17 julio, 2006

Tema

En la mayoría de las grandes obras de la literatura, si las analizamos cuidadosamente, podemos encontrar uno o más mensajes subyacentes, análisis más o menos encubiertos sobre un aspecto humano de cierta relevancia. En Hamlet se ven las consecuencias de la venganza y la indecisión, en Cuento de Navidad se muestra cómo el egoísmo y la avaricia acaban aislando de la sociedad, Don Quijote nos enseña, satíricamente, la otra cara del héroe clásico, y hace una crítica a la sociedad de la época. Este mensaje suele llamarse tema.

El tema no es una cosa exclusiva de la literatura clásica. El Señor de los Anillos trata sobre las posibles manifestaciones del poder, y el resultado de abusar de él. El Código Da Vinci, independientemente de su trama estilo "caza del tesoro", hace una fuerte crítica a ciertos sectores de la Iglesia católica, a la vez que defiende la importancia histórica de la mujer. Incluso en cómics podemos detectar temas: Spiderman se cuestiona su responsabilidad en la sociedad, en contraste con su bienestar personal, mientras los X-Men luchan a favor de la tolerancia y contra la xenofobia.

Temas hay en mayor o menor medida en todas las historias. El tema ha traspasado la frontera del libro y se encuentra bien asentado en otros medios, como el cine y el teatro. Cuando vamos a ver una película que nos "hace pensar", probablemente sea porque el autor ha planteado un tema interesante, y ha sabido hilvanar una buena historia alrededor. La saga de Star Wars está repleta de temas, como por ejemplo los peligros y consecuencias de caer en tentaciones, y de dejarse llevar por "el lado oscuro".

Pero claro, en este site hablamos de videojuegos. ¿Tiene sentido aplicar un tema a un videojuego? Desde luego que sí. El videojuego es un medio expresivo tremendamente poderoso: no sólo es capaz de contar historias con gran variedad de recursos, sino que permite al jugador interactuar y experimentar en el mundo de juego. Imaginaos explorando las consecuencias de una decisión ética en un entorno controlado como el del videojuego. La mejor forma de aprender algo es haciéndolo, de entender un problema es viendo enfrente tuyo las posibilidades y sus resultados. ¿Habríais hecho lo mismo que Hamlet en su situación? ¿Hubiérais dudado? ¿Cómo os habríais sentido estando a punto de matar al rey?

Sin embargo, y pese a la idoneidad del videojuego como medio transmisor de ideas, la mayoría de los juegos existentes hoy día se pueden clasificar como "puro entretenimiento", o sea, no intentan transmitir apenas nada, sino hacer pasar un rato divertido. Son el equivalente a una película exclusivamente basada en la acción, que no provocará un debate a la salida del cine. Yo no sabría identificar el tema de Doom (o similares) o de los juegos de carreras o deportivos. Incluso juegos que dan más peso a la historia tienen dificultades para expresar ideas y suelen acabar en simples cruzadas heróicas sin ningún tipo de implicación moral. Por suerte, hay algunas notables excepciones. Además de la saga Ultima, que se esfuerza por plantear temas interesantes (las virtudes en Ultima IV, racismo en Ultima VI, o el peligro de las sectas en Ultima VII por poner algunos ejemplos), tenemos recientemente el intrigante ejemplo de Fable. El juego parte de la premisa de que tus acciones, tus elecciones, se reflejan en ti y en el mundo. Luego tiene ciertas dificultades encontrando mecánicas que apoyen el tema, por lo que acaba desarrollándose como un RPG más clásico, orientado a combate, pero aun así mantiene ese aspecto forzando al jugador a tomar decisiones difíciles, tentándole y haciéndole vivir con las consecuencias de sus actos.

Como no se cansan de repetir algunos de los mejores diseñadores y escritores del mundo, al igual que la historia, el tema no es algo que se pueda añadir a un juego a posteriori, como un pequeño adorno para hacerlo más atractivo. El tema es el corazón. Para un autor literario, o un cineasta, el tema es el motor de la obra. Es la razón por la que la obra existe en primer lugar, lo que hace que sea relevante desde un punto de vista artístico. El tema es lo primero que se decide. Luego vendrán la trama y los personajes, que estarán al servicio de la idea, para transmitirla de la mejor manera posible (mediante una historia interesante e inmersiva). En videojuegos, el tema afecta tanto a la construcción de la historia como al diseño de las mecánicas de juego. Cuando estéis buscando un concepto para un nuevo juego, o tratanto de definir el diseño de uno, elegid un tema lo antes posible. Buscad un tema que sea interesante, relevante, algo que os haga sentir pasión, que os haga arder la sangre. No hay nada como la motivación de trabajar en algo que habla de un tema en el que realmente crees, algo que llega hasta lo más profundo del ser. Desde luego, es preferible a clonar el último superventas, sin añadir ninguna esencia que haga del juego una experiencia memorable, que pueda llegar a cambiar la forma de pensar del que lo juegue.


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23 Comments:

At 17/7/06 11:10, Blogger Saül said...

Interesante reflexión. Realmente creo que el 90% de los videojuegos actuales, como dices, no proponen nada más que "lo que ves": correr una carrera, matar a 4 alienígenas sueltos, superar una fase con plataformas, etc. Son "planos".

Gurús del medio como Ron Gilbert o Chris Crawford han "denunciado" la falta de pretensiones en este sentido en sus dos últimas entrevistas y han comentado que la comunicación de un mensaje, el sentido de autor, es la clave para hacer crecer nuestro medio. Citando una frase del propio Gilbert: "La razón por la que las historias son tan importantes para nosotros es que son una descripción de la condición humana.".

No sé si entraría en lo que se podría considerar un "tema", pero el Shadow of the Colossus es interesante puesto que plantea al jugador un debate constante: debes matar a los colosos para salvar a tu amada, pero cada vez que matas uno (y por lo tanto avanzas en el juego) enfermas un poquito más... por lo que realmente no tienes otra opción que morir "poco a poco" si lo que deseas es devolverle a ella la vida.

Creo que si tuviera "temas" serían estos:

- La lucha del pequeño contra el grande (David vs. Goliath)

- El sacrificio de uno mismo por una causa (enfermar para salvar a la chica)

- La manipulación del poder en las personas. En este sentido creo que el juego incluso podría interpretarse como una crítica a las religiones, que crean unos dogmas y caminos a seguir para "nuestra salvación" que después no responden más que a sus propios intereses.

- El descubrimiento de lo desconocido (un critóbal colón a caballo)

En todo caso, SOTC tiene una historia que, al menos a mí, me ha llegado hondo. Además, lo que me hace admirar aún más a sus creadores es que prácticamente no utiliza cinemáticas para enfrentar al jugador a estos "debates".

Pero esta gente no es la primera vez que lo hace... en ICO también podríamos citar algunos temas como:

- Descubrir lo desconocido. Recurrente, les encanta ;)

- El valor de la amistad. Es imposible avanzar sin la ayuda de otra persona (la niña), solos no podríamos escapar del castillo.

 
At 17/7/06 11:30, Anonymous jf said...

Je, una de las virtudes de SotC es que su "historia" puede ser interpretada libremente; yo por ejemplo creo que el tema (aunque yo lo llamaria trasfondo) es el egoismo del protagonista.

Egoismo por que está irrumpiendo en un mundo ajeno a él que hasta su llegada dormía pacificamente; el jugador es un alien, que, guiado por su "amor ciego" se propone eliminar el orden establecido para poder resucitar a su amada; en el proceso se carga a 16 colosos, criaturas nobles, inocentes, maravillas de la naturaleza. Y, curiosamente, resulta que eran los guardianes del alma de un dios oscuro antaño hecho prisionero por una tribu de nobles guerreros.

El jugador se siente solo, en un mundo que no entiende ni quiere entender, guiado por una causa egoista, que al final acaba por matarle. Toma moraleja.

PD: David contra Goliath? Mi impresión fue la contraria, los colosos son las victimas indefensas en la mayoría de los casos.

 
At 17/7/06 12:28, Blogger Saül said...

Egoismo por que está irrumpiendo en un mundo ajeno a él que hasta su llegada dormía pacificamente; el jugador es un alien (...) que se propone eliminar el órden establecido (...) Buena lectura. De hecho es lo que hizo Cristóbal Colón al descubrir "El Nuevo Mundo". Destruyeron varias culturas en "pro" de la "civilización".

"David vs. Goliath" - Yo con la primera criatura me sentí como David. Los martillazos que arrea al suelo y la sensación de estar luchando contra algo prácticamente indestructible son geniales. De todas formas sí que estoy de acuerdo que el papel David-Goliath va variando a medida que avanzas en el juego. Al principio eres un poco un "renacuajo" que debe destruir a esas criaturas y, poco a poco, vas creciendo hasta que eres un "cazador furtivo" que tan sólo quiere acumular "trofeos" (destruyendo criaturas y sus correspondientes estatuas).

Lo interesante es también ver cómo tu personaje, a la vez que mata colosos, va enfermando (le van apareciendo unas venas negras en el cuello bastante sugerentes).

Es decir que realmente le dan igual las criaturas y el órden de ese mundo fantástico... pero también le importa bien poco su propia vida si eso permite salvar a su amada... es el egoismo inherente que surge del amor extremo. El protagonista sabe, pq se lo dice el espíritu parlante, que el precio que pagará por salvarla a ella es su propia alma...

Es interesante que un juego con tan pocas cinemáticas dé tanto espacio a la interpretación. De hecho, creo que esa es precisamente una de las claves. Si el protagonista dijese: "me importa un comino la vida de los colosos"... ya no habría espacio a la interpretación y le daría al protagonista una personalidad muy marcada que haría que muchos jugadores no se identificasen con el juego. Descolocar al jugador es clave para conseguir ese sentimiento... "suspension of disbelief" llevado al extremo: te explican lo mínimo para que tú mismo te crees tu propia historia a partir de las "sugerencias" que te van dando de vez en cuando. Es un poco como la película "CUBE" o la seria "LOST" en la que cada espectador se monta su propia teoría puesto que los propios protagonistas no entienden el por qué de ese mundo y su único objetivo es sobrevivir.

Realmente lo encuentro un juego genial que merece un profundo análisis en nuestro site.

 
At 17/7/06 15:00, Blogger sgarces said...

No he jugado (aún, lo tengo en mi lista de espera) al Shadow of the Colossus, pero lo que decís confirma que no es necesario, para narrar una historia, para transmitir emociones o para desarrollar un tema, hacerlo mediante métodos "clásicos", como cinemáticas.

Si el SotC no hubiera tenido este componente emocional, o sea, hubiera consistido en, de manera neutra y sistemática, derrotar colosos, o los hubiera pintado como el clásico boss de fin de fase sin personalidad, el juego hubiera perdido gran parte de su encanto, a pesar de que, técnicamente hablando, las mecánicas (los patrones) serían idénticos.

Ojalá hubiera más equipos con la sensibilidad artística de los del SotC y el Ico, para ver más juegos así.

 
At 17/7/06 17:53, Anonymous jf said...

El componente clave aqui es una historia abierta a todo tipo de interpretaciones. Si pensamos en una narrativa fija y lineal como si de una pelicula se tratara, mal vamos. Siendo los videojuegos un medio interactivo el jugador no debe ser espectador, sino partícipe, para ello, hay que conseguir que se involucre de alguna manera (emocionalmente en el caso de SotC) y reflexione.

La pregunta es si esto se consigue siendo deliberadamente vago; p.ejem. dos de los videojuegos mejor considerados desde el punto de vista narrativo (HL2 y el propio SotC, o ICO) basan gran parte de su encanto en un trasfondo incomprensible o directamente confuso, que el jugador va encajando poco a poco como si se tratara de un puzzle.

La expresión que me viene a la cabeza es "fill in the blanks".

 
At 17/7/06 18:54, Blogger Felip said...

La verdad es que esto también da para un mega-artículo.
El Tema es una de las claves de toda pieza narrativa, por lo que, en relación a los videojuegos narrativos (es decir, excluyendo deportivos, rompecabezas, etc), todos ellos tienen Tema. El problema no es que 'no tengan', sino que tienen el más sencillo posible: la lucha del bien contra el mal (o viceversa).

Pero a parte del tema, yo añadiría otra propiedad de la obra narrativa que da este feeling final, y que quizá se confunde con el Tema: se trata del Mensaje, que podría definirse como la lectura/resultado que se desprende del discurso (el discurso es la forma en que se explica la historia y en videojuegos equivale al juego mientras se juega) realizado por el autor.

P.ej., en 'SoC' el Tema (o uno de ellos) como se ha dicho es la lucha entre David y Goliath y el Mensaje sería 'la lucha contra el destino natural produce trágicos desenlaces' (me imagino).

En el caso del Mensaje, sí que la mayoría de juegos lo obvian completamente, aunque si me pongo puntilloso, hasta 'Doom 3' tiene ('Doom 3' necesita un Especial Obra Literaria!... qué horror :P): 'El ser humano, jugando a ser Dios (genética, robótica, viajes inter-dimensionales) cavará su propia tumba (!!).

Las principales razones que se me ocurren para que difícilmente veamos Mensajes son dos:
- Requieren un proceso intelectual mucho mayor que el de escribir un mero guión 'comercial'.
- La interactividad del medio hace que sea muy difícil fijar un Mensaje, o acaso sugerirlo, teniendo en cuenta que el jugador es capaz de variar la historia/discurso en tiempo real..

Aunque quizá esto deba ir en otro artículo. Ya decía yo que era complicado...

 
At 17/7/06 18:57, Blogger Felip said...

Y para poner un ejemplo:
en el caso de un juego tipo GTA 3, podríamos definir un Tema como 'El Héroe en una búsqueda incesante' y un Mensaje como 'En las sociedades modernas, el Héroe está relegado al olvido a causa de la super-importancia/divinización de las grandes corporaciones' (toma ya!).
Pero, a pesar de este supuesto olvido, o falta de protagonismo, si por obra y gracia de la super-libertad de movimientos de este juego el usuario es capaz de matar al presidente de la nación, pues todo cambia.

¿Entonces , como si de un héroe se tratara, el Usuario debe
luchar contra el Mensaje, o, todo lo contrario, ir completamente
a corriente de éste?
¿Dependerá una cosa (ir contra el Mensaje) u otra (ir a favor del
Mensaje) de las libertades ofrecidas al usuario en cuanto a la
generación/modificación de la historia?
¿Hemos de entender el Mensaje en un videojuego como algo que pertenece exclusivamente al autor o puede ser una propiedad compartida con el usuario, como puede suceder con la historia?

 
At 17/7/06 19:21, Anonymous Jare said...

Un videojuego con mensaje (más obvio o más interpretable), o un videojuego como medio que permite al jugador escribir su propio mensaje mientras juega? Ambas son posibilidades tremendamente infrecuentes, pero la segunda es todavía más intrigante que la primera. Y creo que es una más de las razones que hacen que los MMORPGs sean tan populares.

 
At 17/7/06 19:27, Anonymous jf said...

Second Life anyone?

 
At 17/7/06 23:05, Blogger sgarces said...

Hmm, entiendo la distinción que haces entre Tema y Mensaje, pero cuando yo hablo de "Tema", me refiero principalmente a lo que tú defines como "Mensaje". O sea, en vez de ser un resumen de la trama en una frase, o un indicador de lo que tienes principalmente delante cuando juegas, el Tema es lo que intentas transmitir con el juego.

El Tema no tiene porqué ser dogmático. Me explico. Es posible que quieras establecer una idea, defendiendo que el universo se rige por ella. Un ejemplo sería el tema que mencionas de "En las sociedades modernas, el Héroe está relegado al olvido a causa de la super-importancia/divinización de las grandes corporaciones". Si lo planteas así, bien, pero entonces estas limitando algunos de los posibles resultados que va a poder obtener el jugador, y le estás robando algo de libertad. Esto no es necesariamente malo. Si realmente crees en el tema planteado, es perfectamente correcto no permitir al jugador triunfar frente a la corporación. Tu creencia es las razones de porqué no es posible te inspirará al buscar formas de evitarlo en el juego.

Pero podrías replantear el tema, y extraerle más jugo, aprovechando mejor la interactividad. Por ejemplo, porqué no hablar simplemente de "la divinización de las grandes corporaciones". A partir de ahí, puedes construir un antagonista que, apoyado por una o varias corporaciones, se enfrenta al héroe. El resultado podrá ser el que sea, pero la experiencia de verselas con un enemigo así, especialmente si es ingenioso y maquiavélico, transmitirá al jugador la necesaria "hostilidad" hacia las corporaciones, que es el verdadero contenido del mensaje. Incluso, con el gameplay adecuado, o poniendo algún punto de control en la historia, puedes buscar provocar en el jugador la sensación puntual de desesperanza, que reforzará el mensaje aún más.

Yo creo que el Tema sí pertenece al autor. Es la fuerza que nos mueve a hacer la obra en primer lugar. Es algo que te importa como creador, y que quieres transmitir. Pero no tiene que ser una idea extremadamente concreta. Puede ser simplemente una visión del mundo, de manera que construyes ese mundo, tal y como lo ves, y sitúas en él al jugador para que se empape.

 
At 18/7/06 11:49, Blogger Felip said...

Pero el problema es que si tenemos un Mensaje que es una frase a medias como "la divinización de las grandes corporaciones", es decir, sin verbo, entonces uno no puede extraer ninguna conclusión; y sacar conclusiones es la función principal del Mensaje, al menos si hablamos del Mensaje del autor.

Por lo tanto, si este autor sólo está pendiente de la libertad de movimiento del usuario, difícilmente podrá aportar a la obra un Mensaje con verbo, un mensaje propio que intente aprofundizar en algún Tema en concreto. Sí que podrá, por contra, especificar un mensaje difuso y poco punzante como el indicado arriba.

También existirá un Mensaje parcialmente externo al autor, muy dependiente de las acciones del usuario, pero que, como vemos en muchos juegos, son tan planos y 'sobados' como "El Héroe sólo puede vencer al mal si actúa en solitario y con incansable determinación".

Parece pues la eterna confrontación entre la interactividad/entretenimiento inherentes a los videojuegos y la profundidad/fuerza intelectual (o como se diga) que son capaces de transmitir los medios narrativos convencionales (no interactivos), a los que muchos videojuegos parecen querer emular.

 
At 18/7/06 17:40, Anonymous Jare said...

"The cinema is an invention without any future" - Auguste y Louis Lumière

Si los propios inventories del cine no eran capaces de imaginar las posibilidades expresivas, artísticas o comerciales de ese medio, yo no me preocuparía mucho de que a dia de hoy nosotros no tengamos todavía controlados los mecanismos por los que dotar de "profundidad" a nuestros videojuegos. Aunque esto que digo es un argumento tramposo y soy perfectamente consciente de ello, la realidad es que poco a poco vamos acercándonos más a saber cómo hacerlo.

El apunte según el que un Tema puede ser un sujeto, pero un Mensaje necesita un verbo, me ha parecido muy interesante. No se si es muy preciso, pero da que pensar.

 
At 18/7/06 22:21, Blogger sgarces said...

Pues yo, para llevar la contraria, no estoy convencido de la distinción de poner un verbo en el tema, o mensaje. En el fondo, lo que se quiere transmitir es una idea, y la forma de expresarla puede variar. En vez de decir "la divinizacion de las corporaciones" podríamos hablar de que "las corporaciones controlan la sociedad", o "las corporaciones oprimen al héroe solitario", o alguna construcción similar, que explorarían un tema parecido al de la primera frase.

La principal diferencia que veo entre el tema original de Felip y el otro, es que el otro no tiene una conclusión clara. O sea, aprendes algo sobre una faceta de la vida o de la sociedad (que las corporaciones son malas), pero no sabes cómo va a resultar el final (no sabes si acabarás triunfando o no). No sé si es imprescindible tener una conclusión tan tajante, tan blanco/negro en un tema. Yo creo que el otro mensaje también tiene valor, y prueba de ello es que también hay muchas obras con un "final abierto", donde se exponen unos hechos de manera no dogmática y se deja al espectador o lector reflexionar.

En cualquier caso, sí parece que quizás nos falte algo de experiencia como industria para trabajar temas en nuestros juegos. Volviendo al ejemplo de Felip, se me ocurre que quizás no sería necesario recortar el tema. Si lo que queremos contar es que "el heroe esta relegado al olvido debido a la divinización de las corporaciones", y nos encontramos con un problema cuando el jugador es el héroe (ya que puede dar la vuelta a la idea), quizás podríamos poner al jugador en la piel de una gran corporación divinizada, cuyo objetivo o medio para triunfar sea oprimir a la gente sin piedad. Es un poco lo que hace Shadow of the Colossus, donde tenemos una faceta de anti-héroe, al ir matando a sangre fría los colosos de manera egoísta. También se puede ver en una película reciente, El Señor de la Guerra, donde Nicholas Cage interpreta a un traficante de armas sin muchos escrúpulos.

No sé, es sólo una idea. Yo no creo que la interactividad o el medio del videojuego esté limitado a la hora de expresar temas, o mensajes.

 
At 19/7/06 01:14, Anonymous Jare said...

Dos notas:

- Como industria nos falta experiencia, y además estamos permanentemente distraidos por (a) los cambios de tecnología que hasta ahora han sido constantes, y (b) haber crecido en tamaño de mercado de forma muy rápida. De alguna forma se podría decir que maduramos tan lento (en algunas cosas) porque vamos demasiado rápido (en otras). :)

- Si pudieramos decir que un mensaje es la expresión de una afirmación o posición concreta sobre un tema, igual tendríamos una base de debate más clara. Otro punto de posible confusion es que en ocasiones lo que se puede interpretar como un mensaje sobre un tema, es así mismo un tema que permite otros mensajes todavía más concretos. Por ejemplo:

Tema: "El poder de las corporaciones"
Mensaje: "El poder de las corporaciones oprimen al individuo"

Tema: "El poder de las corporaciones oprimen al individuo"
Mensaje: "El individuo puede luchar contra la opresión y liberarse (moral o físicamente) de ella"

Tema: "La lucha del individuo contra la opresión"
Mensaje: "La lucha del individuo puede convertirle en aquello contra lo que lucha"

etc etc.

 
At 19/7/06 01:33, Anonymous Jare said...

Huy, que se me olvidaba: "Yo no creo que la interactividad o el medio del videojuego esté limitado a la hora de expresar temas, o mensajes"

Un detalle importante: el videojuego normalmente nos exige un nivel de atención sobre la ACTIVIDAD muy alto. Esa energía y atención que dedicamos a la actividad (interpretar el universo del juego y actuar sobre el) nos deja poco fuelle para meternos en las ideas y temas más sofisticados que el juego pudiera transmitir.

En ese sentido, y volviendo al SotC, es increible la valentía que mostraron al plantear los viajes esos de 5 o 10 minutos para encontrar a los colosos, sin nada más que hacer: durante ese rato teníamos la cabeza libre y con tiempo para pensar en lo que haciamos, por qué lo hacíamos, y en general para apreciar la belleza de ese mundo y la intrusión que es nuestra presencia en él. Con los bosses del WoW jamás he sentido remordimientos, mientras que con el SotC, por el cuarto coloso ya me estaba dando cosa seguir....

 
At 19/7/06 12:02, Blogger Saül said...

El apunte de jare sobre los mensajes es muy acertado, aunque yo creo que también se debería diferenciar entre mensaje e interpretación (o conclusión), que son propias de cada individuo y dependen del entorno cultural al que cada uno pertenece. Creo que eso ayudaría a analizar cada caso de forma más objetiva diferenciando entre lo que el autor plantea y comunica y sobre lo que nosotros interpretamos o deducimos individualmente.

También deberíamos tener en cuenta que en toda creación narrativa no solo existe 1 único tema. Si que hay 1 tema principal, el que viene "en la caja", pero se requiere de varios secundarios que nacen de este primero de forma natural y que son necesarios para poder entender este tema principal dado que lo refuerzan y complementan. Pasa lo mismo que con el protagonista de cualquier historia, que siempre necesitará a un antagonista (aunque sea él mismo, auto-superación) y a varios personajes alrededor que complementen y refuerzen su posición como protagonista y sus virtudes para serlo. A cada tema irán relacionados 1 o varios mensajes además de las conclusiones que pueda sacar cada uno.

Creo que, además, para debatir sobre esto también sería interesante hablar de la estructura, es decir, la forma a través de la cual se definen el tema, el mensaje y las posibles conclusiones que se le sustraen.

Lo ejemplificaré con una cita que Sergio utilizaba en el artículo original:

Don Quijote Sergio lo definía de la siguiente forma: nos enseña, satíricamente, la otra cara del héroe clásico, y hace una crítica a la sociedad de la época. Este mensaje suele llamarse tema. Ahora yo estructuraría su tema y mensaje de otra forma:
- tema principal: las hazañas de Don Quijote
- mensaje: "no es oro todo lo que reluce"
- estructura: Formato de novela caballeresca (de aventuras)
- interpretación: mediante la utilización de una estructura totalmente asimilada en la época (la novela caballeresca) el autor presenta las aventuras de un héroe atípico que, mediante sus acciones, nos muestra que quizás lo que hasta entonces se consideraba un héroe (un protagonista de una novela caballeresca) en el fondo no lo es tanto. De aquí el lector podía extrapolar esa comparación a otras facetas de la sociedad y así lo insinuaba el autor mostrando las absurdas costumbres y actitudes del resto de personajes que complementan y refuerzan la actitud de Don Quijote (siguiéndole el rollo o tratándolo de loco).

Y a todo esto, ¿dónde entra el usuario? Él es el que, mediante la interactividad permitida (estructura), definirá poco a poco el mensaje creado por el autor surgido del tema principal propuesto. Este mensaje puede ser explícito,intuido o fruto de una narrativa interactiva (varios mensajes diferentes para un mismo tema) pero, sea como sea, estará definido por el autor.

Podríamos continuar esta discusión basándonos en un juego que todos conozcamos. Por ejemplo: Half Life 1. ¿Os parece?

Mi propuesta:

Half Life 1
- Tema principal: la supervivencia
- Mensaje: el más débil acaba sobreviviendo pese a tenerlo todo en contra
- Estructura: juego de acción/aventuras en el que debemos matar a nuestros adversarios a la vez que encontramos el camino de salida en unas instalaciones laberínticas.
- Temas secundarios: La corrupción de las corporaciones (a través de la figura de G-Man), Los peligros de la experimentación atómica, el trabajo "ciego" de las fuerzas armadas (a través de sus constantes ataques pese a nuestra supuesta intención de aliarnos con ellos), la colisión entre dos mundos (el nuestro y el paralelo de donde salen todos los bichos), etc.
- Interpretación: ...

 
At 20/7/06 12:34, Blogger Felip said...

Vale, nos vamos entendiendo.
Me gustaría añadir que al decir que todo Mensaje necesitaba un verbo (en contraposición al Tema, que no lo necesitaba) me estaba acercando sin quererlo a aquél artículo antiguo de 'sgarces' que se hablaba de Crawford, su Storytronics y su queja por la falta de verbos en los videojuegos.

En definitiva, difícilmente podremos obtener del juego o a través de la interacción con el juego un mensaje potente si esta interactividad se limita a acciones(verbos) sencillas como 'coger', 'disparar', 'agacharse' y a una versión simplificada del 'hablar', sin ni siquiera poder soñar (aún) con acciones más sofisticadas como convencer, traicionar, imitar,etc.

Sin duda, yo creo que directamente los videojuegos actuales carecen de mensaje, a causa casi exclusivamente de esta dificultad. Pero no nos estiremos de los pelos, todo llegará. De hecho, ya tenemos suficiente problemática hoy en día en el caso de la Historia y de crear narrativa interesante mientras se juega. Lo del mensaje vendrá más adelante, no creéis?

 
At 20/7/06 12:53, Blogger Felip said...

Total, que yo creo que de Half-life 1 ni 2 uno no puede extraer mensaje alguno, más allá del que se pueda extraer de una revisión muy simplificada de los mitos de Lovecraft y las visiones orwellianas y bla bla.. Es, como dice Saül, una prueba laberíntica, y la interacción del usuario no aporta nada a ese posible mensaje.

Lo que dice Jare mencionando la importancia de la Actividad es muy acertado. Es como si esperásemos que un escritor es capaz de crear mensaje mientras escribe, lo que sin duda resultará en algo mucho más pobre que si este mensaje forma parte de un proceso donde se corrige, se lee, se relee y finalmente se plasma. Y lo mismo sucede con el desarrollo de la historia..

O sea que el tiempo real es básico para la interactividad (condición necesaria) y puede verse en artes narrativas (escénicas) para aportar improvisación, pero le hace un flaco favor a la complejidad, fuerza intelectual, profundidad.. ???

Socorro!

 
At 20/7/06 13:36, Blogger Saül said...

O sea que el tiempo real es básico para la interactividad (condición necesaria) y puede verse en artes narrativas (escénicas) para aportar improvisación, pero le hace un flaco favor a la complejidad, fuerza intelectual, profundidad.. ??? Qué visión más "negra" sobre este "tema" (nunca mejor dicho). Yo personalmente no creo que la improvisación haga un flaco favor a la complejidad, fuerza, etc. ¿O acaso consideras esta discusión "sencilla" o "débil" o "superficial"? Y ha sido "improvizada". Ahora estamos "empapados" de este asunto y cualquier cosa que digamos aportará, como mínimo, una visión al conjunto.

Lo que vengo a decir es que si el tema que planteas en tu videojuego es interesante y provees al jugador de forma inteligente con "herramientas" que le permitan investigar e indagar deduciendo los mensajes que el autor ha preparado... ¡creo ya lo tienes! Atención al "Shadow of the Colossus":

- Tema principal: la lucha del pequeño contra el grande (ratón vs. gato)
- Mensaje: la criatura más diminuta puede derrotar a seres gigantescos si se lo propone
- Estructura: juego de acción/plataformas en el que debemos matar a varios colosos en pro de conseguir los objetivos de nuestro personaje protagonista.
- Temas secundarios: La intrusión en un mundo desconocido, la manipulación del poder, la lucha por un ideal (salvar a tu amada), la ceguera por el amor (cometer crímenes por ello),...
- Interpretación: ...hemos dado bastantes en anteriores posts

Yo creo que ahora mismo ya podemos dislumbrar en el horizonte "el camino" o "el lenguaje" necesario para transmitir estos conceptos más abstractos, ahora debemos trabajarlo más hasta un punto en el que realmente lo "masterizemos". Fijaros que están saliendo varios profesionales que se dedican exclusivamente a esta temática como Katherine Isbister, Nicole Lazzaro, Chris Crawford, etc. Llegará un punto en el que será una sub-rama específica de diseño (o scripting) que se dedicará a ello y nos permitirá hacer los juegos mucho más emocionantes y envolventes.

Robert McKee, autor de Story, uno de los mejores libros sobre guiones que se han escrito, resume la "historia" con estos conceptos:
"Structure (del guión) is Character. Characters are what they do. Story events impact the characters, and the characters impact events. Actions and reactions create revelation and insight, opening the door to a meaningful emotional experience for the audience." ¿Acaso no podemos hacer esto ya en nuestro medio? ¿Acaso no lo han conseguido ya algunos juegos como SOTC, ICO, Half Life 1, etc.?

 
At 20/7/06 13:47, Blogger Saül said...

Lo que realmente creo que es "buscar un unicornio" ahora mismo es la generación de guiones de forma "procedural" (crear temas-mensajes interesantes prácticamente sin un "control de autor"), pero como el propio "Ron Gilbert" (monkey island) dice: "The reason stories are so important to us is that they are a description of the human condition, and it's important for us to have it put together by a person.

Explícale al jugador una BUENA historia y deja que el jugador sea quién ayude al protagonista del juego a conseguir sus objetivos. ¡Eso si! Utilizando el lenguaje propio de nuestro medio y del público al que te diriges, no interrumpiendo la experiencia para mostrar cachos de otro medio.

Actualmente siempre se utiliza el recurso de la cinemática, incluso en obras tan destacadas como ICO o SoTC, pero imagino que llegará un punto en el que ya no necesitaremos ni tan solo eso, que habremos sido capaces de mapear estos sentimientos/inquietudes de los personajes de nuestro juego mediante abstracciones palpables en nuestros mundos virtuales...

(¿Os he salpicado demasiado?)

 
At 20/7/06 14:07, Blogger Felip said...

Propongo este artículo como Tema del mes!
Mmm.. No vale! No estamos improvisando sobre este tema de la misma forma que lo haríamos al jugar y configurar historia y/o mensaje!

El hecho de jugar sería una improvisación a ciegas, sin gran conocimiento ni control sobre el 'output' (más allá del hecho de saber las reglas del juego, de suponer cierto realismo en las aciones), mientras que en este diálogo entre gamers hardcoretas que estamos teniendo sí que hay 'dominio' y control sobre lo que pensamos-escribimos: es decir, tenemos un know-how y predisposición a 'hablar en serio'. El jugador, por contra, no tiene ni know-how en escribir historias/mensajes interesantes, ni predisposición para crearlos..
Buff!

 
At 20/7/06 15:50, Blogger Saül said...

Entiendo por donde vas y tienes razón, usar nuestra conversación como ejemplo no es lo más acertado puesto que cualquiera de nosotros es un ser inteligente (o se nos presupone :p), pero después lo concretizé con una aplicación real en un videojuego: un jugador no puede hacer "lo que quiere" en un juego desde el momento en el que tu, como diseñador, piensas un control específico y le das unas herramientas para interactuar con los elementos que, tú también, dispondrás en el mundo.

Es decir que el usuario tan solo podrá interactuar con tu mundo con esas herramientas y elementos que has dispuesto, y por aquí iba mi reflexión. Es responsabilidad del diseñador que esto sea consistente y que el usuario tenga la sensación (falsa) de estar realmente haciendo lo que quiere (ver "Thoughts about GTA3"). Y es responsabilidad tb del diseñador hacer que el tema y mensajes que pretendes transmitir sean "captados" por el usuario de forma clara mediante las mismas herramientas e interacciones con los elementos que has dispuesto.

No tan es importante que el usuario pueda elegir realmente, sino que piense que puede elegir...

 
At 20/7/06 19:44, Blogger sgarces said...

Yo haría un pequeño apunte, a ver si entiendo bien la discusión.

Estoy de acuerdo en lo que menciona Jare sobre el jugador centrandose en la actividad y perdiéndose el tema. Sin embargo, no creo que sea necesario exigirle al jugador hacer un análisis detallado y exhaustivo como el que hace un crítico literario (400 años después aún siguen discutiendo sobre el tema central de Hamlet, espero que nosotros no estemos tanto tiempo).

En el Theory of Fun, Koster distingue entre lo que es "gameplay" y "dressing". Si conseguimos integrar el tema en el "gameplay", perfecto, el jugador puede estar centrado en la actividad y recibirlo. Si lo mostramos mediante "dressing", es posible que se lo pierda, si sólo se fija en las mecánicas y en el juego propiamente dicho. De hecho, es lo que sucede cuando un jugador se salta las cutscenes. Pero por otra parte, el mercado nos demuestra que los jugadores sí prestan atención al "dressing": ahí tenemos la carrera armamentística de los gráficos, la polémica por GTA y los cientos e juegos iguales con una producción excepcional y mecánicas de juego obsoletas. El "dressing" vende, y los jugadores lo entienden y están expuestos a él todo el tiempo que juegan. Quizás no conscientemente, pero los gráficos les producen sensaciones, se sumergen en la atmósfera.

¿Cómo consigue el SotC lo que consigue? (sí, ya lo estoy jugando). Puede ser que ayuden los 5 minutos que vas a caballo sin "nada más que hacer". Pero yo creo que también es muy importante una cosa que hacen muy bien: utilizar símbolos. Creo que es la razón de que nos sorprenda tanto que ese juego transmita sin apenas diálogo.

Un símbolo que se repite mucho es la inmensidad: los colosos son enormes, pero también lo son las estatuas, el hall donde vuelves cada vez, los puentes, el terreno, las construcciones. Otros símbolos apoyan la tragedia de la muerte de un coloso: cada vez que muere uno cae al suelo emotivamente, tenemos esos rayos que violentamente entran en el jugador, aparece una sombra inmóvil y silenciosa respetuosamente de pie en el hall, la estatua es destruida y reducida a polvo, unas palomas se sitúan en el hall cerca de la chica, la tierra se queda vacía. Y aún diría que hay más símbolos, para transmitir sensación de soledad (la tierra vacía), truculencia (la voz que te dice que coloso debes matar es tétrica), etc.

Todas estas cosas se perciben sin darte cuenta, aunque sí es cierto que necesitas pararte a pensar en ellas para identificarlas.

Un aspecto que me parece interesante es que el número de horas que el jugador está expuesto al juego es mayor que el de una película, y menor de lo que cuesta leer un libro. Quizás esto, combinado con la capacidad expresiva de cada medio, sí nos dé un indicador de cómo de complejos son los temas que podremos desarrollar en juegos.

 

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