28 junio, 2006

Fahrenheit

Con motivo de la aparición del post-mortem del Fahrenheit (también llamado Indigo Prophecy, 85% en GameRankings.com), me he animado a retomarlo, ya que creo que es un juego cuando menos atípico, si no innovador.

Lo primero que llama la atención es lo bien narrada y atmosférica que es la historia. Se nota en el post-mortem y en el juego que han cuidado de manera exquisita todos los detalles: brillante caracterización de los personajes (con rostros memorables y estilo propio), uso de motion capture para conseguir una gran variedad y realismo de las animaciones, excelente actuación en las voces, filtros de post-proceso para lograr una imagen muy cinematográfica, pantalla partida como en la serie 24 para aumentar la tensión, etc, etc. Me resulta imposible no compararlo con otro juego muy conocido, The Longest Journey que, aunque también trataba de desarrollar una historia inmersiva e interesante, fallaba estrepitosamente en la producción, quedando reducido muchas veces a personajes inmóviles, hablando con un diálogo que dejaba bastante que desear y se hacía eterno (el juego tiene muchas otras virtudes).

En el post-mortem David Cage explica algunas de las técnicas que usó para conseguir la potencia dramática que Fahrenheit tiene. Llama la atención en particular la manera de construir personajes, partiendo de un arquetipo sobradamente conocido (plano) y, más adelante, añadiéndole elementos para hacerlo más único y redondo. Dadas las limitaciones actuales del videojuego para expresar personalidades complejas, me parece un enfoque muy razonable e interesante.

Un aspecto muy importante, que el juego explora, es la interacción entre historia y juego. No creo que consiga resolverlo en absoluto, por desgracia, ya que, la estructura de la trama es única (salvo algunos elementos del final que funcionan como un libro de "Elige tu propia aventura"). Lo más interesante es la ilusión de interactividad que provoca en el jugador al permitirle jugar las escenas variando pequeños detalles que, sin embargo, no afectan a la trama principal.

La experiencia de juego es atípica para una aventura: en muchas ocasiones consiste en apretar botones adecuadamente (como en un juego de baile), y no hacerlo supone la muerte, como pulsar la tecla equivocada en Dragon's Lair. Quizás lo más destacable es el intento de potenciar la inmersión tratando de hacer sentir al jugador lo mismo que el personaje. Hablo de cosas como un interfaz que simule las acciones que el personaje lleva a cabo (estilo el mando de la Wii, pero mucho más primitivo), o agobiar al jugador cuando el personaje está en un momento estresante. Yo creo que funciona moderadamente bien y fortalece la relación del jugador con el juego.

Yo me he sentido algo incómodo con el interfaz. Controlar al personaje a veces resulta complicado dentro del baile de cámaras, y los movimientos, aunque muy realistas, no responden todo lo bien que sería deseable. Además, la acción contextual se ejecuta con el stick derecho, pero hay que hacer una acción "similar" a la que el personaje va a hacer, y no siempre resulta obvio (p.ej. para abrir una puerta, coger algo, etc).

El juego ha sido muy criticado por algunas secuencias de acción, y creo que con razón. Resulta frustrante repetir una y otra vez una sucesión de secuencias en las que tienes que acertar a mover los sticks acorde a lo que el juego pide y pulsar los gatillos alternadamente a toda velocidad. Es más difícil de lo que debería, y resulta repetitivo y aburrido al cabo de un rato.

En definitiva, los chicos de Quantic Dream han hecho un excelente trabajo, aunque desde el punto de vista de diseño creo que hay cosas que pulir y perfeccionar. Si no lo habeis visto ya, no os perdais el video que presentaron en el E3 (Heavy Rain), con su nueva tecnología. Absolutamente impresionante. En atmosfera y caracterización, creo que no les gana ni Square Enix.


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