10 septiembre, 2006

El futuro de los "videojuguetes"

Suena el timbre de casa. Me levanto para abrir. Es el amigo de mi hermano pequeño, que como cada día en las últimas dos semanas, viene a casa para jugar al GTA: San Andreas. Le pregunto cuando se va a comprar una PS2, que acaba de bajar de precio. Luego por qué misión va; más que nada por saber si tuvo el valor de completar la persecución que me apeó del GTA hace un par de días.

Me dice que él no juega las misiones. ¿Cómo que no juegas las misiones? ¿Nunca? Me siento en el sofá y me dispongo a observar.
Cargar partida. 0% del juego completado. 0 secretos descubiertos. 25 horas de juego.

CJ aparece con un ramo de margaritas en la mano. El amigo de mi hermano pulsa un montón de botones en una rápida sucesión, invocando con ella a un tanque ruso de 8 metros. Sin soltar el ramo de flores, CJ se sube en él y empieza la locura. Durante los siguientes 120 segundos pasa lo siguiente:

  • Mueren 67 NPCs (8 de los cuales aplastados debajo las cadenas del tanque).
  • Explotan 32 vehículos (un carrito de golf entre ellos).
  • Están a punto de ser atropelladas 3 ancianas que iban hacia el bingo (una de ellas es la mismísima abuela de CJ).
  • El amigo de mi hermano no puede borrar de su cara una enorme sonrisa de satisfacción, soltando una carcajada cuando la abuela de CJ esquiva el tanque por segunda vez con un brinco de metro y medio que la hace chocarse de cabeza contra el único semáforo que se mantiene en pie de toda la calle.
Este artículo pretende, utilizando lo que nos cuenta el caso anterior, reflexionar acerca de los conceptos juego y juguete, intentando descifrar qué papel puede jugar el juguete en una industria que hasta ahora referencia casi exclusivamente al concepto de juego.

Se acostumbra a definir juego como aquella actividad recreacional donde los participantes siguen una serie de reglas para conseguir unos objetivos conocidos y que, en última instancia, definen cuando el juego ha acabado y cual de los participantes ha sido el ganador. Un juguete, sin embargo, se define simplemente como un objeto con el que se entretienen los niños.

Comparemos nuestro caso de estudio con un deporte, por ejemplo el fútbol. El fútbol también puede considerarse como un juego porque hay un reglamento complejo que define las reglas que deben seguir los participantes para la consecución del objetivo principal del juego (marcar más goles que el contrario).

Pero al igual que el GTA, el fútbol puede ser igual o más divertido si se practica sin seguir esas reglas, sin plantearse un objetivo que lleve a la victoria o la derrota, simplemente experimentando con su mecánica base (golpear un balón esférico con cualquier parte del cuerpo a excepción de las manos, en el caso del fútbol).

La competitividad ha sido hasta la fecha uno de los sustentos básicos que han atraído al usuario del videojuego, y como consecuencia, la pauta de diseño primordial que ha seguido la industria de desarrollo. Conceptos como "Puntuación máxima", "Récord", "Victoria", "Derrota" atraen al jugador que busca retos donde demostrar su valía y habilidad.

Sin embargo, a medida que los juegos se convierten en un medio de entretenimiento de masas, el jugador medio empieza a diversificarse, convirtiéndose poco a poco en el "jugador casual", que no va a prestarle más de media hora de su timepo a un videojuego si tiene que dedicarle más esfuerzo y paciencia de lo que está dispuesto a invertir en cualquier otro tipo de oferta de ocio.

Esto significa que nuestro jugador casual no va a regalarle cinco horas de sufrimiento al Counter Strike (los que queráis profundizar en esta experiencia recomiendo leeros el artículo de Sergio en este mismo site acerca de este tema), confiando que a partir de la sexta hora todo va a cambiar y empezaremos a divertirnos.

Competir implica esforzarse, y no siempre queremos esforzarnos en nuestro tiempo de ocio; nos vale con divertirnos. Permitir, quizás inconscietemente, que un videojuego sea experimentado sin las ataduras que implican objetivos y relgas, es en mi opinión una de las razones por las que GTA ha vendido millones de copias en todo el mundo. Algo parecido pasa con los Sims, otro de los videojuegos más vendidos de los últimos tiempos, o con Nintendogs, otro éxito indiscutible.

Como el GTA, los Sims, Nintendogs o el cada vez más popular Second Life, son propuestas donde la experimentación está permitida, donde el jugador puede expresarse y disfrutar de la experiencia interactiva sin la presión de equivocar un salto que implicará repetir 10 minutos de retos superados, no encontrar una pista indispensable para continuar o olvidarse de grabar la partida antes de un enfrentamiento especialmente difícil. Son, posiblemente, algo más cercano a un juguete que a un juego.

Me considero un jugador casual, por suerte o por desgracia como la mayoría de jugadores de videojuegos actuales. Por eso creo que los "videojuguetes" van a ir adquiriendo mayor protagonismo en los próximos años.

No estoy diciendo que deban desaparecer los videojuegos competitivos. Voy a seguir jugando al Pro Evolution Soccer o al Unreal Tournament, porque me gusta competir en ellos. Pero no tengo tiempo de ser competitivo en todos los juegos que me atraen. Así que prefiero un "videojuguete" que me divierta y sorprenda, a 20 "videojuegos" que me recuerden constantemente que no soy suficientemente bueno para ellos. Me gustan los "videojuguetes".

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11 Comments:

At 11/9/06 11:11, Blogger Beru said...

Opino que la edad dice mucho a la hora de hablar sobre la probabilidad de finalizar un juego, de principio a fin. Cuando más mayor se hace uno, más casual se vuelve.

Los juegos que antes hacían que estuvieras pegado horas y horas a la pantalla, ahora se cuentan con los dedos de una mano, y en mi caso particular, tendría que valorarlos en un informe anual. Hay muchas veces que tengo que automotivarme, diciéndome a mi mismo, que ese juego es la bomba porque todo el mundo habla maravillas de él, y que debo jugarlo de cabo a rabo.

El ritmo también tiene mucho que ver, claro está, en el hecho de que aguante hasta el final. Personalmente me gusta que el juego avance poco a poco, pero a la vez, manteniendo la sensación de que no es un juego corto ni fácil. Creo que una de las últimas sensaciones que tuve respecto a esto, fue con Half Life 2. Ya llegaba incluso un momento que pensaba que aquello no se acababa nunca. La sensación de que vas a avanzando poco a poco se mantiene constantemente.

Ahora huyo de los juegos que proponen mecánicas de juego demasiado complejas, o que me obligan a rejugar un nivel más de cinco veces para superar la prueba de turno. Soy así de perro. Y es que muy frecuentemente me encuentro con que todo avanza más o menos bien, hasta que llegamos a la prueba en la que mis alas se ven cortadas. Ahí es cuando me rindo y me digo, "a otra cosa, mariposa".

Moraleja: vigilemos el tempo del juego mediante el ajuste de dificultad.

 
At 11/9/06 16:25, Blogger el nano said...

A mi me pasa lo mismo, hay algunos juegos que me da por el **** tener que morir 7 veces hasta poder cargarme al malote y seguir pa delante. Como bien dices, la gente se divide entre los que buscan entretenerse tranquilamente durante un rato y los que desean juegos que les supongan un reto.

Por eso creo que los entornos de sandbox (vamos, un entorno repleto de cosas con las que interactuar sin ninguna mision aparente, como una cajon de arena donde probar cosas) son mas y mas comunes en los juegos, pues ofrecen al jugador tanto el entretenerse descubriendo que cosas puedes hacer como el seguir cumpliendo misiones. Sin ir mas lejos, el Dead Rising es basicamente un GTA en el que tanto puedes seguir las misiones como entretenerte rebentando zombies con las multiples armas que pululan por el centro comercial. Es como en el GTA cuando te vas a dar vueltas por la ciudad y el propio gameplay emergente consigue arrancarte una sonrisa (por ejemplo, recordar lo de la abuela y el tanque que comentaba Cesc).

En mi opinion, estos juegos ofrecen basicamente una experiencia de juego muy variada, muy "casual" en comparacion con, por ejemplo, el Fear. Creo que ahora que el potencial del next-gen se esta descubriendo y es posible meter muchos NPCs en pantalla (ninety-nine nights por ejemplo) la mayoria de los juegos van a tender por ofrecer un gameplay mas casual que hardcore.

Vosotros que creeis?

Jordi.

 
At 11/9/06 16:33, Blogger Beru said...

La pasta está en el mercado casual, no en el hardcore.

 
At 11/9/06 23:12, Anonymous drBoiffard said...

Muy buen artículo.

Desde mi humilde opinión, yo creo que la pasta está en ambos lados. Por un lado la competitividad y el hardcorismo se va trasladando al On-line (desde MMORPGS como Guild Wars con sus torneos periódicos hasta tablas de High-Score en el XBLA), los juegos domésticos tienden más al concepto "juguete" del que muy bien habla Cesc. No creo que se reduzca el mercado hardcore, al contrario, cada vez más el on-line irá tomando protagonismo, ahora todas las consolas next-gen pretenden ya tomar la red completamente en serio y cosas como XBLA recuperan el mercado hardcore de manera eficiente, con juegos de muy bajo prespuesto a veces (vease Geometry Wars) que salen muy rentables.

Juegos como GTA adaptados al on-line pierden bastante atractivo que tiene de cara a los jugadores "casual". El on-line es competición, por lo general, aunque hay excepciones como SL. Y ahí es donde está el hardcore, también con una cuota muy grande de mercado.

De todas maneras, yo creo que regular lo de los niveles de dificultad, como dice beru, es algo básico. Me gustaría que siguiesen haciendo juegos en plan arcade de toda la vida en la que te picas contigo mismo para superar tu record, pero esa experiencia sólo es gratificante en juegos simples y adictivos, como el Tetris, los shooters o el citado Geometry Wars. En juegos que te enganchan por el argumento, tipo Metal Gear, Survival Horrors o equivalentes, es muy frustrante el quedarte atrapado en una pantalla hasta que lo tienes que dejar por acabar hasta las narices. Eso no es bueno.

 
At 12/9/06 08:58, Anonymous Jare said...

Un punto intermedio entre juego y juguete: cosas como los solitarios de cartas (o el buscaminas). Aunque tienen un objetivo y se pueden "perder", normalmente se juegan con mentalidad casual, porque te da igual ganar que perder: en cuanto terminas uno, empiezas el siguiente.

Otro caso atípico son las sesiones de "grinding" en los online masivos: te conectas, te tiras un rato matando bichos no especialmente dificiles, y cuando terminas, aparte de pasar el rato, has conseguido algo de experiencia, dinerillo, tal vez alguna quest o un objeto molón. No tienes un objetivo concreto más que el de pasar el rato y salir con algo más de lo que entraste (una razón importante para que no haya penalizaciones serias si pasa algo y mueres).

 
At 12/9/06 15:49, Blogger Grihan said...

Justo iba a comentar lo del "farmeo" en los online masivos, pero se me ha adelantado Jare. Pongo como ejemplo el Wow, llegamos a nivel 60, hemos acabado todas las quests, ido a todas las dungeons disponibles, pero seguimos usando el juego como un jueguete esta vez. Te vas un rato a una zona, matas unos cuantos bichos bastante sencillos normalmente, y todo ello por pasar un ratillo y de paso conseguir algo de dinero. Si mueres, no pasa nada, normalmente resucitas al lado y hale, a seguir.

 
At 12/9/06 18:31, Anonymous Jare said...

Añadir solamente que, aunque hablemos de "pasar el rato", es importante que la actividad te divierta, aunque sea repetitiva. Por eso no entiendo a los que farmean con paladines. ;-)

 
At 14/9/06 06:43, Blogger sgarces said...

Yo apuntaria que incluso los ejemplos de videojuguetes necesitan algun tipo de objetivo. Creo que la diferencia esta en que el objetivo no lo marca el diseñador sino el jugador, pero aunque obvie las misiones y me dedique a aplastar ancianitas o darle patadas a un balon sin criterio, internamente me habre marcado un objetivo. En el GTA probablemente sea causar el mayor caos posible, y avanzare hacia mi objetivo descubriendo nuevas formas de derribar semaforos con mi tanque. Pero yo creo que experimentacion en estado puro (voy a hacer esto a ver que pasa), o dura poco o se convierte en un objetivo, que es averiguar como se comporta el juguete en situaciones rocambolescas.

Por otra parte, la principal diferencia entre jugadores casual o hardcore no es si el producto es mas juego o mas juguete. Es como de accesible resulta. Como bien apunta Jare, un jugador casual jugara al solitario o al buscaminas, que tienen un objetivo claro y definido por el diseñador.
Echad un ojo a este link: http://primotechnology.com/issues/004/04/warrior-woman.html
Es un experimento de un chaval que pone a su madre a jugar a varios juegos de la Xbox 360. El principal problema que tiene es hacerse con los controles, por supuesto. Una vez superado eso, no aparece una especial predileccion por un estilo de juego mas libre (mas juguete) o mas rigido (mas juego). De hecho, la buena señora parece preferir la sencilla brutalidad de Condemned a la exploracion y experimentacion de Oblivion.

Lo que pasa es que cuando nos llamamos a nosotros mismos "casual" nos estamos engañando. Somos casual comparados con el pobre zumbao que esta jugando dia y noche al Mario hasta conseguir grabar un video en el que se lo pasa en 11 minutos y postearlo en Internet. Pero comparados con nuestras madres somos hardcore. El problema es que hay un nivel superior, que podriamos llamar uber-hardcore. Cualquier persona que es dueña de una consola de videojuegos es hardcore hoy en dia. El mass market es mucho, mucho mas. Mass market son todos aquellos que tienen una tele o un telefono movil, y juegan al solitario en el trabajo.

Pero incluso dentro del mercado hardcore, no estoy seguro de que haya una clara predileccion por juguetes. Si creo, sin embargo, que el concepto es relativamente nuevo (quizas salvando a Will Wright y sus Sim*), pero juegos (en el sentido estricto) como Half-Life 2, God of War, Shadow of the Colossus, Medal of Honor, Call of Duty y todos los simuladores de deporte de EA siguen vendiendo perfectamente bien. Yo, por mi parte, siendo "casual-hardcore", me lo pase bien jugando al Oblivion y me lo pase bien jugando al God of War. Go figure.

 
At 14/9/06 10:10, Anonymous Iván said...

Yo juego al wow y creo que lo hago de la forma mas casual posible: no me preocupa llegar a nivel 60, si tengo un tier1 o no, si algun dia podre enfrentarme a onixya o no, etc, etc. (De hecho se que nunca podre enfrentarme a un bicho de esos, hace falta una preparacion, entrenamiento y equipo que no tendre nunca pq no me interesa).

Claro que yo intento jugar a un juego de rol cuando el wow es un diablo3, 100% arcade, y asi es dificil llegar a comportarte de un modo mas hardcore porque es imposible que el juego te atrape lo suficiente. Quiza el mes que viene vuelva a pagar cuota pq estaba cerca de conseguir la montura y me apetece ver si cambia mucho el juego o no, aunque lo dudo. Quienes juegan a lo que es, un arcade, tienen mucho mas facil "convertirse" en hardcore gamers, dado que se plantean objetivos completamente diferentes a los mios, y mucho mas concretos ademas, tanto en su consecucion como en la forma de conseguirlos (xp, xp, xp, oro, oro, oro, y yo, honestamente, paso de jugar asi a nada, no tengo edad). Para mi es un entretenimiento (soy incapaz de llamar juguete a un objeto no fisico, lo siento), mientras que para ellos si es un juego con un objetivo concreto.

Mi fe esta puesta en Tabula Rasa, a ver si lo terminan de una santa vez. Richard Garriott confio en ti!!!

Un saludo!

 
At 27/10/07 00:15, Anonymous Anónimo said...

Nintendo no te olvides de los verdaderos fans NINTENDERAZOS, deja de diriJir tus juegos a gente que solo prende la consola una o dos veces a la semana.
No le des la espalda de los verdaderos jugadores.
Me molesta eso de que nintendo no compite con el play3 ni con el xbox 360 por que este se dirije a otro mercado el de los "jugadores casules" BASURA
Y QUE PASO CON NOSOTROS CON LOS QUE HAN ESTADO CON NINTENDO DURENTE AÑO TRAS AÑO????
NOS JODIMOS? NOS ESPERAN SHOOTER COMO RESIDENT UMBRELLA CHRONICS SIN MOBIMIENTOS LIBRES PARA HACERCELO MAS FACIL A ESTA RAZA DE JUGADORES CASUALES???
NOS ESPERAN JUEGOS SIMPLES DE JUGAR COMO LA MUTILADA QUE LE HACEN AL SMASH BRAWL QUITANDO VARIAS DE LAS TECNICAS AVANZADAS PARA QUE UN TIO QUE JUEGA UNA VEZ A LA SEMANA SE DIVIERTA?
NO LE HAGAS ESTO A TUS FANS NINTENDO!!!!!!!!!!!!
VALOR AGRAGADO NO SOLO SON NUEVOS PERSONAJES, ESCENARIOS Y MUSICA SINO TAMBIEN "JUGABILIDAD" LIBERTAD DE MOVIMINETO. LOS NINTENDEROS NO QUEREMOS JUEGOS FACILES, QUEREMOS RETOS
SALUDOS

 
At 3/2/10 20:46, Anonymous Anónimo said...

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