26 julio, 2006

De la dificultad en los videojuegos

Imagina que vas al cine. Decides ver una superproducción, de gran presupuesto, que promete diversión sin límites. Pagas tu entrada y comienza la película.

Al principio la historia es interesante. Te engancha. Sin embargo pasada la media hora de metraje la trama se hace más compleja. Los personajes parecen hablar en una clave que desconoces, y los planos son tan oscuros que apenas te dejan ver qué está sucediendo.

¿Qué diablos está pasando? Bueno, es una gran producción. Quizá sea problema tuyo, quizá no prestas la suficiente atención. Te concentras en la pantalla para que nada se te escape.


Pero no es suficiente. Un rato después la trama es pura cábala, y los diálogos están en sánscrito. Te has perdido. Miras a tu alrededor y la mayoría de los espectadores parecen estar en tu misma situación. Con todo, hay un par de tipos en la sala que siguen la historia con pasión creciente, se ríen cuando tú no entiendes nada y te miran con cara de ‘pobrecillo, no está a nuestra altura’.

Llegados a este punto, el acomodador se te acerca y te dice: ‘Muy buenas, señor. ¿Le importaría decirme qué es lo que está pasando en la película ahora mismo?’. Avergonzado, confiesas que no tienes ni idea. El acomodador, con cara de autosuficiencia, te dice: ‘Ah, pues lo siento mucho, pero debe abandonar la sala. No cumple usted con la capacidad mínima para seguir viendo esta película’.

El tipo te acompaña a la salida. Te sientes humillado. No eres lo suficientemente bueno para ver la película que has pagado. Desde luego no te devuelven la entrada, ya que es culpa tuya no estar a la altura.

Naturalmente, esta situación te parecería inaceptable si sucediera realmente. Pues en realidad es lo que sucede diariamente con el 70% de los videojuegos. Casi todos cuentan con un tutorial básico que te enseña los fundamentos del juego, pero conforme juegas la curva de dificultad de los mismos va aumentando hasta que el nivel de excelencia del jugador para seguir progresando es sencillamente excesivo.

Tomemos como ejemplo el GTA. Cualquier GTA. Llegado al 10% del juego la dificultad de las misiones es elevada. Nada insalvable, pero si no eres un jugador avezado vas a necesitar dedicarle horas a cada una de las misiones para poder progresar.

Como consecuencia de esto muchos juegos son abandonados cuando el jugador apenas ha empezado. Has pagado tu buen dinero por un producto que lo único que consigue es frustrarte. ¿Pagarías dinero por un juego para que este te deprima si no estás a la altura de Fatality (famoso jugador profesional)? ¿Qué sentido tiene el trabajo de un grupo de artistas, diseñadores y programadores que generan horas y horas de contenido, si luego este no lo va a ver nadie porque el juego es excesivamente difícil?

De acuerdo, el GTA comete un fallo: no puedes elegir niveles de dificultad. Otros juegos sí los tienen, y en teoría deberían garantizar que cada jugador elige el nivel que más le conviene.

Sin embargo la información sobre los niveles es prácticamente nula. ¿Cómo sabes si tu nivel es ‘fácil’, ‘normal’ o ‘difícil’ si no has jugado nunca antes? Depende de la apreciación de los diseñadores. En realidad suele ser mucho peor, ya que muchos juegos incluyen nombres denigratorios para algunos de sus propios niveles, del estilo nivel ‘para bebés’, nivel ‘mamá no me dejes solo’, o nivel ‘macho-man’. Naturalmente es difícil escoger el nivel para bebés sin sentir que el juego se está riendo de tí.

De hecho, en muchos juegos solo tienes acceso al arsenal completo de armas, mecánicas y contenido desbloqueable si juegas en el nivel ‘nightmare’. Aparentemente los niveles inferiores apenas son un entrenamiento, un trámite que tienes que cumplir antes de jugar al nivel de los ‘hombres’. ¿Conocéis a alguien que se juegue un mismo juego varias veces? Yo pocos, y solo si ofrecen una experiencia de juego sustancialmente distinta.

Desde luego, esta situación no se aplica a todos los jugadores. Seguro que conoces alguno que te dirá con una sonrisa de superioridad ‘¿No puedes pasarte esa fase? Pues yo me la pasé a la primera’. O también ‘Si, era difícil, a mí me costó varias horas, pero al final me la pasé’.

Estos son los llamados ‘hardcore gamers’, gente que, o bien tienen una habilidad superior a la media a la hora de jugar un videojuego, o no tienen problema en invertir horas y horas para completar un desafío.

¿Y por qué es así esto? Echemos la vista atrás, a los oscuros inicios del diseño de videojuegos…

En los años 80 el diseño de los juegos estaba hecho por hardcore gamers para hardcore gamers. Ningún desafío era suficiente, ningún nivel era demasiado difícil. Casi se diría que el objetivo era conseguir que solo 3 o 4 de los compradores del mismo llegaran al final. Los hardcore gamers son así, les gustan los retos cuanto más complejos mejor, ya que no les importa emplear días, semanas de su tiempo en superarlos, porque cuando lo consiguen se sienten en la cima del universo.

Sin embargo, con los años, el videojuego se ha hecho un hueco en la industria del ocio, y ha llegado a públicos masivos. Estos ya no solo son jugados por hardcore gamers. Los llamados casual gamers son mayoría, pero no tienen la dedicación o la pasión de los hardcore. Los casual gamers quieren pasárselo bien, e invertirán algunas horas de su vida en el juego, pero si este les provoca más frustración que diversión, dejarán de jugarlo.

Esencialmente, yo soy un casual gamer. Me niego a invertir ni una hora de mi vida en masterizar un preciso movimiento para evitar en cierto punto a un jefe de nivel. Yo juego para divertirme. Quiero pasarlo bien en cada minuto que invierto en el juego que he comprado. Si no lo hace, e insiste en complicarme la vida, el juego es catapultado a la papelera.

Naturalmente, debe haber desafíos. Nadie pide que los desafíos de los juegos sean tan sencillos que los conviertan en una actividad fútil. El desafío es la esencia de la diversión. Pero a la hora de enfrentarte a ellos deben estar balanceados para que cualquier jugador pueda afrontar ese desafío, y superarlo. Cualquier jugador.

Es por eso que, pese a gustarme enormemente el diseño, abandoné el GTA San Andreas al 13%. Es por ello que he tirado a la papelera docenas de juegos prometedores. Es por ello que creo que la industria está fallando a la hora de proporcionar a sus usuarios con una experiencia de juego asociada a sus necesidades.

Soluciones

Criticar es fácil, pero hay que aportar soluciones. A mi entender, los tradicionales niveles de dificultad no son suficientes. Por ello yo sugeriría a los desarrolladores explorar los siguientes caminos:

- La industria debería hacer juegos más sencillos, más cortos (y más baratos).

- Dificultad dinámica autoadaptable al jugador

- Los niveles de dificultad deben estar mejor adaptados. Por ello debería haber mayor dependencia de focus groups ajenos a los testeadores profesionales.
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10 Comments:

At 26/7/06 15:42, Blogger King Kuranes said...

Este post me viene que ni pintado, porque llevo un tiempo dándole de nuevo vueltas a este tema. Por ahora, sólo os paso este link cuya lectura recomiendo.

 
At 26/7/06 20:41, Blogger Saül said...

Actualmente en muchas empresas ya se realizan testeos con usuarios externos tanto de perfil profesional como no-profesional. En nuestra empresa, con nuestro anterior proyecto, no pudimos realizar una fase de testeo con un nicho tan amplio de usuarios, y fué por un motivo básico: el tiempo/recursos que teníamos no nos lo permitió, por lo que nos centramos en testearlo con el público al que iba dirigido el juego: hardcore gamers. Ahora, en cambio, con el "Wild Summer", un juego mass-market, tenemos planteada la fase de testeo con el citado "super-nicho" (testers profesinales y no-profesionales) puesto que es BASICO para nuestro producto: cuando un perfil de jugador más casual, a quién va dirigido el juego, coja el mando, debe agradecer la compra al instante. Y si este se siente como un "torpe", habremos fallado estrepitosamente con nuestros objetivos.

Las distribuidoras por lo general también realizan sus propias fases de testeo tanto interno como externo para asegurar la calidad del producto y para que este se ciña a la habilidad del público al que va dirigido.

Estoy de acuerdo contigo en que, siempre que se pueda, se debe tener en cuenta el mayor rango de público posible. Y más cuando teóricamente tu juego es "mass-market". Personalmente creo que la mejor solución en este sentido pasaría por disponer de dificultad adaptativa, aunque dependiendo del proyecto los retos jugables pueden ser difícilmente escalables (en cuanto a dificultad) y podrían incluso requerir de programación y nuevos elementos de diseño específicos.

Me explico:

- En un FPS sería "fácil" escalar la dificultad añadiendo una protección "extra" al usuario si el programa detecta que "muere demasiado". Evidentemente, siempre teniendo en cuenta que no debe dejar de ser un reto. (Prey) Pero... ¿Qué pasa si le problema reside en que los enemigos se mueven demasiado deprisa para un cierto tipo de público? Les podrías añadir un auto-apuntar ajustable (cuanto más fallas, más alto el rango de ayuda), pero ¿y si no es suficiente? ¿y si hay que ralentizar al enemigo? Eso requeriría animaciones nuevas, puesto que si lo ves ralentizado "a saco" es estéticamente "agradable", te "rompe" la experiencia. También se podría aplicar un nuevo "feature" que lo solucione: un bullet-time por ejemplo (mayor o menor dependiendo de la adaptación a tu habilidad).

- Pero... ¿Qué sucedería en el Tetris? ¿Hay suficiente con los niveles progresivos con que vas subiendo o deberíamos generar un tipo de ficha "bomba" y entregarlo al usuario cada X tiempo dependiendo de su habilidad? Creo que eso rompería la experiencia o, como mínimo, la haría diferente. Obligaría a los diseñadores a pensar, y balancear, "dos juegos".

- ¿Y qué sucede en un MMORPG? Imagínate que un usuario hardcore, que lleva 500h de juego para conseguir la "hacha del trueno nivel 32" ve como una persona con menos experiencia y habilidad (más casual) consigue una espada de nivel similar en la mitad del esfuerzo "gracias" a la adaptación...

Realmente se podrían solucionar todos los casos pero cada uno es totalmente diferente al resto y, en algunos, la solución requeriría unos costes de producción de los que muchas veces no se dispone.

Lo que vengo a decir es que estoy completamente de acuerdo contigo: hay que adaptar lo máximo la experiencia jugable a cada usuario, independientemente de su nivel, pero cada proyecto es un mundo y siempre se debe tener claro los objetivos de este para saber "por dónde empezar a cortar", y a veces eso pasa por centrarte en el público al que vas dirigido y contentarlo a él, "pasando" de los demás, ya que no tienes tiempo/dinero para hacer un "bullet time" (caso extremo del FPS) o te has dado cuenta de su utilidad demasiado tarde (somos humanos, la cagamos).

¿Imaginas los costes de producción de un World Of Warcraft con dificultad adaptativa? La verdad es que sería muy interesante lograr hacerlo, y nuestro objetivo debería ser ese: buscar el mayor nicho... pero siempre teniendo en cuenta que a veces debes focalizar tus recursos en otro sentido.

El ejemplo que apuntas del cine es muy acertado... pero con un matiz importante. ¿Qué pasa con las películas de un "maestro" como Jean-Luc-Godard? No son para "todos los públicos" y no precisamente por la temática, sino por la propia estructura de la narración que, como apuntas, es totalmente "incomprensible" para los no-iniciados, pero una maravilla para los más "freaks", que también tienen sus "derechos".

Lo que, personalmente, encuentro un "escándalo" es que te vendan un juego como "mass market" y no lo sea. Que, por ejemplo, no te puedas pasar más que el 13% del GTA. Eso sí que es grave. Un videojuego que se presupone que es para el mass market, como es el GTA, debería estar adaptado a este mercado y cualquiera debería ser capaz de pasárselo. Y creo que aquí está el problema: que te vendan algo que no es. Que te digan que es mass market y cuando lo juegas compruebes que no, y te sientas un torpe y, en definitiva, timado. Eso nos ha pasado a todos y creo que no nos gusta a nadie.

 
At 26/7/06 22:04, Blogger sgarces said...

Me encanta este post. Además de estar brillantemente escrito, toca un punto que me llega muy hondo.

Los que me conocen probablemente hayan visto volar sillas y mandos de consola cuando un juego me da una buena patada en el culo, cosa que sucede con demasiada frecuencia. Tengo docenas de historias de terror con juegos (me quedé completamente bloqueado en el Pyschonauts por no poder pasar 1 reto concreto, tengo pesadillas con la pantalla del God of War que me ofrecia pasar a nivel facil -sobreentendiendo que era gracias a mi incompetencia), y sí, yo también mandé el GTA (varios de ellos) a la estantería de vuelta.

Para mi el problema es, además de la linealidad y rigidez de los juegos (chupate esa, Psychonauts), el concepto de curva de dificultad. Está bien que empieces a jugar con retos sencillos, y es cierto que tu habilidad aumenta. Pero se estanca. Llegado a este punto, la dificultad del juego sigue aumentando, se cruzan y ahí te quedas. Entre Jak & Daxter.

Es cierto que la dificultad dinámica es difícil, o todo el mundo la haría. De hecho, hacer niveles de dificultad ya es difícil de por si, y no suele ayudar el dejarlo para el final. Pero los niveles de dificultad funcionarían bien si:
- No humillaran al jugador. Respect. No me compro un juego para que me llamen "paquete". Tengo mi orgullo (aunque sea un paquete). Facil, medio y dificil no está mal, pero yo pondría 1, 2 y 3.
- La curva se hiciera plana pronto. No hace falta volverse loco con la dificultad para pasarselo bien. De hecho, en muchos juegos de rol, la curva de dificultad es "inversa": cuando estás cerca del final, con tu protónica vorpal sword y la armadura de mithril del infierno, matas a los bichos con sólo mirarlos.
- Se pudiera cambiar de dificultad sin problema. Nada de "oh, si quieres cambiar a nivel 1, tienes que empezar de nuevo, porque blah blah". Cambio y punto, y si quiero cambiar de vuelta pues lo hago y en paz. El jugador soy yo.

Hay otro tema relacionado con éste, que también me hace hervir la sangre. Es el tema de hacerte repetir cosas (muchas veces anodinas) cuando fallas una misión o te matan. Si la cagas en el GTA, puedes optar por cargar la partida y patearte otra vez la ciudad para empezar la misión desde el principio o, peor, volver a recuperar tus armas y tus cosas, y sí, volverte a dar el paseo. En Final Fantasy X, había un boss casi al final, que si te mataba, volvías a empezar desde un punto donde había dos cutscenes que no podías saltar, y que duraban unos buenos 10 minutos.

Es inaceptable. Podríamos discutir sobre si se debe permitir grabar en cualquier punto o no, pero yo pondría un ejemplo que me parece sencillamente brillante. En Prince of Persia Sands of Time, cuando cometías un error, el juego te permitía volver atrás en el tiempo y volver a intentar el salto o la pirueta que antes no te había salido. Además, no era especialmente tacaño con el número de reintentos. Creo que esto influyó muchísimo en lo mucho que disfruté de ese juego y en que consiguiera acabarlo.

 
At 27/7/06 01:29, Anonymous Jare said...

Me sumo a los elogios por este artículo! Aunque no creo que haya que exagerar demasiado. Un juego puede ser un simple pasatiempo repetitivo (como los solitarios de cartas), en donde ganar o perder simplemente marca el momento en que vuelves a empezar de cero.

Los videojuegos intentan ser como poco un pelín más sofisticados que esto. En ese sentido, los juegos sin contenido y que consisten esencialmente en la ejecución de una mecánica (Tetris, Geometry Wars) suelen aumentar progresivamente el nivel de reto, simplemente porque al jugador tampoco le importa excesivamente hasta donde sea capaz de llegar, pero sí tener la sensación de que va mejorando. El juego comunica la creciente habilidad del jugador permitiendole llegar más lejos o conseguir más puntos, y el jugador percibe esa comunicacion como un cierto premio.

Una de las definiciones más curiosas de lo que es un juego: "Una actividad divertida, y una excusa para repetirla una y otra vez".

Un juego moderno típico está muy basado en que el jugador experimente el contenido. Ahí es donde se puede cometer el terrible pecado de no medir bien la dificultad, ya que ésta se convierte en una barrera para disfrutar de la experiencia del contenido. Sin embargo, la existencia de esta dificultad no es arbitraria ni tampoco simplemente una herencia histórica. Si el juego no presenta retos no obvios al jugador, entonces el contenido se podría consumir mucho más rápido, y en lugar de este post tendríamos uno sobre "los juegos son demasiado cortos para el precio que tienen."

La dificultad de pasar las diferentes fases de un juego también potencia el disfrute de esas fases y de ese contenido. Aunque la frustración pueda superar los límites razonables (nunca me he puesto como se pone Sergio, pero sí he soltado más de un taco), la mayoría de los juegos no nos ofrecen muchas emociones profundas. Si las emociones derivadas de la adrenalina son una parte importante de los juegos, es necesiario un cierto nivel de reto, y por tanto, de frustración al no superarlo.

Sugiero a los que tengan curiosidad por el tema, que hagan la prueba de coger un juego que les haya resultado demasiado frustrante, y se lo jueguen con cheats de invulnerabilidad o "god mode". Yo lo he hecho con los siguientes juegos:

- Duke Nukem: debo ser la unica persona en el mundo que, siendo un vicioso de los FPS, no le terminó de resultar divertido. Aproximadamente al 50% del juego, puse el modo dios para ver los escenarios hasta el final.

- Unreal 1: más o menos lo mismo que con el Duke Nukem.

- Unreal 2: aquí lo que me destrozaba eran los tiempos de carga. No es que el juego fuera muy dificil, pero la barrita de carga moviendose lentamente durante dos minutos cada vez que me mataban era desesperante.

En todos esos casos, jugando en modo dios todavía intentaba esquivar a los enemigos, ahorrar municion, etc. Me entretenía, pero faltaba algo de tensión y adrenalina. Es una experiencia curiosa. Tirar de walkthroughs y FAQs es algo similar aunque menos bestia. Lo que es cierto es que no me preocupa especialmente que la gente me llame "paquete" por hacer esas cosas, pero estoy de acuerdo en que, por ejemplo, el nombre de los niveles de dificultad puede afectar bastante a tu percepción de lo que significa elegirlos para jugar.

Curiosamente, con los juegos de Id Software no me ha pasado nunca eso. Me los he acabado todos (y unas cuantas expansiones) por las bravas, en niveles de dificultad medio-alto. Supongo que es una muestra de que, aunque muchos les acusen de falta de originalidad o profundidad, son esencialmente divertidos Y además están muy bien medidos y acabados.

 
At 27/7/06 01:33, Anonymous Jare said...

Y como siempre, se me olvida un detalle. Chris Taylor, en el Total Annihilation, hizo un experimento que creo que era y sigue siendo practicamente único en la historia de los videojuegos: cuando fallas una misión, si quieres puedes volverla a hacer hasta terminarla, o bien puedes pasar directamente a la siguiente. Lo unico que te exige es que lo intentes una vez.

Estuve muy tentado de hacer lo mismo en Praetorians, pero me faltaron huevos para defender la idea. :)

 
At 30/7/06 10:52, Blogger K said...

Como hardcore gamer estoy muy en desacuerdo con algunas partes de este articulo, si bien entiendo la postura del jugador casual.
De los ocho bits hacia aqui la dificultad ha ido bajando paulatinamente, con lo que ahora hay muy pocos juegos que realmente ofrezcan un reto pasarselos. Una de las sagas en lo que mas lo he notado es con Final Fantasy: Sudabas una barbaridad para pasarte los juegos de nes y snes, pero los ultimos no presentan reto alguno (si bien la calidad de la historia compensa que las partes de las luchas sean sosas y extremadamente faciles)

En conclusion, que los hardcore gamers nos estamos quedando sin espacio.

Esto es como los CRT y los TFT, o mil cosas que te gustan tal y como estan, pero llega una masa de gente considerable y el mercado cambia. Como los TFT son mas utiles para el 'publico casual' llegara un dia donde ya no fabricaran CRTs. Yo personalmente prefiero los CRT, pero en pocos años probablemente estare condenado a usar TFT porque dudo que sigan fabricando.

 
At 1/8/06 02:03, Anonymous Daniel G. said...

Creo que la respuesta está en diversificar los productos. Crear un juego que agrade a todo el mundo (desde el punto de vista de la dificultad) es una tarea muy bestia. Por supuesto, lo ideal es abarcar un sector lo más amplio posible (para eso existen los niveles de dificultad), pero tienes que tener claro cual es tu público y marcar la dificultad de tu juego desde ese punto de vista.

Por ejemplo, en los juegos para móvil, en los que predominan los jugadores casuales con poca o nula experienca, hay que bajar el listón de dificultad por fuerza, por mucho que nos duela.

Un saludo

 
At 10/8/06 02:58, Anonymous Anónimo said...

Estoy pero super en desacuerdo con esta opinion, precisamente siguiendo tu ejemplo los videojuegos se estan convirtiendo en juegos en los cuales para acabartelos solo necesitas sentarte enfrente de la tele y seguir la trama del juego, como una pelicula, ¿que paso con la dificultad, el reto, el que mejores tus habilidades, la duracion de los mismos, etc?.
Sencillamente los videojuegos no son peliculas que te sientas a ver, tienes que mejorar tus habilidades, si no para que interactuas con el juego si no te presenta ningun reto.

Tu opinion esta precisamente a la inversa de la mia respecto a como los juegos se esta volviendo una porqueria por la dificultad tan suave que le ponen, nada mas hay que ver el halo 2 que nada mas tienes que entrar disparando a lo loco.

Creo que 95% de los juegos tienen la opcion de dificultad facil, creo que es la que deberian ocupar los que se quejan de la """dificultad""" de los juegos actuales. Si estos son dificiles no me quiero ni imaginar el dia que pruebes los del NES, eso, si estan pero si de locos.


Saludos.

 
At 15/8/06 14:36, Anonymous PrayForMojo said...

Creo que la dificultad es uno de los puntos más difíciles de ajustar de un juego. No sólo en lo que a testeo se refiere, sino una vez que ya está balanceado, en cómo debe estar ajustado en función del público al que va dirigido.

Como dice Saúl, es cierto que "GTA", siendo un juego "mass market" es bastante difícil. Pero existe un contrapunto a eso. Tengo un amigo (jugador casual absoluto) que se compró el "GTA: Vice City" sólo por los coches, la música y por jugar a su manera (es decir, poner el modo Dios, activarse todas las armas y pasarse tres cuartos de hora matando gente...Allá cada cual). El caso es que él, se lo pasa bien sin necesidad de completar el juego. En mi caso, que tengo una adicción enfermiza a los "GTA's" en general (y al "Vice City" en particular), me pasa todo lo contrario. Cada vez me resultan más fáciles. El primer "GTA" que completé, el "GTAIII", me llevó horas y horas pasármelo, y la misión final tuve que pasármela con trucos de armas. Sin embargo, Vice City y San Andreas me costaron mucho menos. Es más...¡Me parecieron más cortos! (y ya sé que es imposible, y que "San Andreas" es mucho más largo que "Vice City", y que este es mucho más que "GTAIII") Supongo que es porque una vez que aceptas (y no hablo de conocimiento sino de aceptación, es decir, asumir que no tienes checkpoints cada cinco minutos, y que es un juego muy difícil) la mecánica de un determinado juego, acabas entendiendo que dure X, y es más, si dura menos que X, te cabreas. Es decir, el caso que se citaba del Final Fantasy es algo sangrante, es cierto, pero el jugador habitual de Final Fantasy no quiere otra cosa que no sean secuencias larguísimas y combates interminables.

Aunque peor me parece (y a pesar de que es uno de mis juegos favoritos) el caso de "Forbidden Siren", que es el juego menos "user friendly" que he visto en mi vida. La mitad de objetivos principales se resumen con una frase escueta, y en ocasiones hay que resolver misiones cuyos objetivos secundarios desconoces completamente, o cuya mecánica es enrevesada y poco obvia. Y con todo, el juego me parece sublime.

Claro que todo esto es sobre juegos recientes. Quiero decir...Que levante la mano el que se haya pasado el "Ghouls n' Ghosts" de los aquí presentes (y si lo ha hecho, que me diga cuantas de las antiguas pesetas se dejó en esa ardua tarea...). Y eso por no citar "Gauntlet"...¿Tenía final, el "Gauntlet"? ¿Y eso significa que son peores juegos?

De todas formas, existe un contrapunto a este artículo. ¿Qué hay de los juegos ridículamente fáciles, véase por ejemplo, "Lego Star Wars"? Un juego en el que directamente NO puedes morir. Y eso que por lo demás el juego está bastante bien, pero...¿Qué sentido tiene hacer un juego tan rematadamente fácil?

 
At 18/8/06 13:22, Blogger Truman said...

Dado que el balance de la dificultad de los juegos es un tema complicado (y lamentablemente dejado para el último minuto), creo que es más provechoso para los diseñadores plantear distintas mecánicas dentro del mismo juego, que satisfagan a distintos tipos de jugadores.

Tomemos como ejemplo el New Super Mario Bros, sencillamente porque es el último juego que he terminado. No es especialmente difícil (si dejamos aparte algunos bosses y la falta de checkpoints antes de estos), me lo terminé en un tiempo muy razonable y la experiencia de juego fue satisfactoria.

Y sin embargo el juego sigue teniendo contenido para jugadores más 'hardcore', al cual no he accedido. De los 8 mundos jugables nada menos que dos están semi-ocultos, solo accesibles si le dedicas un tiempo extra a averiguar el cómo. Y no solo eso, sino que además en cada nivel (y cada mundo puede tener hasta 10 niveles) tiene 3 monedones (que permiten ciertas recompensas) en lugar relativamente complejos, solo accesibles si le dedicas esfuerzo y un buen número de vidas, cosa que no pienso hacer.

Me parece muy inteligente que el juego me haya permitido acabarlo sin necesidad de pasar por todos esos dolores extra. Como conclusión, y ahondando en la tesis de mi artículo, creo que es un error ligar las recompensas del juego (y concretamente la mayor de todas, el final) a una dedicación o habilidad excepcional por parte del jugador. Del modo que lo hace el NSMB, los casuals pueden terminar el juego, y los hardcores pueden acceder a más contenido gracias a su esfuerzo.

Y todos contentos, que es de lo que se trata. ¿O no?

 

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