediatas y seguir jugando.

Todo eso abunda en una de mis definiciones favoritas (no la única) de videjuego: "una actividad divertida, y una excusa para hacerla una y otra vez."

 
At 3/9/06 19:35, Anonymous Anónimo said...

> ¿Deben los juegos estar bien equilibrados y ser justos para tener éxito?

Obviamente, no. Para tener éxito los juegos pueden tener un montón de cosas: una licencia interesante, ser una secuela de un juego de éxito, tener una campaña de marketing excepcional o simplemente tener suerte. Eso si hablamos de 'éxito' en el plano de número de copias vendidas y / o dinero ingresado.

Veamos otra medida de éxito, que me da que es la que te referías: éxito de crítica y público. Uséase: ser un buen juego. ¿Necesita estar el equilibrado el juego para ser bueno? En absoluto. Sólo tiene que ser divertido. De la manera que sea. De hecho, el Counter Strike no es un juego especialmente desequilibrado; como ya se ha comentado, en un par de rondas puedes ahorrar lo bastante como para ponerte, al menos al nivel de armamento, como el mejor adversario. Adicionalmente, si uno de los equipos pierde una serie de rondas seguidas, recibe cada vez más dinero (creo recordar, lo más jugones al CS de por aquí que me corrijan).

Lo que sí es cierto que en igualdad de condiciones, un juego equilibrado es mejor. Y, en los modos multijugador es esencial. Lo que viene a demostrar, si no teóricamente, sí al menos de facto , que el CS está más o menos equilibrado. Lo que no se puede equilibrar es la habilidad de los jugadores (no sin servidores centralizados que realicen tareas de seguimiento del rendimiento de los usuarios), y en el CS la habilidad al apuntar es desequilibrante llegado a ciertos extremos. Yo he jugador contra gente que, estando un servidor pertrechado hasta las orejas con el mejor equipo disponible, han acabado conmigo de un certero disparo en la cabeza al doblar una esquina.

Con una cutre y salchichera pistola.

Pero lo dicho: el equilibrado sólo afecta a la diversión en los modos multijugador. Contra el ordenador lo importante es que el juego sea divertido, y aquí el equilibrado es una cuestión secundaria. La única bondad de un juego 'equilibrado' contra oponentes computerizados es que el jugador no podrá dar con una estrategia ganadora o, al menos, verá que el conjunto de opciones que tiene delante son todas viables (i.e. explorará todo nuestro juego y no sólo aquellas opciones que le garantizan el éxito de una manera demasiado obvia).

Como ejemplo de cómo un juego desesperadamente desequilibrado que, aún así, es tremendamente divertido, siempre pongo al Master of Magic. Es relativamente sencillo encontrar una estrategia ganadora (sobre todo porque la IA es lamentable). Pero el juego es tan variado, y tan divertido es ensayar esas variaciones, que da igual.

Joder como me enrollo.

Resumiendo: un juego puede tener éxito, aún a pesar de no estar equilibrado, si es lo suficientemente divertido para un conjunto lo suficientemente grande de jugadores. Sin olvidar que, si tienen la motivación adecuada (i.e. si encuentran el juego lo bastante divertido), los jugadores mismos tenderán a equilibrar (con reglas de la casa) lo que los creadores dejaron desequilibrado. Por ejemplo: la prohibición de los rifles de francotirador en muchos servidores de CS.

 
At 4/9/06 10:24, Anonymous Anónimo said...

Interesante post, si señor.

Al hablar de retroalimentación, me quedo con la definición que dió Harvey Smith en la GDC 2003:

"Feedback Loop, Positive.
A means of de-stabilizing a system. Part of the output from a system is presented at its input in order to affect future output, increasing it. A positive feedback loop thermostat will warm the room as the temperature rises, and cool the room as the temperature lowers."


"Feedback Loop, Negative.
A means of stabilizing a system. Part of the output from a system is presented at its input in order to affect future output, decreasing it. A negative feedback loop thermostat will cool the room as the temperature rises, and warm the room as the temperature lowers."

Y, aplicando el concepto concretamente al caso de Counter Strike, es el principal culpable de que desde hace 7 años sea uno de los juegos online con más exito del mundo. CS tiene sistemas de retroalimentación positiva pura y dura como son el scoring, las recompensas monetarias, y las rondas y muertes fijas; esto tiende a "polarizar" a los jugadores.

Pero lo compensa con un "negative feedback loop" muuuy sutil, que consiste en "recompensar" hasta cierto punto el perder una ronda, veamos:

- Lose a round: $1400 + $500 per round lost over 1 (to maximum $3400) (awarded at the beginning of the following round)

- Plant the bomb: $800 (awarded at the beginning of the following round, but only if the round, in which the bomb was planted, ended up with the terrorists losing the round)

Esto, unido a detalles que se han comentado antes como la fragilidad del jugador, o el hecho de que haya armas decentes que siempre te vas a poder permitir (DEagle, que puede matar de un solo disparo con un pelin de suerte y punteria), crea una ilusión de equilibrio donde siempre hay una puerta abierta a los maravillosos "comebacks". ¿Que está pasando aqui? Hace tres rondas estaba forrado y me compraba hasta gafas de visión nocturna (porque yo lo valgo), y ahora soy más pobre que una rata, no tengo ni para una MP5, y para colmo de males, mi impecable kill/death ratio se ha ido al carajo.

Es muy curioso como las partidas de counter pueden volverse patas arriba en solo 10 minutos... ¡la retroalimentación tiene la culpa!


PD: Otro ejemplo cojonudo sobre los feedback loops es el Mario Kart.

 
At 4/9/06 22:30, Blogger Julio Gorgé said...

Pues a mí el CS me chifla :-). La puntería es importante pero segun mi experiencia, para poder dominar el juego es necesario: a) saberte el mapa de memoria y b) tener sangre fría.

El tema de realimentación es interesante, pero para el jugador experto sigue siendo igual de letal con una simple Desert Eagle y 7 balas en el cargador.

Yo tambien tengo amigos que disfrutan jugando a Battlefield 2, pero son incapaces de jugar ni 10 minutos al CS ya que se frustran muy rápido(y es normal). Pero bueno, para gustos..

Buen artículo, aunque casi siempre lo más interesante es leer vuestros comentarios :-)

 
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