29 septiembre, 2006

De la frustración en los videojuegos

Tengo en mis manos mi copia del GTA San Andreas. Fallo por enésima vez una de las misiones del inicio, y decido que le estoy dedicando unos minutos de mi vida que nunca volverán, y que no me están resultando provechosos en absoluto. Trazo una parábola con la mano y el juego vuela hacia la papelera en bullet time. Stop. El juego flota en el aire.

Antes de que caiga en el olvido, me gustaría hacer un breve recorrido personal sobre aquellas fuentes de frustración que me han resultado más comunes:

- Mecánicas hostiles hacia el jugador: Me refiero a sistemas deficientes de salvado/checkpoints, penalizaciones excesivas sobre los recursos del jugador (vida escasa/munición insuficiente), o escasa información en el juego para afrontar los desafíos.

En el Shadow of the Colossus no te dan mucha información sobre cómo matar a los colosos. Unas pistas muy confusas, todo lo más. La única solución efectiva era… si, amiguitos, echar horas probando tácticas hasta dar con la apropiada, mientras mi barra de ira crecía exponencialmente. Me negué, y me pasé el juego gracias a un walkthrough de internet.

- Una única solución: Al hilo del punto anterior, muchos diseñadores proponen situaciones de juego al usuario que solo pueden ser superadas de un modo, situaciones en las que es fácil quedarse ‘bloqueado’ porque no das con esa maldita manera de pasar la fase. En estas situaciones los diseñadores se lo pasan mejor que el jugador, regodeándose por anticipado de las dificultades del desafío.

El limitarse a una única solución suele llevar aparejado otro problema: dado que solo hay una manera de solucionar el desafío, los diseñadores tratan de ocultar la solución para que el jugador no lo vea fácilmente, el reto sea mayor. En Half life 2 me quedé atrancado en un portón que no se abría. Le disparé, traté de saltar sobre él, lo ingravité, le lloré y supliqué. Nada. Resultó que la solución era relativamente sencilla, pero estaba oculta y no había ninguna pista que te condujera a ella.

- Dobles y triples penalizaciones al morir: De acuerdo, has muerto. Es aceptable ser penalizado. Pero ¿cuánto? En el Diablo, al morir no solo se interrumpía la acción, sino que perdías tu (trabajosamente ganado) equipamiento, debías volver al lugar de la muerte para recoger el equipo, y algunos de los objetos, por su escaso tamaño, eran difíciles de localizar (forzando al pixel search), especialmente si había una tribu de esqueletos saltando sobre tu espalda.

A los chicos de Blizzard este suplicio les debió parecer tan apropiado, que lo perpetuaron en el World of Warcraft, donde consumes una escandalosa parte de tu tiempo de juego buscando tu cadáver por Azeroth.

- Demasiados parámetros: Muchos juegos, especialmente los de estrategia, basan parte de su jugabilidad en centenares de parámetros que el jugador debe gestionar. Si se confunde complejidad con profundidad, puede conducir a dos problemas:

• La cantidad de datos a manejar es tan elevada que el diseñador decide que muchos no trasciendan al jugador para no agobiarle. Son los casos, como decía Sid Meier, en los que la máquina se lo pasa mejor que el jugador.

Como experiencia personal, puedo apuntar que en Imperial Glory el sistema de combate se basaba en un número importante de parámetros, que optamos por simplificar a 4 de cara al jugador para no liarle. Pero pese a que en la superficie el río parecía tranquilo, en la profundidad del código había tantos parámetros en juego que muchas veces sucedían… cosas inesperadas.

• La cantidad de datos es elevada, y todos están disponibles para el jugador. La consecuencia es una impresión inicial abrumadora, y una experiencia de juego basada en gestionar números, más que en divertirse. Si has jugado a cualquier rol basado en las reglas AD&D sabrás de lo que hablo.

- Descubrir que tu juego es otro: Juegas, terminas el juego incluso, y entonces descubres que el juego tiene un universo de cosas que puedes hacer que ni sospechabas.

Yo completé el Indiana Jones y la maldición de la Atlántida sin sospechar siquiera que había otros 2 finales. La elección no estaba lo suficientemente clara, era un diálogo como tantos otros, y eso me privó de la posibilidad de disfrutar plenamente de mi juego.

- Finales pobres: Un problema heredado de los años 80, cuando no había memoria suficiente para permitirse muchas alegrías. Actualmente, me parece innegociable: los jugadores que se han esforzado lo suficiente como para terminar el juego deben tener una recompensa adecuada al esfuerzo. Qué menos que un vídeo, una cutscene cuidada o desbloquear algún contenido interesante.

- Pulsad, pulsad malditos: Como punto de partida no estoy en contra de la mecánica de machacar botones. En algunos juegos está bien integrada. Sin embargo, el exceso conduce a situaciones no solo de frustración, sino directamente de riesgo para la salud. Recientemente el God of War me costó muchos ruegos al cielo para que las escenas de destrozar el pad terminaran cuanto antes, y aunque nunca fueron excesivamente largas, sí lo fueron para mi gusto. Fue una de las razones por las que no seguí jugando.

- English only: Sin ser mi caso, me solidarizo con los miles de usuarios no-angloparlantes. Muchos juegos se lanzan en España sin una localización apropiada, y fuerzan a sus compradores a un curso acelerado de inglés para el cual ni están preparados ni necesitan. Durante años fui el traductor de mi guild en el Star Wars Galaxies de los textos de las quests. Y como no podía ser de otra manera, los desarrolladores habían tenido buen cuidado de que estos textos fuesen interminables, confundiendo cantidad de texto con inmersión.

- Controles imposibles: Muchos juegos exigen del jugador un manejo de los controles solo accesibles para el Dr. Octopus. Es muy habitual en juegos de estrategia, en los que prácticamente todo el teclado tiene una función. Se podría pensar que es un problema exclusivo del PC, pero salta con cierta frecuencia a las consolas: el sistema de reconocimiento de voz de la Nintendo DS es deficiente, y ya veremos los juegos de la Wii…

Es por este tipo de mecánicas que sospecho que Hitler sigue vivo, y encontró trabajo de diseñador. En fin, el GTA vuelve a recuperar el movimiento, y cae a la basura, lugar al que pertenecen algunas de sus mecánicas y (que dios me perdone, porque sigo pensando que el GTA es uno de los conceptos de diseño más prometedores que he visto jamás) algunos de sus diseñadores.
Mostrar/ocultar resto...

9 Comments:

At 29/9/06 18:34, Blogger Julián said...

En parte estoy de acuerdo con este artículo. Aunque hoy en día los juegos son cada vez más fáciles («accesibles» creo que les llaman ahora), lo que levanta las iras de los jugadores más hardcore (que, desafortunadamente para ellos, son minoría).

Lo que no me ha gustado ha sido el punto donde se critica al Shadow of the Colossus. Precisamente, uno de los placeres de este juego es descubrir dónde están los puntos débiles del coloso y cómo llegar hasta ellos. Si Dormin fuese más conciso y nos explicase exactamente cómo matar cada coloso, el jugador no tendría que tomar casi ninguna decisión significativa durante la lucha contra el respectivo titán. Otra cosa es que algunos jugadores no aprecien la mecánica particular del juego, pero para gustos los colores.

Otro asunto espinoso es el de cómo penalizar al jugador cuando comete errores. Lo que es frustante para algunos, puede no serlo para una gran mayoría... A mí no me gustaba tener que ir a recuperar mi cadáver en el WoW, pero no he oído a mucha gente protestar por ello. Dentro de lo que cabe, no era una penalización muy grave, aunque si lo consideramos tiene su aquel: castigaba al jugador haciéndole perder su tiempo en un juego donde cada segundo tiene un precio que hay que pagar cada mes.

Para ejemplo de juego que apenas penalice al jugador, tenemos el Lego Star Wars. ¿Es el camino que deben seguir los diseñadores?

Un saludo.

 
At 29/9/06 19:04, Blogger sgarces said...

El comentario sobre el Shadow of the Colossus es interesante. El juego hace muchas cosas bien, pero vamos a analizar exclusivamente la mecanica.

Imaginate que el coloso es una caja azul gigante, sin textura. O mejor aun, una descipcion en un juego estilo Zork. Tu trabajo consiste en a) encontrarlo en el mapa, y b) buscar una forma de subirte a el y agarrarte para matarlo.

Cada coloso es distinto, tiene fisonomia distinta, se mueve distinto, esta en un escenario distinto. Cada uno es un puzzle distinto. Una vez sabes como matar un coloso, hacerlo es relativamente sencillo, asi que el desafio esta en averiguar como.

¿Es esta mecanica suficientemente atractiva? Para algunos si. Para otros resulta frustrante porque los colosos no dan demasiadas pistas sobre la unica manera en que pueden ser derrotados. Cualquier otra cosa que intentes, independientemente de que pueda tener incluso mas sentido que el camino que los diseñadores dejaron libre, no funcionara.

Es el tristemente famoso "golden path", y nos guste o no sigue siendo parte integrante de muchos juegos hoy. El problema, como bien comenta Truman, es que si no lo encuentras, problemente el juego trace una nueva parabola.

 
At 29/9/06 20:59, Anonymous Anónimo said...

Buen artículo. Y muy interesante los comentarios de después.

Como dice garthof, si el juego es muy fácil, muchos usuarios también se sienten defraudados. No os ha pasado nunca acabar un juego y decir "¿Ya está? pues vaya". Supongo que la dificultad adaptable, como comentabais en otro post, es un buena solución si se sabe tratar bien. También es ideal suministrar retos extra a los jugadores que "quieren más". El Super Mario World, no me parece un juego muy complicado, pero si eres un juegón, dispones de mil formas diferentes de pasar el rato (cogiendo todas las monedas, las manzanas,etc).

Aunque siempre, lo mejor, es saber muy bien a que público va dirigido tu juego.

Lo siento Truman, no eres el público objetivo para el GTA. Haces bien en no frustrarte más y tirarlo a la papelera.

 
At 1/10/06 15:50, Anonymous Anónimo said...

Truman, que sepas que el lunes cuando llegues al trabajo, más de uno intentará arrancarte los ojos con un cuchillo de carnicero por atreverte a criticar al SOTC.

 
At 1/10/06 16:15, Blogger Felip said...

Da gusto leer estos artículos.

Sobre lo dicho sobre la Muerte con penalización extra... Es sólo un castigo o puede verse como un mini-juego? Qué os parece la solución aportada por Prey?

Está claro que a los de Blizzard les sale a cuenta que al morir dediquemos aún más tiempo a su juego ($$$), pero también es cierto que un pantallazo con la famosa frase 'press to restart from the latest saving-point' minetras estábamos sumergidos en un mundo de rol persistente se carga el suspension of disbelief... casi tanto como cuando nos llega la factura mensual, todo hay que decirlo.

 
At 2/10/06 21:36, Anonymous Anónimo said...

Cuando jugamos, buscamos cosas distintas:

- ejecutar una mecánica divertida
- vencer un reto difícil
- encontrar la solución a un puzle o problema
- ver cosas nuevas

Es fácil frustrarse cuando el juego ofrece cosas distintas a las que buscamos. Y también es difícil centrarse en lo que ofrece el juego cuando, como desarrolladores, en general tenemos más juegos a nuestra disposición para "probar", y no tenemos tanta necesidad de rentabilizar nuestra inversión.

En mi opinion, la solución del Prey, como casi todo en ese juego, es graciosa las 2 o 3 primeras veces, y luego es un rollo.

El WoW utiliza la suave penalización al morir para canalizar un poco nuestro juego, y para que no podamos resolver muchas cosas simplemente por la vía de repetir hasta que suene la flauta.

 
At 4/10/06 14:02, Blogger Isilion said...

felip: "un pantallazo con la famosa frase 'press to restart from the latest saving-point' minetras estábamos sumergidos en un mundo de rol persistente se carga el suspension of disbelief"

Totalmente de acuerdo, pero además añadiría que creo que restaría gran parte de la emoción al juego. ¿Para qué esforzarnos si simplemente podemos ir "a saco" y probar a ver si podemos pasar? Un cierto grado de dificultad te hace que necesites concentrarte un poco en el juego (lo cual favorece la inmersión en el ambiente) y estar atento a los eventos para no tener que sufrir la "recogida del cadáver".

Imagino que el problema que subyace a esto es que no todo el mundo tiene el mismo tiempo, ganas o capacidad de concentración para dedicar al juego, con lo cual para cada persona, el nivel de dificultad debería ser diferente en función de sus circunstancias. Ea, ya estamos otra vez en el mismo punto. Como dice jare, "Es fácil frustrarse cuando el juego ofrece cosas distintas a las que buscamos.".

Llegados a este punto, ¿Qué solución podemos aplicar? :(

 
At 4/10/06 22:47, Anonymous Anónimo said...

Algunas cosas interesantes como niveles de dificultad adaptables, que hay de forma algo burda en el Devil May Cry y más sutilmente en el Prey (alguien lo ha notado? Yo me aburri demasiado como para trastear con esto). Son ideas....

 
At 11/10/06 14:25, Anonymous Anónimo said...

Con varios dias de retraso (hace un par de semanas que no entraba por aqui) queria hacer un apunte:

Me parece escandaloso que se mencione siquiera que el WoW penaliza de algun modo la muerte. Tu unica penalizacion es minimamente temporal (buscar el cadaver, y es una busqueda en la que el cadaver aparece clarisimamente indicado en el mapa y tu espiritu aparece lo mas cerca posible del lugar). Puedes tardar... ¿un minuto quiza? Es mas cansino cuando estas en instances, cierto. La otra opcion es resucitar en el cementerio a cambio de perder algo de resistencia en el equipo, que con una cantidad minima de dinero puedes recuperar en el siguiente pueblo.

No pierdes el equipo, no pierdes caracterisicas de tu personaje, no pierdes experiencia... es tan irrelevante la diferencia entre haber muerto o no que me parece insultante como jugador que haya gente que desactive el PvP. Y de hecho es una de las razones principales por las que no he vuelto a jugar en el ultimo par de meses.

 

Publicar un comentario

<< Home