06 julio, 2006

Hablemos

En Febrero de 1999, en un artículo para la Game Developer's Magazine, Warren Spector (autor, entre otros, de Deus Ex) se lamentaba de la no existencia de un sistema de conversación con NPCs que funcionara bien.

En el artículo (que podéis leer aqui, en el apartado "Conversation with NPCs") hacía un repaso de cómo se abordaba el problema de la conversación en diferentes juegos:

  • Árbol de conversación: el jugador selecciona una opción de una lista, y va de esa manera guiando la conversación y obteniendo respuestas del NPC. Este sistema convierte la interacción en un interrogatorio, donde el objetivo no es establecer un vínculo emocional con el otro personaje, sino resolver un puzzle para avanzar la historia.
  • Palabras clave: similar en estructura al árbol de conversación, en vez de seleccionar una opción, el jugador escribe una palabra que, si es relevante, provocará una respuesta en el NPC.
  • No interactiva: la conversación es como una cutscene, el jugador no tiene opción de elegir el contenido. Tiene la ventaja de que puede dar pie a conversaciones emotivas (con buenos actores), pero sufre la libertad del jugador, y típicamente el contenido será esencialmente el mismo si repetimos la conversación.
  • Lineal con algunas opciones: para hacer menos rígida la conversación no interactiva, se pueden introducir opciones de vez en cuando, que permiten al jugador tomar decisiones. Funciona como un punto medio entre el árbol de conversación y la conversación puramente lineal.
  • Reacciones: con este sistema, el jugador no elige el texto que dirá su personaje, sino únicamente el tono (enfadado, alegre, grosero, relajado). Puede ayudar a romper un poco la rigidez del árbol de conversación, pero la mecánica es básicamente la misma.

Resulta curioso ver como en System Shock, Spector decidió abolir las conversaciones completamente, haciendo toda la comunicación con el jugador unidireccional: no había personajes vivos, sino únicamente e-mails y grabaciones que avanzaban la historia.

Aún hay algunos sistemas más que Spector no menciona directamente. Recuerdo un juego antiguo, llamado Murder!, donde estabas al cargo de una investigación, y podías interrogar a los personajes componiendo frases para preguntarsles sobre otro personaje, un objeto, su coartada, etc. Seguro que hay muchos más ejemplos.

Me pregunto si las cosas han progresado en estos 7 años (para que os hagais una idea, el año 1999 era la epoca del Quake III y el Starcraft, y la Dreamcast acababa de salir). Y creo que la respuesta es: algo, pero no mucho, y no siempre para bien.

Cuando Spector escribió su artículo, no había salido aún Everquest, lo que, aunque Ultima Online ya estuviera en el mercado, puede explicar porqué no menciona el chat como mecanismo de conversación. Hoy en día, todos los juegos online (especialmente MMOGs) basan su comunicación en chat o, si los participantes se lo pueden permitir, en voz sobre IP. Por desagracia, y exceptuando pequeños experimentos como el uso de la tecnología de reconocimiento de voz (presente en el kit de desarrollo de Xbox) en juegos como Rainbow Six 3, o el (limitado) reconocimiento de texto en Façade, los NPCs siguen siendo incapaces de entender al jugador, bien por voz o por chat. Siete años después de que Warren Spector pidiera que esta tecnología se pudiera aplicar de manera realista, parece que aún nos falta bastante camino por recorrer.

Lo que nos lleva a otras alternativas, y aqui es donde la imagen tiene peor aspecto. Excluyendo juegos que han optado por incluir árboles de conversación (notablemente RPGs de Bioware, como Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, y otros como Morrowind y Oblivion), la mayoría han tendido a eliminar completamente la conversación como mecánica o relegarla, si acaso, a cutscenes. Es notable el caso de Valve, que se enorgullece de que Gordon Freeman, protagonista de la saga Half-Life, no habla en ningún momento.

La eliminación de la conversación de la paleta del diseñador supone, en mi opinión, una fuerte limitación en las interacciones que se ofrecen al jugador. Nunca llegaremos a diseñar juegos que sean mucho más que Space Invaders si lo único que el jugador puede hacer es disparar un arma. Como anécdota, recuerdo haber oído a un programador de Halo reflexionar sobre la dificultad de hacer la IA de los aliados del jugador. Había un caso en que, yendo en un vehículo, el aliado tenía que decidir si acompañar al jugador cuando éste se bajaba o no, pues no era obvio si había llegado al destino o sólo quería recoger algo. Pues bien, si el aliado se bajaba, y el jugador le disparaba, el aliado entendía que no era lo que tenía que hacer y volvía a montarse. Halo, pese a ser un juego extraordinario, no permite al jugador comunicarse de otra manera.

¿Cuál es la razón de este aparente abandono de la conversación en los juegos modernos? Se me ocurren varias posibles causas:

  • Costes de producción: hoy día los jugadores no quieren leer, quieren oir a los NPCs hablar. El coste de grabar todas las conversaciones (y todas las posibilidades de un sistema de árbol) como hacen Knights of the Old Republic o Jade Empire es muy alto, así que la conversación a veces se limita a lo esencial, o sea, se hace lineal.
  • Falta de interés del jugador: una parte de la comunidad de jugadores no parecen estar interesados en que les cuenten una historia, solo quieren la jugabilidad en estado puro. Son los que cogen siempre la primera opción de un árbol de conversación sin leerla y los que se saltan las cutscenes. Puede que la aparente prevalencia de este tipo de jugador sea la que aleje a muchos juegos de incluir conversación.
  • Complejidad: la conversación en un juego es una interacción muy potente, pero también puede llegar a ser compleja. Exige, potencialmente, un mayor grado de atención y paciencia por parte del jugador, que tiene que estar dispuesto a sumergirse en la historia. El miedo a que un jugador se aburra o frustre durante una conversación, y la intención de dar una jugabilidad más "rápida" o "fácil" puede estar detrás de que las conversaciones se hayan simplificado eliminando completamente la interactividad (de modo que el jugador no puede equivocarse).
  • El fantasma de la aventura: es imposible negarlo, las aventuras gráficas no viven su mejor momento. La mera mención de incluir conversación en un juego recuerda "sospechosamente" los míticos juegos de LucasArts y Sierra, y la connotación hoy día no es positiva.
  • Seguir el ejemplo: si GTA hubiera tenido un sistema de conversación, estoy seguro de que hoy todos los estudios buscarían la forma de incorporarlo (como ocurre con la jugabilidad emergente). El hecho, sin embargo, es que la mayoría de los juegos de éxito actuales no se apoyan en la conversación, lo que hace que no esté de moda incluirla.
En definitiva, resulta irónico que hace diez años existía más variedad y se veían más experimentos para hacer interacciones similares a la conversación que hoy día. Como programador, y visto el relativo poco interés que hay actualmente por resolver el problema, diría que técnicamente no va a llegar una solución en mucho tiempo. Corresponde al diseñador encontrar una alternativa viable.

La tecnología sí puede ayudar, sin embargo. Si hoy día se planteara hacer un motor profesional de reconocimiento de texto para una aventura conversacional (ahora llamadas ficción interactiva), sería sin duda órdenes de magnitud más potente que los que existían en la época (y sobreviven hoy). Aun sin ser capaz de entender todas y cada una de las frases que se le pudieran ocurrir al jugador, minimizaría enormemente el problema de "no entiendo lo que dices" y buscar la palabra exacta. La tecnología, y sobre todo la potencia de los ordenadores, ha avanzado lo suficiente como para permitir, al menos, esto.


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1 Comments:

At 10/7/06 13:06, Anonymous Anónimo said...

Bioware tiene, hoy por hoy, el mejor sistema de conversaciones en mi opinión. Solo hay que echar un vistazo al toolset de Nwn para ver la estructura y la interacción por scripting que permite para hacer conversaciones dinámicas, añadiendo o eliminando ramas de conversación enteras en función de lo que hace el PJ, su raza, profesión, sexo, quest activas, etc... y las acciones que permite a nivel de juego.

Aun así, es un sistema realmente limitado, que perfectamente se podría haber usado hace 10 años y no presenta grandes innovaciones.

El reconocimiento de voz, creo que provocaría actualmente demasiadas respuestas del tipo "¿Qué?" "¿A qué te refieres?" "¿Me lo puedes repetir?" o respuestas equivocadas, ya que los analizadores semánticos no están muy avanzados que digamos. "Trampeando" siempre se pueden conseguir resultados aparentes, o si no, probad el bot de IA que tiene Microsoft en el Messenger, pero como sistema genérico para cualquier juego... complicado de momento.

 

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