18 junio, 2006

El videojuego como auténtico generador de historias

En un reciente artículo se habló de la división entre Interactividad e Historia. Creo que esta separación es un gran punto de partida para un gran 'topic', aunque podemos llevarlo un poco más allá, hacia la frontera donde el videojuego se separa del cine.

Lo interesante de esa división es que, como apuntaba Saül, es una división artificial o, mejor dicho, perjudicial para los videojuegos narrativos (aquellos que pretenden contar algo). Al intentar separar el hecho del 'juego' del hecho de la 'historia' (como el 90% de juegos narrativos han hecho hasta el momento) estamos asumiendo que la forma de explicar historias del videojuego es similar a la del cine (una historia lineal y pre-establecida), cuando creo que la verdadera riqueza de este nuevo arte es la posibilidad de separarse de otras artes a través de su principal virtud (la interactividad).

Y es en la generación de historias a través de la intervención del jugador-protagonista que esto se hace más evidente y donde se abren múltiples caminos hacia la (todo hay que decirlo) complejísima narrativa configurativa, aquella que permite la creación de narrativa en tiempo real, no lineal, no pre-establecida. Por lo tanto, lo que en una película no es posible (la intervención del espectador), se convierte en los videojuegos en una circunstancia de incalculable valor, no sólo para el hecho de la 'diversión', sino tambien a la hora de contar historias. Se trata, pues, de analizar a qué cotas podemos llegar y a qué precio es esto posible.

La principal ventaja de esta nueva narrativa es, como antes he mencionado, la posibilidad de erigir al videojuego como arte narrativo independiente de otras formas lineales como la literatura o el cine. Y esto tiene un valor tan enorme que vale la pena intentarlo. Y más allá de algo tan académico, está la sensación del jugador de estar viviendo siempre una historia diferente, creada (esta vez sí) por él mismo.

Los inconvenientes son, por desgracia, también enormes:
- las horas de diseño/programación/arte irremediablemente(?) aumentan en gran medida,
- y lo que es más peliagudo: la satisfacción que pueda producir una historia así generada (cada vez distinta, siempre en tiempo real, sin montaje?) es dudosa: ¿cómo, por ejemplo, esperar que de las acciones de un jugador 'emanen' por sí solas historias/eventos tan apasionantes como los que podemos experimentar en Half-Life o Halo (que ahí estan pre-generados, por mucho que el usuario los pueda ver en tiempo real)? ¿Cómo esperar que de los violentos actos de un experimentado jugador de GTA3 Capítulo X, pueda surgir una pieza narrativa como la que podemos degustar en 'Goodfellas', de Scorsese?

Hoy en día, en esa 'pieza' generada por el jugador faltaría de todo: intensidad, giros de guión, riqueza de personajes, profundidad... ¿Es simplemente una cuestión de IA? Tal vez. Pero antes deberemos comenzar a pensar las historias que queremos ver en los videojuegos de forma muy distinta a como se viene haciendo hasta ahora, que era imitando al cine. Deberemos sobreestimar las posibilidades narrativas del videojuego, y con ello ganará el videojuego como arte...

Con esto tenemos para años de disputas...


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1 Comments:

At 19/6/06 15:00, Blogger sgarces said...

Yo también creo que el futuro de la narrativa interactiva pasa por resolver estos problemas/dilemas/conflictos.

La cuestión es ¿cómo hacerlo? Existen varios marcos, pero el que mejores resultados podría producir (que un estudio haga un trabajo serio para publicar un "juego" de narrativa interactiva) son poco probables. Así, nos vemos limitados a iniciativas individuales (el histriónico Chris Crawford), pequeños ejercicios (no carentes de mérito!) como Façade o esfuerzos puramente académicos como la Universidad de Michigan (Laird, Magerko y compañia), nuestros amigos de la Complutense de Madrid y otros.

De todos modos, puestos a resolver el problema, empezaría por dividirlo. Se me ocurren, al menos, estos aspectos semi-independientes:
- Gestión de la trama: asegurarse de que el desarrollo de la historia mantiene el interés, hay sorpresas, es coherente, etc. Aqui es donde yo integraría la clásica discusión entre historia-lineal/libertad. Hacer una trama puramente emergente es, en mi opinión, un problema demasiado complejo a día de hoy (aunque excitante). La mayoría de los esfuerzos van encaminados a presentar una trama escriptada con suficientes ramificaciones y una lógica de selección entre ellas suficientemente avanzada que, si bien en el fondo funciona como los libros de "Elige tu propia aventura", gracias a la explosión combinatoria puede ofrecer una variedad de tramas mucho más completa y abierta.
- Maneras del jugador de intervenir: es lo que se suele llamar los "verbos" de que el jugador dispone. Ahora mismo, con los pads actuales, en la mayoría de los juegos se limitan a moverse y usar una variedad de armas. Sin entrar en lenguaje natural (NLP), hay que encontrar formas de interactuar de forma más expresiva con el mundo.
- Cómo crear conexión emocional con los personajes: en una película es obvio (un buen actor lo es todo), igual que en Final Fantasy. Façade hace un trabajo excelente en conseguir que los protagonistas parezcan humanos (incluso siendo caricaturas), al igual que el sistema de expresión facial de Half-Life 2 nos acerca mucho más a lo que piensa y siente Alyx. Pero no es un problema fácil, el abismo del Uncanny Valley acecha. Emular un buen actor, con expresiones, inflexiones en voz, manera de moverse, etc, es un problema complejo. Y no todos los personajes pueden ser R2D2.
- Otras cuestiones, que sólo entenderemos realmente una vez empecemos a trabajar con el nuevo medio: ¿existe un objetivo para el jugador, o su labor es simplemente exploración? ¿como incorporar conceptos abstractos, descripciones, etc, sin romper el ritmo o la libertad del jugador? ¿como se tralada el "estilo" tan importante en otros medios (estilo literario, estilo visual en cine, etc)?

Cada apartado puede expandirse y desarrollarse mucho más, por supuesto, pero creo que estos son las principales líneas de trabajo. Quizá un buen enfoque sería centrarse en una de ellas y tratar de desarrollarla manteniendo las otras constantes (aunque en Façade han tirado por las 3 a la vez). ¿Que pensais?

 

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