15 octubre, 2006

Ser o no ser...

Seguramente estamos todos de acuerdo que enfundarse en el traje de un personaje es divertido. Dentro o fuera de un videojuego, nos permite meternos en su piel y actuar del modo que imaginamos lo podría hacer.

Nos gusta sobre todo porque nos permite vivir experiencias que nos son inalcanzables en el personaje que encarnamos en la vida real pero también, porque no tenemos que pagar ni dar explicaciones por lo que hacemos dentro de nuestro personaje de alquiler. Y esto nos hace sentirnos predispuestos a experimentar.


Los que nos leemos en este blog nos disfrazamos de héroe repetidamente, y sin rechistar, en la mayoría de juegos. Pero, ¿están utilizando los videojuegos todo su potencial cuando se trata de hacernos participar en sus mundos a través de sus personajes?

Este artículo reflexiona acerca de cómo aprovechar del modo más interesante posible lo que hace único a nuestro medio, o sea, la posibilidad de interactuar con un mundo que reacciona a nuestras acciones. Desde este prisma se enfocará precisamente cómo los videojuegos que cuentan historias utilizan los personajes como mediadores de esta interacción.

Si lo pensamos un poco, creo que podemos llegar a la conclusión que cuando jugamos controlando un personaje de ficción en un videojuego, no estamos haciendo nada muy distinto que disfrazarnos para interpretar el papel de un personaje en una representación teatral, por ejemplo. Me explico.

Es cierto que en el contexto de un videojuego normalmente tendremos un mayor espacio para la interpretación de ese personaje, más que nada porque como jugadores con un dispositivo de entrada en nuestras manos tenemos la posibilidad de controlar ciertas acciones que hace el personaje dentro del sistema de reglas y mecánicas que propone el juego. Aún así, como veremos a continuación, seguiremos estando dentro de un camino estrecho, del que pocas veces nos dejarán alejarnos.

Por ejemplo, cuando somos Lara Croft nos van a dejar saltar entre piedras, disparar a los malos mientras damos volteretas, empujar cajas para activar puzzles, mmm... poco más. La personalidad de Lara, tan plana como voluptuoso su torso, se definirá superficialmente en alguna cutscene que normalmente vamos a saltarnos para llegar a nuestra siguiente dosis de saltos y disparos.

Conclusión, mientras jugamos, lo único que hacemos con el traje de Lara entre puzzle y combate es admirar lo bonito que es, pero ni empatizamos con un personaje mínimamente interesante, ni se nos permite experimentar con él más allá del conjunto de acciones de las que hemos hablado, que por otro lado, encontramos en otros muchos juegos similares.

Otro ejemplo. Cuando nos vestimos de CJ nos dejan: conducir, pegarle a las viejecitas, robar toda clase de vehículos , disparar muchas armas distintas, ponernos todo tipo de ropa, hacernos tatuajes, cortarnos el pelo y... muchas cosas más.

El camino es más ancho sí, pero nada que nos permita alejarnos del macarrismo que por otro lado, tanto nos divierte practicar. Aunque la variedad de acciones y la profundidad de la interacción se han incrementado, el juego sigue sin permitirnos salirnos del esteorotipo de macarra, ni empatizar demasiado con él (al menos en mi caso) al tratarse CJ de un personaje más bien plano y simplón.

De acuerdo, es cierto que en algunos géneros, principalmente el de los juego de rol, se nos plantea la posibilidad de personalizar nuestro/s personajes, tanto en su aspecto estético cómo de personalidad. Sin embargo, seguimos estando dentro de un contenedor bastante restringido. Veamos algunos ejemplos.

En The Elder Scrolls: Oblivion podemos seleccionar oficio, raza, ajustar de mil modos distintos nuestra apariencia, comprar caballos e incluso tomar ciertas decisiones supuestamente morales como por ejemplo, si entrar a hurtadillas en una tienda y robar unas raíces mágicas o llamar a la puerta, esperar a que nos abran y pagar religiosamente por las raíces.

El ancho del camino se amplía notablemente, pero una vez más, ni se define un personaje suficientemente interesante con el que empatizar, ni se plantean las descritas elecciones morales de modo que se puedan tomar sin tener en cuenta el sistema de recompensas y castigos artificial con el que se regula el juego.

Esto es, en Oblivion robamos un caballo porque es el camino más corto para conseguir uno, y si no lo hacemos no es porque nos parezca inmoral, sino porque vamos a estar constantemente incordiados por los guardias de ahora en adelante como castigo por haber cometido el robo.

Otros ejemplos como Knights of the Old Republic o Fable siguen la misma tónica, sin conseguir tampoco plantearle al jugador decisiones morales realmente efectivas que consigan desvincularse del sistema de recompensas y castigos del juego.

Por lo tanto, aunque siendo pasos interesantes, no consiguen mantener la "suspension of disbelief", ya que no se le permite al jugador tomar este tipo de decisiones sin tener que estar pensando en una barra de progreso que alimentar o una potencial adquisición de habilidades con las que mejorar su futura eficacia en el juego.

¿Qué provoca esta utilización de los personajes? Por un lado impide que los jugadores, debido a la preponderancia de las acciones físicas como principal lenguaje de interacción, nos expresemos de modos complejos dentro de la coraza del personaje. Por el otro dificulta que los personajes nos atraigan pos sí solos, ya que su construcción, en la mayoría de casos, está lejos de acercarse a los estándares de los medios narrativos convencionales.

Además, cómo hemos visto anteriormente, tratar de utilizar recursos no interactivos como cut-scenes o textos para definir con mayor detalle estos personajes no sienta demasiado bien a la naturaleza interactiva del videojuego.

Si observamos los medios narrativos convencionales nos damos cuenta que, aunque carecen del componente de interacción que hace único al videojuego, las buenas obras de ficción consiguen, con sus personajes, un grado de afectación al lector/espectador cualitativamente más eficaz, en mi opinión, que el que normalmente consigue el videojuego narrativo y los personajes que encarnamos en ellos.

Desde mi humilde punto de vista, la mayor diferencia es que el autor de toda obra narrativa convencional construye sus personajes para comunicar su visión acerca del tema que trate la película o novela, mientras que el diseñador del videojuego se centra exclusivamente en la funcionalidad que necesita del personaje para que soporte las mecánicas de juego que ha planteado.

En consecuencia, los personajes de películas y novelas están cuidadosamente definidos por la elección de sus rasgos que hace el autor para cada uno de ellos. En este caso no se nos permite controlarlos directamente pero sí se consigue a través de su personalidad que aprendamos algo de cada uno de ellos, e idealmente, que sintamos empatía por el protagonista.

¿Es posible un juego en el que la personalidad de nuestro personaje la definamos nosotros con nuestras acciones como jugadores? No lo sé. El mejor ejemplo hasta la fecha de algo parecido sigue siendo Façade, aunque más que un juego es un ejercicio de narrativa interactiva.

Aún así, y considerando que la calidad de la narración en este ejemplo no es especialmente brillante, los que lo hayáis probado me reconoceréis que el grado de expresión que nos permite Façade a través del personaje que controlamos es mucho más complejo y profundo que en cualquier videojuego.

Lo interesante aquí es que el personaje que controlamos está aún menos definido que la mayoría de personajes de videojuego, pero la gran diferencia, y el hito que marca este ambicioso proyecto, es que las herramientas con las que interactuamos a través del personaje nos permiten expresarnos a través de él de un modo creativo, jugando y experimentando como nunca lo habíamos hecho antes en una experiencia interactiva. Y lo que es mejor, sin referencias a barras o ítems que nos peguen un codazo cada cinco minutos para recordarnos que estamos sólo en un juego.

Utilizar el lenguaje verbal como substituto del sobado repertorio de acciones físicas parece mostrarnos un valioso modo de ensanchar el camino. Ahora sólo falta ver quien es el valiente que hace un videojuego con esto... esa es la cuestión :P

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13 Comments:

At 22/10/06 16:38, Blogger Julián said...

Este artículo me ha parecido un poco «tendencioso» :). En todos los juegos que mencionas tienes razón que los personajes son vacíos, pero está claro que están diseñados ya así a propósito para no distraer al jugador del principal objetivo del juego: la jugabilidad.

Lara Croft y CJ son planos porque lo que interesa al jugador no son sus vidas personales o sus dilemas morales, lo que le interesa es jugar al juego, pasar un buen rato saltando o extorsionando por ahí y punto. En otros juegos, como Oblivion, Knights of the Old Republic o Fable, el protagonista es pretendidamente plano en un intento de sumergir al propio jugador dentro del mundo que pone en pantalla el videojuego; son personajes «apersonales» porque se entiende que es el propio jugador el que está metido dentro de la piel del personaje, es con él con quien hablan directamente el resto de personajes y con él con quien luchan los enemigos: el protagonista es el jugador.

Pero es que hay casos diametralmente opuestos. ¿Por qué no se menciona en el artículo juegos como Final Fantasy? Y, bueno, si no nos gusta el «rol oriental», analicemos un caso más occidental: el clásico Monkey Island. El protagonista, Guybrush Treepwood, es un personaje genial, al que es fácil cogerle cariño/empatía. Sin embargo, el jugador no es Guybrush en absoluto, no controla todo lo que dice ni todo lo que hace. ¿Cuántos jugadores hay por ahí que nunca olvidarán las largas horas pasadas junto a Guybrush, o junto a Cloud, o Solid Snake?

Por la experiencia que tengo yo creo que sí es posible generar «un grado de afectación» en el jugador similar (o incluso superior) al de muchas novelas o películas.

En otro orden de cosas, cuando dices:

«Desde mi humilde punto de vista, la mayor diferencia es que el autor de toda obra narrativa convencional construye sus personajes para comunicar su visión acerca del tema que trate la película o novela, mientras que el diseñador del videojuego se centra exclusivamente en la funcionalidad que necesita del personaje para que soporte las mecánicas de juego que ha planteado.»

Personalmente, no creo que sea un mal camino. A ver, el diseñador está diseñando un videojuego, no escribiendo una historia; por tanto, debería centrarse principalmente en desarrollar la jugabilidad. Es cierto que la historia forma parte de la jugabilidad, y en unos juegos tiene más importancia y en otros menos, pero creo que hay que intentar evitar la tentación de copiar demasiado al cine o a las novelas (donde la historia es el centro) porque podemos acabar haciendo películas interactivas más que otra cosa (véase Metal Gear Solid 2).

Por último, es complicado mantener una narrativa lo suficientemente fuerte como para generar empatía y simultaneamente permitir al jugador vagar libremente por el juego. Es más, en mi opinión es imposible. Quizás Façade se aproxime, no lo he probado mucho, pero como tú dices «la calidad de la narración en este ejemplo no es especialmente brillante». Ante la pregunta de si es posible que los jugadores puedan definir completamente con sus acciones la personalidad del protagonista, creo que antes deberíamos preguntarnos si es realmente interesante. Muchas veces, la belleza está en las limitaciones que los diseñadores imponen a sus propios videojuegos.

Un saludo.

 
At 22/10/06 18:46, Anonymous Anónimo said...

Creo que este articulo parte de una definición erronea de la trillada "empatia". En él se asume que de alguna forma el empatizar con el protagonista es algo positivo, necesario, o deseable; un "objetivo" a cumplir si queremos alcanzar el preciado nirvana de la narratología.

Nada más lejos. Digo erroneo porque desde mi punto de vista el jugador no puede empatizar con su avatar; el avatar (o protagonista, o personaje, o como quieras llamarlo) "es" el propio jugador; es imposible empatizar con uno mismo, no tiene sentido aspirar a reconocer, percibir, o directamente experimentar nuestros propios sentimientos.

El avatar es el propio jugador; no estamos asumiendo ningún papel, ni ningún disfraz; el protagonista somos nosotros.

El avatar es un intermediario entre el jugador y el mundo de juego. Es el punto de contacto entre las posibilidades de interacción, y los espacios con los que vamos a interactuar. Dicho de otra forma, el avatar es nuestra interfaz al juego.

Mi postura viene justificada por la convicción de que los verdadores heroes y protagonistas en los videojuegos son los mundos en los que el jugador interactua, explora, y se expresa. Cuando miro atras recordando cuales han sido esos momentos especiales no pienso en, por ejemplo, Gordon Freeman, pienso en Black Mesa y en City17; no recuerdo a Link, recuerdo a Hyrule y sus habitantes; no pienso en Snake, pienso en Shadow Moses, en la jungla soviética, y en las locuras que el puto Kojima se sacaba de la manga cada dos por tres.

No pienso en aquel marine de la UAC, ni en como empatizé con él mientras recorría los frios pasillos de aquel centro de investigación en Marte repleto de demonios salidos de las entrañas del infierno; porque el que estaba acojonado no era el marine, era yo. Tampoco pienso en CJ, ni en Tommi Vercetti, ni en el prota "nameless" de GTA 3; pienso en Liberty City, Vice City, y el estado de San Andreas; con sus autopistas, bandas, policias, secretos, persecuciones, etc...

Yo no me convertí en Gordon Freeman, ni en Link, ni en Lara Croft, ni en CJ; ellos se convirtieron en mí en el momento que empuñé ese dispositivo de entrada del que hablas.

A lo que voy es; la empatia como tu la enfocas es algo vago y artificial, que sucede en uno de cada 1000 casos (ICO o FFVII suelen ser mencionados como ejemplos), y que está mucho más relacionado con el estado anímico del jugador que con la carga emocional y narrativa del personaje, o la relación entre moralidad, espacios, y posibilidades de interacción, etc... (ese "camino" que mencionas).

Y, que cojones, el único caso aplicable a tu definición que yo haya experimentado personalmente es ICO, y ni siquiera se clasifica, por que el lazo emocional se produjo con aquella adolescente pálida y larguirucha que hablaba un idioma raro y se entretenía jugueteando con las palomas, a la que cojía de la mano para escapar de las sombras que nos perseguían en aquel castillo que escondía mil y una historias (el mundo como protagonista, una vez más).

Va siendo hora de superar ese complejo de inferioridad y aceptar que no somos novelas, ni películas, ni cualquier otro medio pasivo-narrativo.

¿Es el lenguaje verbal la respuesta a tus preocupaciones? Lo dudo, suena casi a fantasias de realidades virtuales o sueños lúcidos.

En mi experiencia, cuanto más amplio sea el abanico de posibilidades de interacción, más se diluyen los sistemas de feedback, y menos satisfactoria es la experiencia, y la curva de apredizaje; el "grokking", que diría Raph Koster.

El punto intermedio, que creo será suficiente para satisfacer tus ansias de "expresión" y elecciones morales, sería algo como Fallout o Planescape: Torment.

 
At 23/10/06 02:15, Blogger Cesc Vilanova said...

Comenta garthof:

"Lara Croft y CJ son planos porque lo que interesa al jugador no son sus vidas personales o sus dilemas morales, lo que le interesa es jugar al juego, pasar un buen rato saltando o extorsionando por ahí y punto."

Quizás es hora de intentar llegar un poco más allá que ir dando brincos y extorsionando, que está muy bien, pero lo llevamos haciendo 30 años. Ojo, yo no digo que este tipo de juegos sea malos o sigan un camino equivocado. Lo que digo es que siguen un camino que ya se ha probado y que corre el riesgo de agotarse si es el único por el que todos avanzamos. Está claro que esto es sólo una percepción personal, pero en mi caso empiezo a sentir la necesidad que los videojuegos me den algo más que conseguir estrellas, mejorar timepos, matar nazis o saltar obstáculos.

Sigue garthof:

"¿Por qué no se menciona en el artículo juegos como Final Fantasy? Y, bueno, si no nos gusta el «rol oriental», analicemos un caso más occidental: el clásico Monkey Island. El protagonista, Guybrush Treepwood, es un personaje genial, al que es fácil cogerle cariño/empatía. Sin embargo, el jugador no es Guybrush en absoluto, no controla todo lo que dice ni todo lo que hace. ¿Cuántos jugadores hay por ahí que nunca olvidarán las largas horas pasadas junto a Guybrush, o junto a Cloud, o Solid Snake?"

Spartan parece que no es uno de ellos ;P Tienes razón que Final Fantasy merecía una referencia en el artículo. Supongo que mi incosciente se ha olvidado de este título por la mala experiencia que tuve con él. Le dí varias oportuinidades al FF X pero no pude con la longitud de las cinemtáticas y el lento ritmo con el que avanzaba en la historia, además de los combates por turnos, a los que tampoco logré encontrarle el gustillo.

Por lo que me han contado de la saga, FF VII es uno de los juegos que mayor impacto emocional causa en los jugadores, sobretodo por la resolución final de la narración. Sin embargo, y también por lo que he leído, parece que el desarrollo narrativo está completamente fijado y el jugador no tiene un modo real de cambiar el curso de los acontecimientos con sus actos o decisiones. Digamos que parece ser (juro volver a darle una oportunidad en unos meses) uno de esos ejemplos en los que el camino es interesante pero muy estrecho, es decir, que no utiliza todo el potencial que la interactividad ofrece.

Garthof conluye:

"Por último, es complicado mantener una narrativa lo suficientemente fuerte como para generar empatía y simultaneamente permitir al jugador vagar libremente por el juego. Es más, en mi opinión es imposible. Quizás Façade se aproxime, no lo he probado mucho, pero como tú dices «la calidad de la narración en este ejemplo no es especialmente brillante». Ante la pregunta de si es posible que los jugadores puedan definir completamente con sus acciones la personalidad del protagonista, creo que antes deberíamos preguntarnos si es realmente interesante. Muchas veces, la belleza está en las limitaciones que los diseñadores imponen a sus propios videojuegos."

Me da un poco de miedo este planteamiento conservador. El videojuego como medio, si es que se le puede considerar medio, está aún creciendo y lo peor que se me ocurre es que los que tenemos la opción de trabajar en él nos conformemos con lo que hemos visto que funciona. Si Griffith, Murnau o Eisenstein (algunos de los creadores del lenguaje cinematográfico) hubieran hecho lo mismo cuando empezaron a trabajar con el cinematógrafo, quizás ahora aún estaríamos viendo versiones de las películas documentales de los hermanos Lumiére, en 3D, eso sí.

Repito que no intento renegar de lo que la industria del videojuego ha hecho hasta ahora, ni discuto del talento de los diseñadores actuales; sólo quiero pensar que vale la pena empujar las actuales fronteras un poco más, para que los videojuegos, o algunos de ellos, sirvan para algo más que para divertirnos.

Spartan empieza:

"Creo que este articulo parte de una definición erronea de la trillada "empatia". En él se asume que de alguna forma el empatizar con el protagonista es algo positivo, necesario, o deseable; un "objetivo" a cumplir si queremos alcanzar el preciado nirvana de la narratología."

La definición de empatía que podemos encontrar en la Wikipedia es la siguiente:

"Empatía (del griego εμπάθεια, que significa simpatizar, sentir en común) describe la capacidad de una persona de vivenciar la manera en que siente otra persona y de compartir sus sentimientos, lo cual puede llevar a una mejor comprensión de su comportamiento o de su forma de tomar decisiones."

Entiendo que si el GTA:SA me permitiera empatizar con CJ (no me creo que cuando lo controlas te creas él mismo, Spartan) me sentiría más motivado a hacer todo lo que me piden que haga. Sin esa empatía, reitero que conmigo al menos no lo consiguen, las acciones que hace el jugador durante el juego están completamente desprovistas de cualquier implicación emocional, lo que limita la experiencia a una interacción mecánica e inpersonal con las mecánicas de juego.

"El avatar es el propio jugador; no estamos asumiendo ningún papel, ni ningún disfraz; el protagonista somos nosotros."

Admiro tu capacidad por meterte tan intensamente en la piel de los personajes, pero sobretodo, por no caer en la ezquizofrenia :P (Es una broma, no te enfades --> aclaro que Spartan es un compañero del equipo de Diseño en Pyro, para que se entienda que hay suficiente confianza como para atizarnos).

Yo no siento que sea YO cuando me pongo el disfraz de Duke y suelto un fajo de billetes a una stripper para que me enseñen los pechos. Ni tampoco cuando soy una bola que engulle frutas y voy rebotando contra las paredes de colorines en LocoRoco. Ni mucho menos cuando golpeo con un bate de beisbol a una prostituta después de haberle pagado, para así poder recuperar los 20 pavos que he robado a una ancianita hace 5 minutos.

Lo que siento es "placer" (que mi madre no lea esto, por diós) por que se me deje experimentar con libertad inpunible lo que serían acciones deleznables en el contexto de la vida real. Y todo gracias al caparazón protector que ofrece cada personaje/contexto de cada juego. A eso es a lo que me refiero cuando hablo de los trajes.

Más adelante dices:

"Va siendo hora de superar ese complejo de inferioridad y aceptar que no somos novelas, ni películas, ni cualquier otro medio pasivo-narrativo."

Precisamente porque no somos un medio pasivo-narrativo (como tú les llamas, con cierto tono despectivo, percobo yp) deberíamos ser capaces de aprender de lo bueno de estos medios y utilizarlo a nuestro favor, aprovechando todo el potencial (aún inexplorado, estoy seguro) que añade el componente interactivo de nuestro medio. No se trata de estar acomplejado, sino de ser humilde y aprender de las lecciones que otros medios pueden enseñarnos.

Spartan acaba con dos frases:

"¿Es el lenguaje verbal la respuesta a tus preocupaciones? Lo dudo, suena casi a fantasias de realidades virtuales o sueños lúcidos."

Fantesando y explorando es como se rompen los moldes. Cómo decía antes, si seguimos encerrados en lo que funciona mal futuro nos espera, en mi opinión.

"En mi experiencia, cuanto más amplio sea el abanico de posibilidades de interacción, más se diluyen los sistemas de feedback, y menos satisfactoria es la experiencia, y la curva de apredizaje; el "grokking", que diría Raph Koster."

Una vez más, que las cosas estén así ahora no significa que nos tengamos que rendir antes de empezar el partido. Si no salimos a jugar con un par de cojones y con ilusión, luego no nos quejemos de que hemos perdido el partido.

Mierda, yo que me había puesto a escribir para olvidarme de la derrota del Barça ;P

 
At 23/10/06 11:50, Blogger Alvaro Vazquez de la Torre said...

El artículo está muy bellamente escrito, pero no me queda claro qué es lo que propones. ¿Quizá solo pretende ser una invitación al debate?

 
At 23/10/06 12:07, Anonymous Anónimo said...

Saliéndome del tema, una recomendación: los artículos los escribiría de forma más clara y menos literaria. :) Entiendo la deformación de todos de querer adornar la forma, pero hagamos que sean más entendibles y amenos de leer. Saludotes.

 
At 23/10/06 12:41, Blogger Cesc Vilanova said...

Truman, simplemente pretendo confrontar mi opinión y sensaciones alrededor del tema que intenta tratar el artículo.

Lógicamente no se trata de intentar sentar cátedra ni decirle a nadie cómo debe hacer su trabajo; sólo abrir un debate, como adivinas, utilizando cómo punto de partida mi opinión personal, que intento argumentar lo mejor que puedo.

Nada muy distinto a lo que llevamos haciendo con muchos de los artículos del blog vaya.

 
At 23/10/06 20:23, Blogger sgarces said...

Habria tanto que decir sobre este tema...

La seleccion del personaje protagonista de un videojuego es importante. Y hay muchos aspectos que puedes considerar, o puedes dar mas importancia. Si tu juego esta basado en una licencia, probablemente tengas un personaje solido con el que trabajar (haciendome un poco de publicidad, pienso ahora por ejemplo en Scarface, con Tony Montana, que en cuanto se mueve y dice 3 tacos, es muy reconocido). En otras ocasiones, lo mas importante es el mundo como menciona Spartan, o incluso un concepto, como podrian ser los Silent Hill (el juego va de terror, y los personajes o incluso el mundo cambian, pero el juego se mantiene).

Luego hay una parte de que se espera que el jugador haga con ese personaje. Si el personaje esta muy definido (como puede ser Tony Montana, o Riddick, o Homer Simpson) es posible que el jugador no se identifique, y en vez de eso "juegue con" ese personaje. Es como jugar con los airgam boys de pequenyo. Pero otros personajes, especialmente en juegos de rol, te invitan a identificarte y suspender tu incredulidad. Ahi tienes Oblivion, que crea un mundo abierto para que lo juegues como quieras y tomes tus propias decisiones. Es cierto que puede faltarle amplitud expresiva, pero tambien lo es que se va progresando (aunque aun nos falta para llegar a lo que consiguio Ultima VII, pero bueno).

Al final, depende de donde pongas el foco, y que es lo que quieras conseguir, y que los jugadores experimenten. Hay muchas posibilidades.

 
At 25/10/06 10:20, Blogger Isilion said...

En referencia al lenguaje utilizado y a los comentarios de los lectores con respecto a él, a mi me parece que no está mal que se ajuste en función de la intención del artículo. Yo creo que en un texto como este, basado en una opinión personal y que lanza ideas, creando un fértil caldo de cultivo para un sabroso debate, no queda fuera de lugar utilizar un lenguaje un poco más literario.

En fin, sólo decir que yo, al menos, he disfrutado de los diferentes tonos que se emplean en los distintos artículos, porque además, eso también te transmite, aunque sea de manera limitada, el estado emocional del autor. Al fin y al cabo, un blog va de eso, ¿no? De transmitir una reflexión personal, frecuentemente filtrada por nuestra opinión particular.

 
At 27/10/06 18:55, Blogger Cesc Vilanova said...

La cuestión de fondo que quería plantear el artículo no era tanto tratar el estado actual del tema sino posibles usos futuros que puedan conseguir dar una vuelta de tuerca a lo que ofrecen actualmente los videojuego.

Para mí, el verdadero interés en ampliar la capacidad de expresión de los jugadores es que el tipo de interacción con el mundo/contexto del juego y su temática gana en implicación emocional.

Por ejemplo, huir de un puñado de zoombies en Resident Evil consigue implicar emocionalmente al jugador de un modo muy efectivo, pero en mi opinión la intesidad de este efecto se explica porque la emoción suscitada es una de las más instintivas de provocar: el miedo.

El miedo, que en un videojuego se vincula de modo implícito al concepto de muerte (morir=game over), funciona de maravilla en juegos como Resident Evil o Silent Hill porque además, las accioens con las que se combate esta emoción son simplemente de supervivencia (eliminar al causante del miedo --> disparando, pegando hachazos, saltandoles encima :P).

Pero qué hacemos con emociones cómo la compasión, la tristeza, le envidia, la rabia o la ternura. Todas ellas se utilizan constantemente en otros medios cómo el cine o la novela para que el espectador o lector pueda experimentarlas en distintos contextos, pero no sucede lo mismo en los videojuegos, que tienen el potencial de hacer que los jugadores las experimentaran con el plus de intensidad que entiendo puede proporcionar la interactividad.

Hay intentos como la traición de la que somos sujetos cuando encarnamos a Freeman en Half Life 2 (creo recordar que era por parte de una doctora). No sé si a vosotros os pasó lo mismo, pero a mí el acto de traición no me suscitó ni desengaño, ni rabia, ni nada de nada. Me dejó completamente indiferente, deseando simplemente que vinieran más malos a los que disparar y que la cutscene se terminara de una vez.

Imaginaros que se hubiera definido con mayor interés la relación entre Freeman y la doctora de modo que se estableciera un cierto lazo emocional entre ellos. Quizás Freeman la hubiera tenido que salvar tres niveles atrás de los malos y ella se lo agradeció dándole su llave secreta, o lo que sea que refleje cierta gratitud. Imaginaros ahora que en la cut scene en la que nos enteramos que la doctora nos ha entregado a los malos, la mujer se dirige a la puerta por la que quiere escapara mirándonos con tristeza, cómo diciéndonos que no ha tenido elección, y de repente se da cuenta que la puerta por la que quiere escapar sólo se puede abrir desde la habitación en la que está encerrado el jugador/Freeman, esperando atrincherado a que los malos hagan acto de presencia.

De repente tenemos una situación jugable en la que idealmente entrarán en juego dos emociones poco habituales en juegos. Por un lado el desengaño/frustración por haber sido traicionados y sentir realmente esa traición. Por el otro la posible compasión que sentimos por la doctora como jugadores, al tener en nuestras manos la decisión de dar rienda suelta a nuestra rabia y dejarla morir en manos de los malos, que no tendrán ninguna compasión por ella o perdonar lo que nos ha hecho y salvar su vida abriendo la puerta, cuyo interruptor aparece parpadeando justo delante de nosotros.

Sin añadir ninguna mecánica nueva que pueda resultar problemática para el juego, ampliamos la capacidad expresiva del jugador y le permitimos que explore su personalidad a través del personaje de Freeman. A eso me refiero por ampliar la capacidad expresiva del jugador.

Eso sí, que Freeman/personaje no diga algo como "Jódete zorra" en el momento de tomar la decisión, porque entonces viene cuando la "suspensión of disbelief" se va a tomar por el saco y se nos recuerda que sólo estamos en un juego y que Freeman es un simple interface por el que disparamos a los malos.

hubiera pasado si el jugador hubiera tenido la decisión de abrir la puerta por la que estaba intentando escapar la mujer de los malos, después de habernos entregado a ellos?

 
At 27/10/06 18:59, Blogger Cesc Vilanova said...

Olvidad la última frase, que se me ha colado con el borrador! :)

 
At 29/10/06 21:45, Anonymous Anónimo said...

Hola

Respondiendo al último comentario de Cesc: Tal como yo lo veo, el problema de ese acto de traición es que en este caso no tiene ninguna relación con las reglas y la mecánica del juego. Half Life 2 es un juego de avanzar por un laberinto predefinido matando lo que se ponga en el camino y resolviendo los puzles necesarios para avanzar. La confianza o la traición no tiene cabida en sus reglas, por lo que solo es una secuencia cinemática/escriptada, que en el mejor de los casos ayuda a dar ambientación y en el peor resulta un intervalo que los jugadores quieren pasar lo más rápido posible como si de publicidad se tratase.

Pienso que para que el acto de traición implique emocionalmente al jugador debe de estar comprendido en las reglas del juego: esto es, el jugador debe no solo tener la decisión de confiar/hacer tratos con entidades/NPCs del juego sino de poder comprender las posibles consecuencias de esa decisión (puedes ganarte un aliado, puede que te arriesgues por nada, etc...). ¿Es deseable esta mecánica de confianza/tratos, etc. para un shootem up como el HL2? No lo sé, seguramente no, aunque sí lo es y ya existe hasta cierto punto en juegos de estrategia militar (diplomacy, imperial glory...) en los que las alianzas y traiciones entre países son determinantes. (yo personalmente cuando un país al que estaba ayudando me ataca o viceversa no me sugieren mucho simplemente pq veo la IA como muy simple y aleatoria como para tener intención de ayudar/traicionar real, pero esto seguramente sea solamente vicio de programador de juegos)

Creo que los eventos estén fuera del universo de las reglas del juego son tan ajenos emocionalmente al jugador como cuando te dicen en el Doom 1 que los ejércitos del infierno atacan a la humanidad, te la pela porque es una historia que no tiene que ver con nada, ni con el mundo real ni con el juego, como mucho añade algo de ambientación.

¿Qué opináis?

 
At 30/10/06 16:09, Blogger Cesc Vilanova said...

mango kid comenta:

"Pienso que para que el acto de traición implique emocionalmente al jugador debe de estar comprendido en las reglas del juego: esto es, el jugador debe no solo tener la decisión de confiar/hacer tratos con entidades/NPCs del juego sino de poder comprender las posibles consecuencias de esa decisión (puedes ganarte un aliado, puede que te arriesgues por nada, etc...)."

No estoy de acuerdo.

La solución que describes es la que utilizan todos los juegos para asegurar que el jugador tenga toda la información necesaria para tomar decisiones efectivas, no para que el jugador se implique emocionalmente en estas decisiones. De hecho, lo que consiguen es el efecto contrario, en mi opinión.

Cuando en Knights of the Old Republic se nos presenta una elección, sabemos exactamente que tomar la opción A nos dará puntos del lado luminoso y que tomar la opción B nos dará puntos del lado oscuro.

Tener que considerar este tipo de información a la hora de tomar una decisión disuelve completamente la posible implicación emocional que pueda tener asociada. Dejamos de pensar en qué nos apetece hacer o qué creemos que es lo más acertado para fijarnos solamente en qué es lo que nos dará más puntos o beneficios para desenvolvernos posteriormente en el juego.

Es completamente comprensible que actuemos de este modo. Hemos crecido con juegos en lo que lo más importante es ganar, hacer la puntuación máxima o descubrir todos los secretos. Pero aunque sea "normal" que intentemos optimizar nuestra efectividad con cada decisión que tomemos, eso no significa que con este planteamiento se consiga la mayor implicación emocional por parte del jugador.

Por ejemplo, ¿qué pasaría si aplicáramos este enfoque al ejemplo de la traición que proponía antes para Hal Life 2? Pues tendríamos que hacer algo como decirle al jugador que si le abre la puerta a la doctora ésta le dará una caja de munición para la shotgun y que si no se la abre la doctora dejará caer una caja de municón para la ballesta.

Estaréis de acuerdo conmingo que el jugador dejará de plantearse los motivos por los que la doctora le ha traicionado. Probablemente ni siquiera se acordará de la misión en la que le salvó la vida. Simplemente acabará paralizando todo pensamiento que le pueda unir al personaje y su concepción del mismo como "persona" porque lo único que ocupará su mente será pensar para qué arma puede necesitar más munición, teniendo en cuenta el tipo de entorno en el que transcurre la misión, los enemigos a los que se está enfrentando y la munición que actualmente tiene para cada una de esas dos armas. Y no es que esto esté mal, pero a mí al menos, me parece que limita el tipo de experiencia que podríamos disfrutar con los videojuegos.

Yo creo que es perfectamente posible que la historia o personajes de videojuegos consigan implicar al jugador. Un par de pasos para acercanos a este objetivo podrían ser:

Primero, necesitamos que el trabajo de guionista/escritor dejen de hacerlo programadores, diseñadores o producers que normalmente no conocen el oficio ni tienen las habilidades que se necesitan para aprenderlo, aunque ellos crean que sí.

Utilizar a especialistas en definir personajes y argumentos (dejemos para otro momento la discusión de si los guionistas de medios lineales sirven o no para los videojuegos) debería reducir la cantidad de personajes planos (Duke o Lara Croft...mmm canviad a Lara por CJ) y argumentos estereotipados ("los ejércitos del infierno atacan a la humanidad y tú eres el único que puedes salvarla" o "salva a la princesa secuestrada en el castillo"). Con ellos deberían aumentar las opciones que nos sintiéramos en un entorno narrativo interesante, con personajes complejos que nos permitieran olvidar que son muñecos hechos de triángulos.

Segundo, quizás tendríamos que dejar de pensar que el jugador quiere siempre actuar como un gestor de recursos cada vez que tome una decisión. Aprovechémonos de la "suspension del disbelief". Si el cine consigue hacernos sufrir como espectadores por la vida del protagonista aunque conscientemente sepamos que éste no va a morir, ¿porque no vamos a conseguir hacerle creer y sentir al jugador que tiene en sus manos la vida de una traidora a la que creía alíada?

Repito que yo no creo que los juegos como los concebimos hoy deban o vayan a desaparecer. Estoy trabajando en ellos y disfruto con ellos (aunque cada vez menos). Lo único que digo es que quizás podríamos aprovechar todas sus posibilidades de un modo distinto, y para mí más interesante, del que los hemos estado utilizando hasta ahora. No se trata de suplantar sino de complementar.

 
At 30/10/06 23:14, Anonymous Anónimo said...

Cesc dijo:

>Tener que considerar este tipo de información a la hora de tomar una decisión disuelve completamente la posible implicación emocional que pueda >tener asociada. Dejamos de pensar en qué nos apetece hacer o qué creemos que es lo más acertado para fijarnos solamente en qué es lo que nos dará >más puntos o beneficios para desenvolvernos posteriormente en el juego.

Bueno, tienes razón, pero creo que me expresé mal: no me refería a que el jugador tenga que saber a ciencia cierta cual es el resultado de tomar la decisión de ayudar al NPC o no, sino a que:
a) La decisión de ayudar al NPC la tome él (y no venga dada por una secuencia cinemática en la que sea espectador)
b) Esa decisión tenga consecuencias en el juego (de otra forma no sería una decisión) que el jugador puede intuir o saber hasta cierto punto. Por ejemplo, ayudar a un NPC puede significar gastar tiempo y recursos de los que seguramente no va sobrado, pero te proporcionar un aliado, aunque no tienes ni idea de si valdrá la pena posible ayuda que te preste. Además, ayudar al NPC puede hacer que te sientas mejor.

Pienso que en un entorno que cumpla las condiciones anteriores si el NPC ayudado te traiciona el jugador se sentiría más implicado, al ser una traición que tiene lugar dentro de las reglas del juego, y no como una secuencia escriptada al margen de sus reglas.

>Segundo, quizás tendríamos que dejar de pensar que el jugador quiere siempre actuar como un gestor de recursos cada vez que tome una decisión. >Aprovechémonos de la "suspension del disbelief". Si el cine consigue hacernos sufrir como espectadores por la vida del protagonista aunque >conscientemente sepamos que éste no va a morir, ¿porque no vamos a conseguir hacerle creer y sentir al jugador que tiene en sus manos la vida de >una traidora a la que creía alíada?

Me parece muy interesante lo que dices, pero me parece un error asimilar demasiado los videojuegos a formas de entretenimiento basadas en la narrativa.
La esencia del cine o la literatura es la misma: contar historias. La esencia de los videojuegos no tiene nada que ver, sino que es la misma que la de una partida de poker o de futbolín: plantear retos al jugador, en un entorno con una serie de reglas en las que puede medir cuan bien lo ha hecho.
Si se quiere que el juego transmita una historia (algo no imprescindible, recordemos que los juegos más populares de todos los tiempos - Tetris, Quakes, Pro Evolution Soccer, Pacman...- básicamente no tienen historia) la manera habitual es contarla mediante cortes en el juego que transmiten secuencias de lo que va pasando "para meterte en la historia". No es que sea intrínsecamente malo, pero hay que tener siempre presente que no estás transmitiendo una historia mediante el juego, sino que estás metiendo una película a cachos en pausas del juego, y que debido a esto es difícil que el jugador se sienta implicado.

¿Creéis que el camino de los juegos es que las propias reglas del juego generen desarrollo de personajes y situaciones interesantes? (que un policía se esconda y acabe con unos terroristas mejor armados en una partida de Counter es una historia, aunque como tal no sea muy buena). Por ahora Façade, interesantísimo como experimento, ni es divertido como juego ni las historias que genera son buenas. Es posible que el camino de los juegos pase por que sus reglas vayan siendo cada vez más capaces de tratar temas más amplios: confianzas, traiciones, desengaños, amistades

Bueno, me enrollado demasiado, no sé si a alguien le interesarán estas parrafadas!

 

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