25 agosto, 2006

Del 80 que juega el 20

De manera recurrente escucho a muchos profesionales de la industria repetir una frasecilla, ‘El 80% de los jugadores solo juega un 20% del juego’, con la que generalmente terminan conversaciones sin dar posibilidad a la réplica.

Esta afirmación se ha convertido en un lugar común que nadie cuestiona, y sobre la cual se toman decisiones de peso. En uno de los últimos proyectos en los que participé, el productor nos animaba a esforzarnos en que las dos primeras fases del juego fueran especialmente espectaculares. Ya que la inmensa mayoría de los jugadores iban a jugar solo al primer 20%, argumentaba, al menos que este fuese interesante. El resto del juego era menos prioritario.

¿Por qué un consumidor compraría un producto, y luego apenas le dedicaría unas horas antes de descartarlo? Podríamos apuntar:

- Mala información sobre el producto: Quizá compró el juego bajo una información errónea, o el empaquetado del juego vende una experiencia de juego sustancialmente diferente a la real.

- Dificultad inadecuada: Hay excelentes juegos cuya curva de dificultad hace desistir a muchos jugadores, como el GTA: un excelente diseño que rechaza a miles de jugadores por no tener niveles de dificultad.

- Confusión: El arranque de algunos juegos sitúa al jugador en un entorno extraño, sin apenas información sobre los acontecimientos que van sucediendo. Conforme la trama avanza, el usuario va descubriendo las claves de lo que sucede. Pienso, por ejemplo, en los inicios del System Shock 2 o algún Silent Hill. Con todo, hay jugadores que parecen apreciar esto, y les motivan los momentos de ‘no-entiendo-nada’ para seguir adelante.

- Aburrimiento: El juego es, sencillamente, aburrido. Suele deberse a la repetición: mecánicas ya vistas, conflictos ya experimentados, historias trilladas…

Con respecto a la primera razón no podemos hacer nada. Es algo que atañe a los chicos de márketing. Con respecto a las dos siguientes sí podemos hacer algo desde el diseño, pero trataremos estos temas en otros artículos.

Aquí voy a tratar el cuarto punto, ya que mi opinión sobre la frasecilla en cuestión es que hay cierta verdad en ella, y está relacionado con que muchos juegos se vuelven repetitivos tras un inicio explosivo, o los diseñadores no ponen interés en mantener la tensión. Es decir, si se abandona un juego tras el primer 20% se debe generalmente a un fallo de diseño que se puede corregir. Asumir como inamovible que la mayoría de los jugadores no van a pasar de las dos primeras fases del juego es, según mi opinión, enquistar el problema.

¿Qué medidas se pueden tomar? Bueno, no tengo la verdad absoluta sobre esta cuestión. Más bien animo a reflexionar sobre ello. Cada uno verá la guerra de un modo distinto, en base a sus ideas y formación. Desde mi formación en cine y televisión, creo que ambas industrias tienen una larga experiencia en mantener el interés de sus consumidores durante horas, meses o incluso años. ¿Por qué no aprender de su experiencia?

Desde mi trinchera, y para conseguir que los jugadores sigan jugando una mayor atención a los personajes, yo señalaría hacia un mayor interés hacia la trama y la variedad de mecánicas del juego. Para ello apuntaría:

- Mejor desarrollo del personaje principal: Imagina que te presento a un gafotas mudo que viste un traje naranja chillón, aficionado a golpear cajas de madera con un palito. ¿Te suena prometedor como protagonista de un videojuego? A los de Valve sí. Se llama Half Life 1 & 2. Es tan poco carismático que tienen que poner regularmente NPCs que cantan tus alabanzas para que te creas importante. En general, la creación del protagonista en los videojuegos se aparta poco del tradicional ‘raptaron-a-mi-chica-se-arrepentirán’ de tooodos los juegos de Mario.

Echando un vistazo al cine, si tienes un personaje principal original, con conflicto interior y objetivos, tienes ganado al espectador durante horas. Pienso en el inicio de Buscando a Nemo, o en el de Gladiator: En 5 planos te muestran un personaje original (un romano que sueña, la primera película de ese género en que se muestran los sueños del prota), con conflicto interior (un general que desea la paz) y posteriormente un objetivo, la venganza.

- Renovación de las mecánicas: muchos juegos muestran lo mejor que tienen en las primeras dos horas de juego, y el resto es una repetición infinita de ese esquema. ¿Has jugado al F.E.A.R.? Ya sabes de lo que hablo. No sugiero que el juego se reinvente a sí mismo en cada fase, o que vayas saltando de género cada media hora de juego (empezamos con plataformas, luego puzzles, luego shooter, luego rol online persistente…), sino que haya un trabajo de diseño de niveles lo suficientemente serio como para generar unas iteraciones variadas de las mecánicas iniciales.

Los guionistas de de las series semanales de televisión saben que repetir una y otra vez la misma trama es un suicidio. Cada semana ponen a los protagonistas en nuevas y originales situaciones, pero siempre dentro de unos límites (Grissom de C.S.I. siempre tiene que averiguar quién fue el culpable, Mulder se encuentra con un fenómeno paranormal, los de Urgencias a tramas personales y enfermos…).

- Puntos de giro: Los puntos de giro en Storytelling son aquellos momentos de la trama en que esta da un cambio radical, lo cual representa una sorpresa y renovación en los objetivos del protagonista. Estos puntos de giro suelen conllevar un espectacular aumento del interés del espectador por la trama, ya que se abren múltiples e interesantes posibilidades. Es ese momento en que la chica de la telenovela le dice al protagonista, que empuña un arma contra el malvado de turno, la frase de rigor ‘no puedes matarlo, porque es… ¡Tu hermano!’ (corte a publicidad).

Estos giros no son ajenos a los videojuegos. Sin ir más lejos en el Quake 4 a mitad de juego eres capturado y te transforman en un Strogg.

La industria de la televisión ha llegado a perfeccionar estos puntos de giro hasta conseguir meter uno cada 11 minutos (en las sitcoms norteamericanas). Estoy convencido de que se podrían integrar más de este tipo de giros en los videojuegos, y lograr así mantener la atención del jugador de un modo mucho más estable. Quizá incluso un giro en cada nivel, o en cada grupo de misiones...

Como conclusión, estas son solo algunas ideas, extraídas de otras industrias del ocio, para conseguir una mayor implicación del jugador con el juego. Estoy convencido de que si cada diseñador, individualmente, reflexiona sobre ello encontraremos más y mejores formas de evitar que la mayoría de los jugadores abandonen el juego prematuramente, lo cual considero en parte un fallo del diseño del juego. Siempre habrá jugadores que dejen de jugar, pero un 80% es excesivo.
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10 Comments:

At 28/8/06 12:48, Anonymous Anónimo said...

Detrás de la regla del 80/20 se esconde, por lo menos, una parte de la verdad: muchos jugadores NO se terminan los juegos incluso después de haberse gastado una pasta en ellos. Pero tengo mis sospechas que su universalidad es falsa. De hecho suena al típico estudio de mercado hecho bajo vaya usted a saber qué condiciones y extrapolado muy fuera de su conjunto de presunciones iniciales. Es decir: leyenda urbana con una base en la realidad.

En un esfuerzo de averiguar algo del tema he buscado en el google. ¿Resultado? No encuentro nada parecido ni, por supuesto, el estudio original. Creo recordar, y esto es de oídas, que el origen está en estadísticas sacadas del alquiler de videojuegos: si al jugador le enganchan los primeros momentos del juego, es mucho más probable que se lo compre, incluso teniendo en cuenta que rara vez se lo acabará.

Desde un punto de vista puramente comercial el centrarse en las primeras dos horas del juego tiene todo el sentido del mundo, por mucho que nos pese a los diseñadores. Pero, como diseñadores, nuestro deber es pasarnos este triste hecho de la vida por el forro; tan sutilmente como podamos, pero por el forro. No es una cuestión de que vayamos a lograrlo, es una cuestión de que es nuestro deber como diseñadores. Pero mientras exista un conjunto finito de recursos para construir un juego, la batalla está perdida. Hay que invertir los recursos en aquello que genere más ventas. De manera que el único argumento válido para mantener un nivel de calidad uniforme durante el desarrollo del juego, o cuando menos elevarla llegado el final, es el deseo implícito o explícito de mejorar la reputación del desarrollador y propiciar la viabilidad comercial de las secuelas.

En cuanto a los juegos e historias... ni todos los juegos deberían tener historia, ni aquellos juegos que tienen historia deberían conformarse con una historia mal construida, mal narrada y mal concluída.

¿Ejemplos concretos? Para gustos los colores. Para mí el F.E.A.R. fue un disfrute de principio a fin. Quizás no fuera perfecto, pero, como dicen los anglosajones 'It does what it says on the tin'. Hace lo que promete que va a hacer. Y lo hace con estilo.

 
At 28/8/06 13:12, Anonymous Anónimo said...

Teniendo en cuenta lo cortos que son los juegos hoy en día, yo imagino que será más bien que el 60% de los jugadores sólo ve el 60% del juego. Un 20% ve menos aún, y otro 20% se lo termina.

Curiosamente, yo perdí todas las ganas de jugar al FEAR después de aburrirme con la demo, y sin embargo soy de los pocos que defiende el Doom 3 a muerte. :) Lo que "promete que va a hacer" probablemente dependa mucho de la idea preconcebida del propio jugador, porque en la caja todos los juegos dicen "la experiencia más alucinante que blahblahblah."

Una de las tácticas más comunes consiste en desarrollar las fases de enmedio del juego las primeras de todas, de forma que el equipo ya esté fogueado y con las ideas claras cuando llega el momento de hacer las primeras y las últimas. Tambien hay casos como el del Medal of Honor, que (corregidme si me equivoco) en su versión de PS2 cambió el orden de las misiones para colocar la que había resultado más espectacular (el desembarco) la primera. Estoy convencido de que el juego ganaba en atractivo.

 
At 28/8/06 15:48, Anonymous Anónimo said...

En mi opinión la respuesta es bien simple; si tu juego es bueno, la gente lo terminará.

Creo que el problema viene principalmente de los titulos con un sistema de juego pobre o directamente mal diseñado que intentan compensar esa debilidad poniendo énfasis excesivo en el contenido; "form over susbtance" creo que dicen los yankis.

Dicho de otra forma, no es que el 80% de los usuarios no termine los juegos, es que el 80% de los juegos son truños con los que nadie en su sano juicio gastaría su precioso tiempo.

Y esa es parte del problema, competimos con otros medios por captar la atención del consumidor, nuestros rivales son las series de televisión, las pelis de hollywood, y las novelas de Stephen King. El "attention span" del consumidor medio no ha hecho más que disminuir en los ultimos años; de ahí es de donde viene la frasecilla de marras, cada vez es mas dificil mantener enganchado a alguien cuando tiene un monton de alternativas apetitosas a su disposición.

Además, hablar en terminos absolutos como "80%", "20%", y "terminar", puede inducir a errores. ¿Que pasa con juegos en los que no puedes "medir" el progreso del jugador de una forma lineal? Sims, Civilizations, Pro Evolutions, Starcrafts y demás, que pasa con los juegos de puzzles, Tetris, Lumines, etc... (¿Los 20 primeros movimientos en una partida de ajedrez tienen que ser los más espectaculares para así enganchar al jugador?)

El tema es más complejo de lo que parece, y tiene chicha para rato. Yo recomiendo la lectura del "Everything Bad is Good for You: How Today's Popular Culture Is Actually Making Us Smarter" de Steve Johnson; donde se explica a fondo el tema de la oferta cultural y la complejidad de los medios.

PD: Freeman mola, es el primer geek en protagonzar un FPS; gafotas, licenciado en el MIT y asocial.

 
At 28/8/06 20:56, Anonymous Anónimo said...

Si es que no me puedo estar callado:

a) Lo importante no es si el juego es bueno o no; si hubiera un factor, sería subjetivo, y desde el punto de vista del jugador; i.e. si al jugador le gusta tu juego, se lo terminará. Aún así, la evidencia anecdótica sugiere que ni siquiera esto es cierto. Por ejemplo, tengo un colega que es lo más cassual gamer que se pueda ser: se deja una cantidad respetable de dinero en juegos, le gustan los FPS, le gustó un montón el Halo... y aún así no se ha terminado ni el Halo 2 ni el Doom 3 (que, dicho sea de paso, son dos juegos que son de todo menos un 'truño') y en los que se habrá dejado 120 doblones de a diez.

b) En los juegos donde no existen niveles, obviamente, la discusión no tiene sentido de inicio: nuestra premisa es que los jugadores no se acaban los juegos. Si el juego no tiene fin, nuestra premisa no se aplica. Aún así, la evidencia anecdótica indica que en, por ejemplo, los juegos deportivos, muchísimos jugadores no llegan a ver ni la mitad del contenido disponible.

c) Mola lo que he visto del libro que sugieres. Dado que la burra no lo tiene, tendré que pedírtelo o algo, y entonces te arrepentirás de sugerir cosas interesantes.

d) Totalmente de acuerdo con que Freeman mola.

 
At 29/8/06 00:25, Blogger King Kuranes said...

Freeman es físico teórico :-)

 
At 29/8/06 04:16, Blogger sgarces said...

Un aspecto interesante de la discusión es lo que Truman llama la "Renovacion de las mecanicas". Yo lo veo como una sensación de progreso, que en ocasiones es posible mantener durante todo el juego, y en ocasiones no.

Veamos el FEAR. En menos del 20% del juego ya has visto todas las mecánicas básicas que tiene. Si eso es suficiente para mantener tu interés, seguirás jugando y lo disfrutarás. Igual que cuando has jugado 10 partidos al Pro Evolution, o al Top Spin. Eso es el juego. Si te gusta, igual te enganchas, y juegas durante meses. Y si no, pues probarás otra cosa, como bien señala Spartan. Estos juegos tienen normalmente menos dependencia con una trama, y es más difícil aplicar las mismas soluciones que en el cine o la televisión. Si te gusta la jugabilidad del FEAR, te dará igual que el prota sea un super-poli con mega-reflejos. Te gustaría igual si fuera un juego de paintball contra bots.

En otros juegos, lo intentan hacer de otra forma. Son los Half-Life 2, los Doom 3 y los God of War. Ahí sí hay progreso. Aparecen armas nuevas, puzzles distintos, enemigos más rápidos, fuertes y resistentes. Las tácticas van cambiando. Está en la mano del diseñador medir bien este progreso para no abrumar al jugador, ni permitir que se aburra.

Pero por supuesto, el argumento de la limitación de recursos es el determinante en este tipo de juegos. Si las fases intermedias están menos pulidas, bien porque se han dedicado menos recursos, o bien porque son las primeras que se han hecho, cuando la jugabilidad y los procesos aún no estaban bien definidos, algunos jugadores perderán interés, y se irán a leer un libro...esto...a ver la television.

 
At 29/8/06 13:33, Anonymous Anónimo said...

Me parece que deberiamos diferenciar claramente entre los juegos narrativos y los mas puramente arcade, porque hablar de estos terminos de "pasarse" un juego en ambos casos responde a conceptos completamente distintos.

Por mucho que disfracemos un juego de tenis o de coches con diferentes premios (mas coches, mas tenistas, mas pistas, lo que sea), siguen siendo juegos donde la mecanica basica sigue siendo siempre la misma, y el concepto de "pasarse el juego" creo que realmente no existe. Yo estos juegos me los paso cuando han dejado de llamarme la atencion como para seguir jugando. El hecho de que aun queden pijadas varias por desbloquear es secundario.

En cambio, en un juego narrativo tenemos un problema diferente, y es que la narracion NO ha terminado si abandonas el juego antes, por lo que, pese a que hayas visto la mecanica del juego al completo, hay un trozo importante del mismo que si te has perdido. Si ves los primeros 10 capitulos de una serie narrativa (lost, prison break, cosas donde realmente el avance cronologico importe) y te pierdes el resto, has dejado pasar un porcentaje de "chicha" brutal. Si estas viendo friends, house, o los simpson, puedes ver los capitulos que quieras, incluso en desorden, porque realmente el componente narrativo entre-episodios es minimo.

Importa que en un Gran turismo te premien antes con un coche u otro? Lo dudo. Importa que en una aventura grafica juegues una parte antes que otra? Obviamente si, el juego carece de la mayor parte de su significado si lo jugamos asi.

Tiene sentido jugar a un Final Fantasy y no terminarlo? Yo creo que no, por eso nunca los empiezo, porque se que no voy a ver el final (no pienso jugar 50 horas a algo solo por ver una peli interactiva, no tengo tiempo).

Un ejemplo raro: Halo. Es un juego narrativo, con un argumento solido e interesante. Pero mucha gente ni lo ha jugado, se ha enchufado el juego y le ha dado al modo online. Tiene sentido hacer tanto contenido cuando eres el desarrollador y ves que en todas las comunidades de jugadores se habla constantemente del juego online y casi nadie dice nada de tu argumento (y un argumento requiere niveles mas complejos, mas personajes, mas graficos, mas game design, etc, etc).

Respuesta: Halo 2. Un juego que ni termina.

Creo que me estoy yendo del tema original. Intento señalar que no me parece necesario ni hacer un estudio sobre el 80/20, creo que es bastante obvio que los juegos no se terminan. Casi nunca. Yo juego a muchisimos juegos y veo el final de apenas 3 o 4 al año (y creo que estoy tirando muy por lo alto).

Un saludo!

PD: Un Mario cualquiera es infinitamente mas complicado que un GTA, no creo que la curva de dificultad sea lo que espanta a muchos jugadores. Me he encontrado con muchos que lo prueban y lo dejan (textual) "porque tienen demasiada libertad" y eso les agobia, no tienen del todo claro exactamente que es lo que tienen que hacer. En un GTA es muy facil bloquearse un par de veces en una mision de dificultad asumible y ponerse a hacer otras cosas en el juego, de modo que acaban "perdiendose" en la miriada de opciones que pueden hacer, dejando para siempre esa mision y, con ella, el argumento principal.

 
At 1/9/06 09:11, Anonymous Anónimo said...

Solamente un apunte:

Diegix ha comentado que “Quizá una estructura por capitulos cortos, en plan Shadow of the colossus […] sea una buena solución”


Iván ha mencionado que “Tiene sentido jugar a un Final Fantasy y no terminarlo? Yo creo que no, por eso nunca los empiezo, porque se que no voy a ver el final (no pienso jugar 50 horas a algo solo por ver una peli interactiva, no tengo tiempo).”

Estoy totalmente de acuerdo con ambas afirmaciones.

El único Final Fantasy que me he terminado fue el VIII (con una llorera de 15 minutos al final - muy triste!) y el mayor problema que encontré para hacerlo fue que, al carecer de tiempo, mis espaciadas incursiones en el argumento me hacían retomar el juego en medio de una considerable desorientación. Cada vez que intentaba retomar la partida, no recordaba nada de la historia o qué se suponía que debía hacer.

Quizá si hicieran más sencillo retomar la historia (simplemente mediante la inclusión del típico "diario" de los RPG o algún método similar), nos sentiríamos más animados a terminar la historia. Vas jugando un poquito un día y otro cuando tengas ganas.

Con esto quiero decir que a veces hay gente que quiere terminar los juegos (quizá yo sea de ese tipo de jugador que Diegix comentaba, que disfruta "Venciendo" al juego y descubriendo todo lo que ha pasado por la perversa mente del diseñador) y no puede porque sus circunstancias personales le hacen difícil dedicar al juego el tiempo y esfuerzo necesarios. Si el diseñador entiende esto y provee métodos que alivien este problema, yo, al menos, lo aprovecharía (con lo cual el nuevo porcentaje sería que el 79.99999999% de los jugadores juega al 20% de los juegos :P).

 
At 4/9/06 10:54, Blogger maxtrix said...

En respuesta a lo que comentaba Juande, si las estadísticas de este porcentaje estuvieran basadas en los alquileres de los videoclubs, también hay que decir que no es que la gente no se acabe el juego, sino que lo alquilan, lo copian, y lo devuelven.

Y si no, echad un vistazo al éxito que tienen los cinebanks esos, tienen éxito porque te cobran por horas. ¿como es posible que te cobren por 1 hora? si no te da tiempo a ver la peli.
Lógicamente porque es fácil alquilar algo copiarlo y luego ya me lo jugaré tranquilamente.

También decir que en cierto modo puede que tengan algo de razón las estadísticas. Al margen de en lo que estén basadas, es verdad que si un juego no te engancha al principio, dificilmente vas a terminarlo.
Pero esto ocurre con los libros, cómics, series, etc.

 
At 19/9/06 00:50, Anonymous Anónimo said...

Para diseños los de blizzard.

Curva de aprendizaje, muy equilibrada.

Y giros argumentales muy bien llevados, como ejemplo ese pedazo de starcraft.

Yo soy de PC, 30 años, hace 6 años que deje de jugar habitualmente a todo lo que caia en mis manos.

Actualmente juego a warcraft III, sobre todo a mapas personalizados en battle.net

Me compre un PS2, ¿por que?, supongo que todos esos millones en publicidad han hecho mella en mi.

Jugue al señor de los anillos y me la pase muy bien, me adapte rapido, sin problemas.

Y decidi comprarme otro juego,
me encanto medal of honor para PC, asi que me compre uno para PS2.

Oh my god, el control es insufrible, el tema de apuntar con un mando de PS2 es muy complicado, yo quiero mi raton.

Jugue menos del 10% del juego, con 30 años, y poco tiempo, no es facil aprender a manejar ese tipo de juegos.

Si me nombran un FPS para consola me pongo a temblar.

Ahi queda eso

 

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