08 agosto, 2006

Estructuras

Mucho se ha hablado en los últimos años de drama managers, quizás demasiado, hasta el punto en que su mera mención despierta automáticamente el escepticismo en unos y una visceral defensa en otros. Todo viene de un aspecto muy importante, que es la estructura que gobierna el desarrollo de un juego. Así que, aun a riesgo de iniciar una pequeña guerra dialéctica, voy a intentar hablar un poquito de estructuras, incluyendo drama managers, de la forma más práctica y pragmática posible.

La estructura del juego es la que define los elementos y el orden que conforman la experiencia de juego. Controla la manera en que se desarrolla la historia, y establece qué misiones o situaciones estarán disponibles para el jugador en cada momento. La estructura es muy importante, ya que marca el ritmo de juego, e influye directamente en la libertad que tendrá el jugador para ir a sitios o hacer cosas. La estructura puede ser muy sencilla, como veremos ahora, o puede estar controlada por un sofisticado módulo de inteligencia artificial, que sería el famoso drama manager.

La estructura más simple, y que es la que el videojuego comparte con la gran mayoría de libros y películas, es la estructura lineal. Las escenas se suceden una tras otra en un orden prefijado. Fijaos que, aunque es la más sencilla, existen muchas posibilidades sobre cómo establecer la relación entre la estructura y el tiempo (de ahí vienen los flashbacks, por ejemplo). En el siguiente gráfico se puede ver un ejemplo de estructura lineal. Donde dice "escena", puede haber una misión de juego, una cutscene no interactiva o cualquier otra división que tengamos en el juego. Las escenas son atómicas, no se pueden dividir más, y típicamente se centran en un espacio concreto (un nivel) y el conjunto de mecánicas usado no cambia.

La estructura lineal ofrece el máximo control al diseñador, ya que puede controlar perfectamente el ritmo en todo momento (asegurándose de que no hay ningún momento aburrido), pero limita la libertad del jugador, sus posibilidades de interacción. Es posible forzar historias lineales mediante barreras físicas, como hace por ejemplo Half-Life 2, o simplemente "castigando" al jugador si se desvía del camino óptimo (golden path), como se ve en Dragon's Lair.

Una posibilidad para ampliar la estructura es añadir pequeños callejones sin salida que complementen la línea principal.

Esta estructura es muy útil cuando tenemos una trama principal, y queremos incluir pequeñas subtramas laterales, que no afecten directamente a la principal. También sirve para definir mini-juegos que se incluyen en un contexto concreto. Estas subtramas son opcionales, ya que el jugador puede llegar al final del juego sin pasar por ellas.

Si pensamos en estructuras no-lineales, la primera que suele aparecer es la estructura ramificada (branching). Desde cada escena el jugador puede elegir entre varias escenas posibles, marcando de esta forma su propio camino. Es posible montar la estructura para que existan varios finales posibles, o hacer que todas las posibilidades confluyan en un mismo final.


Es poco frecuente ver una estructura ramificada compleja en un juego comercial, ya que el jugador, en cada partida, sólo ve un porcentaje pequeño del total del juego. Con el coste que tiene la producción de un juego hoy día, no se puede desaprovechar nada de contenido. Como mucho, algunos juegos como Indiana Jones and the Fate of Atlantis ofrecen unas pocas líneas paralelas que el jugador puede elegir.

Esta no es la única forma en que se puede tratar de limitar la cantidad de contenido que el jugador no disfruta. Una muy popular consiste en introducir ciertos puntos de control a lo largo de la estructura, donde las ramas confluyen. Por una parte, se evita la explosión combinatoria de la estructura ramificada pura, y por otra, se mantiene un cierto control sobre el desarrollo y el ritmo del juego.

Esta estructura tiene muchos nombres: bottleneck, hub, foldback, choke point, etc. Cuando se abren diversas opciones, el jugador puede encontrarse con que cualquiera de ellas le permite avanzar, o que necesita jugar varias (o todas) antes de poder seguir adelante. En el primer caso, la estructura es como la del gráfico anterior y su comportamiento, localmente, es como la de ramificación. El segundo caso lo representamos agrupando las escenas juntas.

En este último ejemplo, la no-linealidad se debe a que es posible variar el orden en que se juegan las escenas, pero sigue siendo necesario jugarlas todas para avanzar, con lo que nada de contenido se desperdicia. Alterar el orden sí puede afectar, sin embargo, al ritmo. Las dos variantes se pueden combinar si se desea, haciendo que sea necesario jugar un cierto número de escenas, pero no todas, para avanzar en el juego. Debido a su versatilidad, esta estructura es muy popular y, por ejemplo, la podemos encontrar en la mayoría de los juegos de Bioware.

Hasta ahora hemos visto historias relativamente simples, tanto para el diseñador como para el jugador. Un ejemplo algo más complejo sería el de la estructura de red (web).

En este caso, ya no hay una o varias líneas claras en las que avanza el juego. El jugador es el que marca por dónde quiere ir, recorriendo la maraña de conexiones que une las escenas. La red es una estructura difícil de utilizar, especialmente si estamos acostumbrados a pensar linealmente, ya que es muy distinta la estructura tradicional de tres actos: no hay un principio, un medio y un final claros.

Una estructura similar es la estructura modular. La diferencia con la red es que no hay caminos concretos entre las escenas, cualquier escena está accesible en cualquier momento. Así perdemos el último resquicio que había de control en la estructura.

Como se puede observar en la mayoría de los MMOGs, que tienen una estructura modular, la flexibilidad para el jugador es total, pero es mucho más difícil mantener la misma fuerza narrativa que tienen las estructuras más lineales.

Y es aquí donde entran los drama managers. Idealmente, el drama manager se ocupará de o bien ayudar al jugador a seleccionar una escena relevante (desde el punto de vista narrativo o de ritmo de juego), o bien de ajustar la escena que el jugador elija para que mantenga alto el interés y enganche bien con las escenas previas. Hay gente que defiende incluso que, con un buen drama manager, él se ocupará de generar escenas sobre la marcha, así que no hará falta ni siquiera definir una estructura inicial. Hoy en día, todo esto está entre un prometedor futuro y un lejano sueño.

Técnicamente, la lógica que dirige cualquiera de las estructuras explicadas podría considerarse como un sencillo drama manager. Darse cuenta de esto nos abre una puerta interesante. Si necesitamos ejercitar más control sobre las estructuras menos lineales, podemos introducir cierta lógica (más o menos compleja) que nos ayude a evaluar en todo momento la calidad de la experiencia y a alterar elementos de una escena o guiar al jugador para mejorarla. Algunas de las posibles características de un sistema con drama manager podrían ser:

  • Definir requisitos en ciertas escenas. Una escena necesita de un objeto, o necesita una escena previa (no es necesario que sea justo la anterior). Del mismo modo, si dos escenas son auto-excluyentes, el drama manager puede ocuparse de deshabilitar una cuando el jugador participa en la otra.
  • Tener una lista de parámetros que pueden variar en una escena. El drama manager elegirá un buen valor según la trayectoria del jugador hasta ese momento. Si, por ejemplo, uno cualquiera de dos personajes puede traicionar al jugador, el drama manager recordará quien fue, y mantendrá la coherencia en futuras escenas.
  • Indicar el "tipo" de escena. Una escena puede servir para introducir un personaje, puede contener conflicto, acción o puzzles. Con una idea global de qué ritmo queremos proporcionar al juego, el drama manager puede proponer escenas de un tipo tal que mantengan ese ritmo.

Ahora mismo es tema de investigación encontrar un sistema genérico que pueda actuar como drama manager en la mayoría de situaciones. Hay algunos ejemplos como Façade, el trabajo de la Universidad de Michigan con SOAR, o el Storytronics de Chris Crawford (del que ya hablamos aquí). Ninguno de ellos es, de momento, completamente satisfactorio, aunque sí consiguen acercarse más a la idea de proporcionar al jugador control sobre el desarrollo global del juego, hacer que sienta que tiene un efecto en la estructura de la historia y en su desenlace.


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5 Comments:

At 14/8/06 01:21, Blogger Cesc Vilanova said...

Antes de entrar a comentar el artículo de Sergio, un par de links para complementarlo.

En primer lugar, aquí podéis econtrar un artículo, casi un clásico en el tema de la narrativa interactiva, en el que se amplian las ventajas e inconvenientes de cada tipo de estructura, además de tratar de algunos temas colaterales como son los sistemas de afinidad aplicados a personajes interactivos.

En segundo lugar, éste es el link a un artículo en el que uno de los gurus de la industria, Ernest Adams, expone su visión de la narrativa interactiva aplicada a los videojuegos, defendiendo su necesidad en cuanto a la demanda que hace de ella el consumidor mayoritario de videojuegos y su viabilidad en términos de costes de producción durante el desarrollo.

En cuanto el artículo, la idea del drama manager suena sin duda muy interesante, pero siempre entendiendo que en mi, opinión, tiene una serie de limitaciones insalvables, y no sólo a día de hoy, que deberemos tener en cuenta cuando le intentemos encontrar un uso.

Si lo que queremos es que controle el ritmo de juego, sí creo que puede ser interesante y viable, en aquellos juegos con un planteamiento de misiones no lineal sobretodo, utilizar un sistema que controle la tipología de escenas que se le plantean al jugador de acuerdo con un propósito concreto.

En este caso, el drama manager podría, por ejemplo, hacer que en un juego de acción/aventura con un flujo de misiones no lineal, se activaran misiones de ritmo pausado justo después de que el jugador haya acabado de jugar una misión muy trepidante, para darle al jugador un respiro y compensar el ritmo de su experiencia.

Este recurso, ya utilizado en el cine desde hace décadas, es uno de los más simples, pero ilustra el tipo de usos a los que creo se ajusta mejor este tipo de sistemas.

Estoy de acuerdo que con un drama manager bien diseñado pueden flexibilizarse las historias y hacer que se adapten de modo orgánico a las decisiones que toma el jugador mientras las "juega", pero a la vez, desconfío de la calidad artística de las historias que surjan de este tipo de proceso de creación.

Y aquí se encuentran precisamente las limitaciones de las que hablaba. Del mismo modo que no esperamos que un programa informático pinte un cuadro impresionista, no deberíamos esperar que otro nos generase, añadiendo al reto las interacciones con las que interviene en el proceso de creación de la narración el jugador, una historia intencionadamente estructurada y planificada, con unos personajes complejos e interesantes, con una perfecta disposición de los actos, clímax, hecho inductor, etc. como la que podemos crear en un medio narrativo lineal como el cine o la novela.

Cuando probamos Façade por primera vez nos quedamos imnotizados por lo que estamos experimentando, pero simplemente porque nos fascina el nivel de interacción con el que podemos influir en la escena, no por la calidad y dramatismo de la historia en la que estamos interviniendo.

¿Sería una buena escena de una película una en la que se tomara como guión cada uno de los hechos dramáticos experimentados por un jugador medio durante una partida a Façade?

Cierto es que Façade puede verse como un primer paso, pero creo debemos plantearnos qué elementos de un juego debemos confiarle a un drama manager y qué otros será mejor dejárselos a un escritor.

Eso sí, entendiendo a la vez que independientemente de si utilizamos un ordenador o un humano, cuanto mayor sea el grado de influencia que le demos al jugador en la narración y configuración de la historia, menores serán las opciones de que la historia tenga una calidad narrativa comparable a la de los medios lineales.

Qué opináis?

 
At 15/8/06 13:53, Anonymous Anónimo said...

Si me lo permitís, me gustaría usar una anécdota personal para hablar de este tema.

Cuando era pequeño, una vez puse a mi padre a jugar al "Monkey Island 2". Le hice entrar en un bar y hablar con el camarero, y cuando mi padre vió las opciones de diálogo, me dijo: "¿Qué esto? ¡Yo quiero una cerveza! ¿Cómo le pido una cerveza?"

Esta anécdota, algo absurda, sirve para ilustrar lo que parece que se quiere buscar ahora en el software de entretenimiento: una libertad total y absoluta. Algo que considero exagerado y absurdo. Personalmente, creo que el problema básico de los "drama managers" es esa falta de profundidad y riqueza narrativa que produciría algo que es generado por una máquina.

Estamos en un momento en el que la libertad de acción en el software de entretenimiento está sobrevalorada. Es cierto que el videojuego es una de las pocas formas audiovisuales que permite interacción, pero eso no debería impedir que en juegos que son esencialmente narrativos, primasen todos los recursos que hacen que la historia sea profunda y rica en detalles, aunque eso haga que el jugador se sienta "menos libre", por así decirlo.

Es decir, la esencia de un juego narrativo es la linealidad. En el fondo es una cuestión de simple lógica, puesto que cuanta más narrativa haya en un juego (y eso signifique que existan una serie de caminos predeterminados, una serie de puntos clave o unos finales de una determinada manera u otra) menor debe ser la libertad de acción, para que no se pierda esa riqueza que tanto ha costado construir. Pongamos que en el caso que he contado arriba, de "Monkey Island 2", pudiéramos pedirle una cerveza al camarero y bebérnosla. Bien, estupendo, podríamos hacerlo (y seguramente mi padre se hubiese quedado más contento), pero...¿Qué aporta eso al juego? ¿No es mucho más enriquecedor que estés limitado a pedir tres bebidas para combinarlas y solucionar un puzzle de un concurso de escupitajos?

Si bien es cierto que a muchos nos gustaría tener la misma libertad en los videojuegos que hay, por ejemplo, en el rol de mesa. Pero, sinceramente, dudo que lleguemos jamás a ese punto.

Por eso mismo, igual que dice Cesc, desconfío de estructuras generadas por una máquina. Por mucha libertad que eso suponga, creo que sólo serviría para crearle más trabajo creado por un guionista o un diseñador, que tendría que romperse la cabeza para asegurarse que la calidad de la historia no decreciese en función de qué hiciera el jugador en cada momento.

 
At 16/8/06 00:43, Anonymous Anónimo said...

Desde mi humilde opinión, yo creo que una cosa no quita la otra.

¿Por que no "drama managers" y guión escrito, completamente en paralelo? Bueno, me voy a ir por las ramas y a exponer ideas completamente inviables hoy en día, pero supongo que no dentro de 10 años.

Imaginemos que le damos un cheque en blanco a Yu Suzuki para hacer un Shenmue donde que todos los PNCs tienen una IA similar a la que tiene el matrimonio de Façade. O como si en un RPG a la japonesa, lineal a más no poder, ponemos un "Dr. Abuse" detrás de cada personaje repartido por el escenario, de esos que tienen una sola frase que te la repiten una y otra vez. ¿Cambiaría mucho la calidad en la estructura narrativa?

No tendría porqué, simplemente los personajes repartidos por el juego serían mucho más realistas. Pero la historia seguiría marcada por una serie de hitos por los que hay que pasar necesariamente para el desarrollo del juego, que es donde el guión hecho por el profesional, donde está la calidad narrativa, los momentos emotivos, estarían perfectamente delimitados.

En el fondo sería darle una libertad "narrativa" al jugador para hacer lo que a él le plazca, y a la vez implantar una estructura delimitada por detrás (o por delante para quien quiera ir al grano) en la que se lleve al jugador por donde el guionista quiere. Sería trasladar como trasladar la libertad de acción del GTA a la narrativa. Tu en GTA puedes ir realizando las misiones ordenadamente, y a la vez también puedes hacer lo que te place en cualquier momento. Sin embargo, aunque te puedas pasar horas haciendo lo que te sale de las narices, al final tienes que pasar por el aro para poder avanzar en el juego. Tu en el GTA puedes hacer por tu cuenta de taxista y luego en una misión te vuelven a mandar hacer de taxista (por poner un ejemplo). ¿Acaso ahí el juego se adapta al jugador y dice "hey, esto ya lo ha hecho sin que yo se lo mande, ¿que tal si le doy la misión por buena?". Evidentemente, no. De un modo equivalente, en nuestro hipotético Shenmue, el jugador podría quedarse hablando de chorradas con cualquier paisano, si él quisiera, pero luego a lo mejor tendría que volver a hablar con ese mismo paisano obligatoriamente, para, por ejemplo, conseguir una pista.

¿Decaería la calidad de la historia de este modo? Pues sí y no. Todos los jugadores que completen el juego van a enterarse de la misma historia que ha escrito el guionista, y esta puede ser de enorme calidad. Pero si un jugador se ha dedicado a "socializarse" durante horas, con los personajillos que andan por ahí, la historia principal quedará algo diluída entre las historietas paralelas que se haya podido montar el jugador, que evidentemente no tendrían ni de lejos la misma calidad. Pero en contrapunto, se habrá conseguido una inmersión en el juego mucho más intenso, lo que llevará a experimentar con mayor intensidad la historia real del juego.

 
At 16/8/06 08:11, Blogger sgarces said...

Lo que el post intenta (y no sé si consigue) es mostrar una evolución en complejidad de la estructura, desde la linealidad a la estructura modular y los "futuros" drama managers.

Puede que haya algo de cierto en que la esencia de una buena narración (o de una buena experiencia de juego, no sólo de historia hablamos aquí) está en tener una estructura construida con mucho mimo. Una estructura pulida cuya mínima desviación causaría una reducción en el disfrute. Libros y películas se escriben así, con mimo en los detalles y en el ritmo. No podríamos cambiar apenas una escena de Casablanca sin quitarle algo de fuerza.

Pero eso son libros y películas, y en los juegos las reglas cambian. Podemos tener un juego más puro (un partido de fútbol) donde apenas podemos hablar a día de hoy de estructura, o podemos ir introduciendo, gradualmente, elementos de estructura en la experiencia, para darle al diseñador más y más control, pero siempre de manera gradual. La idea es encontrar ese punto justo de rigidez de estructura que equilibra perfectamente las necesidades de controlar el ritmo y de dar libertad al jugador para jugar.

El ejemplo de GTA es, como casi siempre, ideal. En GTA hay dos juegos completamente distintos corriendo en paralelo. Por un lado tenemos la estructura lineal de misiones. Bastante claro. Por el otro, un juego libre por la ciudad, con una estructura modular muy simple en la que puedes elegir cualquier mision (taxista, pistolero, ambulancia) en cualquier momento, y no hay apenas relación entre ellas. Si planteamos una estructura más compleja, ayudada por la lógica de un drama manager, pero siempre controlada y guiada por el diseñador, ¿sería posible combinar estos dos juegos en uno, como parece apuntar dr boiffard? ¿hacer que las acciones del juego libre influyeran en la trama principal?

Yo creo que este es uno de los desafios que tenemos que afrontar en un futuro no muy lejano, y la tecnología está ahí para ello, pero siempre teniendo la cabeza fría y avanzando pasito a paso (nada de escritores de historias robotizados).

 
At 17/8/06 15:08, Anonymous Anónimo said...

Yo creo que el futuro está en una version evolucionada de esto:

http://iq212.com/blog2/random-game-design-generator/

;-)

Ya fuera de coña, dos comentarios:

- Añadiría una estructura muy poco habitual, la de estrella: un montón de lineas argumentales o de contenido de juego radiando de un centro. Es en buena medida la forma en que funciona Oblivion, gracias a su sistema de dificultad adaptable al nivel del jugador. Creo que es una forma algo más organizada de lo que Sergio comenta como estructura modular.

- Hice algunos comentarios sobre la narrative interactiva en http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2006/05/a_fearsome_four.html#comment pero cada vez estoy mas convencido de que el problema es de contenido y de rendering más que de la tecnología necesaria para un drama manager. Por contenido me refiero a la cantidad de piezas diferentes que necesita tener a su disposición el drama para poder generar unas historias razonablemente variadas. Por rendering me refiero a MOSTRAR la historia generada, y los detalles que la acompañan: diálogos, descripciones de lugares, etc. Podría ser en modo texto, no es un problema de render gráfico, pero el resultado tiene que ser CREIBLE e INTERESANTE.

 

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