28 mayo, 2006

¿Se cuentan bien las historias en los videojuegos?

Si Alyx os sedujo y no sabéis exactamente por qué, echadle un ojo.Revisando el archivo de Gamasutra he encontrado este artículo sobre cómo mejorar el modo en que los videojuegos cuentan historias aplicando técnicas utilizadas en otros medios, más maduros que el nuestro en este arte.

Para que os hagáis una idea de los planteamientos del autor, en el artículo se discute la efectividad de las cut-scenes de Halo, donde vemos al Jefe Maestro diciendo o haciendo cosas que no puede controlar el jugador.

Por el contrario, se defienden y analizan las técnicas sutiles y inmersivas con las que se define la personalidad de algunos de los personajes de Half Life 2.

Si Alyx os sedujo y no sabéis exactamente por qué, echadle un ojo.

7 Comments:

At 31/5/06 12:38, Blogger Saül said...

Muy buen artículo. Me quedo con una frase como resumen del concepto que me ha transmitido: "Show, don't tell".

Parece mentira que a estas alturas aún estemos discutiendo sobre cómo explicar historias en los videojuegos, quiero decir, nuestro medio está basado en la participación, no en la mera observación, por lo que nuestros "clientes" lo que quieren es interactuar, manipular,... ¡Jugar! No estar expuestos a una historia de la que tan solo son meros observadores. Si quisieran hacer eso, leerían un libro o irían al cine.

De todas formas, creo que si hasta ahora se ha ido por el "mal camino" ha sido por una cuestión de tiempo, costes y trasfondo cultural. Por ejemplo, con el Metal Gear Solid 1 (PSOne) yo aluciné porqué se "parecía a una película", algo nunca visto hasta entonces (al menos por mi parte). Pero el Half Life 1 me enseñó cómo de debe contar una historia con un lenguaje puramente interactivo (observativo solo cuando tú decides observar - caso del misterioso hombre del maletín). No obstante, también hay que tener en cuenta que HL basa todo su mundo en la lucha. En el mismo artículo, la mayoría de ejemplos que expone el autor son en mundos "marciales" y el único que no lo es, Myst, está basado en "mini-juegos" de puzzles. Está claro que la temática es clave para poder aplicar bien estas técnicas de storytelling.

Ahora ya sabemos que podemos crear, en plan Kojima, una película animada de suficiente calidad en cualquier consola/PC. Ahora es el momento de hacer un paso adelante, de trabajar nuestro propio lenguaje y olvidarnos del cine "para siempre".

David Freeman tiene un listado de técnicas bastante buenas en su libro. Intentaré hacer, lo antes posible, una trascripción de su conferencia en la GDC (a la que poca gente fue, pues se hizo a la vez que la de Will Wright) en la que explica algunas de las nuevas técnicas que presentará en la próxima reedición de su libro.

 
At 28/6/06 09:56, Anonymous Anónimo said...

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At 8/9/06 15:31, Blogger Beru said...

Disiento. A mi me gusta que mi personaje tenga su propia personalidad, no que tenga la mía, o que en su defecto, sea como el mudo de los hermanos Marx. En estos casos, parece que los NPCs hablan a una pared cuando se dirigen a él. El protagonista en este caso, ¿qué personalidad tiene?

 
At 8/9/06 15:32, Blogger Beru said...

(me refería al caso de aquellos que proclaman que la forma de hacer cutscenes en un videojuego, debe ser como las realizas por Valve en HL 1 & 2)

 

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