08 diciembre, 2006

Del género de rol: El sistema de clases

En este artículo me gustaría tratar algunas cuestiones sobre los RPGs, y concretamente de uno de sus aspectos, basándome en mis experiencias: El sistema de clases.

Hace no demasiado, jugando al WoW, me metí en un grupo que iba a una instancia de alto nivel. Todo fue bien hasta que matamos a un boss, que dropeó un anillo interesante. Este anillo tenía algunas características que me parecieron útiles, así que seleccioné ‘lo necesito’. El resto del grupo seleccionó ‘No lo necesito’, y me lo llevé. Ahí comenzó el lío.

Inmediatamente el tanque del grupo, un rogue, me acusó de haber ninjeado el anillo. Decía que, considerando las características de este, era más indicado para tanques, y yo era un caster (un warlock, para más señas). Y no es que él lo necesitara, de hecho decía tener uno mejor, pero yo había ‘robado’ un objeto que no correspondía a mi clase, y era un miserable ninja (en realidad usó otra palabra más contundente).

Al día siguiente consulté a mis ‘gurus’ del WoW, y estos me confirmaron que, independientemente de los malos modos de aquel tipo, yo había cometido un error cogiendo ese anillo, ya que sus características eran para tanques, y que no me correspondía cogerlo. Supongo que tienen razón: el anillo daba estamina, defensa y armadura. Ideal para tanques.

Sin embargo, pienso que en un juego llamado de rol, mi decisión debería haber sido aceptable. La libertad de decidir es crucial en el rol, y a mí lo que me gusta de los MMORPGs es hacer misiones en solitario. Soleando con un caster la estamina me interesa (siempre tenemos muy poca). La armadura también me venía bien (de nuevo los casters tenemos muy poca). De hecho, pese a que he seguido mejorando mi equipo, todavía sigo usando ese anillo. Pero eso no quita para que fuera una mala decisión social de cara al grupo, ya que en el WoW los casters deben ajustarse a su papel, y coger objetos de acuerdo con su clase.

Con todo, y a nivel teórico, un juego de rol consiste básicamente en crear un personaje único, y tomar decisiones. Siendo así ¿porqué debo ajustarme a unos caminos pre-establecidos? Desde luego, aquel objeto había sido diseñado para que lo usaran unas clases concretas, pero ¿es un delito configurarte tu personaje de un modo diferente al pre-diseñado? Quizá mi personaje sea más poderoso usando objetos específicos para él, pero creo que debería ser lícito no solo equivocarse, sino también permitir a los jugadores que especialicen sus propios personajes en base al equipamiento.

Por lo que he visto, no solo en el WoW, sino en otros juegos esto parece no caber en los planes de los diseñadores. En una etapa muy temprana del gameplay (generalmente al principio del juego) tienes que escoger una clase, y ceñirte a ella.

Durante un par de años jugué al Star Wars Galaxies, hasta que me harté de la incompetencia de sus desarrolladores. Uno de los elementos que me gustó del diseño original (rediseñaron el juego dos veces) consistía en que los jugadores no tenían que elegir clase. Tu personaje aparecía en el mundo, y había 32 profesiones a elegir, cada una con sus propias habilidades. Éstas estaban accesibles a todos los jugadores, y podían ser desarrolladas por partes. De este modo los jugadores podían elegir configurar sus personajes con algunas de las habilidades de las profesiones, las que más les gustaran. Este sistema te daba una sensación única de personalización de tu personaje, y era muy apreciado. Creo que es el único rol en el que he visto esta posibilidad.

De acuerdo, este razonamiento falla en la implementación. Los sistemas de clases son muy funcionales para los diseñadores, ya que permiten encapsular las habilidades y balancearlas mejor. De hecho, el SWG terminó por abolir ese diseño original, ya que cada vez que modificaban una profesión desbalanceaban el resto (siempre tendré la duda de si esto sucedía porque el sistema era erróneo en su concepto, o porque los diseñadores de dicho juego eran unos paquetes. Y creedme cuando os digo que son MUY paquetes).

Para terminar de rematar este problema con las clases, la elección de ésta se suele hacer muy al principio del juego, y los diseñadores, en un intento de salvaguardar la inmersión del producto, suelen describir las habilidades de cada clase de una manera muy ambigua, y decididamente poética, del estilo ‘esta clase permite una comunión con la naturaleza, aprovechando el poder de los elementos en tu ventaja’. ¿Qué puñetas significa esto? Dado que toda la experiencia de juego está asociada a la clase, esta elección capital se hace demasiado pronto y con demasiado poca información.

Yo comencé a jugar al WoW cuando salió a la venta en España, y para mi desgracia seleccioné para jugar dos clases ‘problemáticas’, al menos al ser aplicadas a mi manera de jugar. El druida es muy polivalente y difícil de matar, pero si no lo manejas muy bien tarda horrores en eliminar a sus enemigos. Subes niveles más lentamente que con otras clases. El warlock es una clase muy agradable cuando ya tienes cierta experiencia en el juego y tienes el suficiente dominio como para controlar no solo a tu personaje sino a un pet. Sin embargo, de entrada, requiere un control demasiado refinado para un principiante.

Como consecuencia de todo ello dejé de jugar, ya que el juego me resultaba frustrante. Lo retomé en fechas cercanas, y solo gracias a que tuve consejo constante por parte de jugadores más veteranos. Al inicio, yo hubiera agradecido más información sobre el auténtico gameplay de cada clase, más que textos genéricos de ‘esta clase domina las fuerzas oscuras’.

Supongo que, en definitiva, al diseñar un juego de rol un desarrollador tiene que tomar una decisión de peso: ¿permito al jugador crear un personaje único (lo cual puede terminar en que el jugador termine configurando una combinación tan extraña que no haya sido correctamente balanceada) o lo dirijo por unas pocas sendas seguras y perfectamente balanceadas?

Aparentemente, todos los desarrolladores optan por la segunda opción. Pero no puedo evitar el pensar cómo me gustaría que alguien optase por la primera opción, y además funcionase.
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7 Comments:

At 9/12/06 00:51, Blogger Julián said...

El sistema de clases se heredó de los antiguos juegos de mesa, imagino que porque era una cosa fácil de implementar y que funcionaba muy bien. Los videojuegos, que no son tan limitados a la hora de trabajar con gestión de recursos como los juegos de mesa —compárese, por ejemplo, el Risk (juego de guerra donde los jugadores se atacan con unas pocas unidades) con el Starcraft (donde escuadrones de decenas de unidades luchan entre sí en tiempo real)— podrían optar, desde luego, por un sistema más complejo. El problema esté quizás en que la cantidad de opciones posibles podría abrumar al jugador.

El sistema de elección de razas y clases reduce, pues, el árbol de decisión a algo más manejable. Personalmente, la primera vez que jugué al WoW ya me sentí abrumado por la cantidad de opciones posibles (y eso que no es uno de los MMORPGs más exigentes) y sé que no he sido el único.

Si un diseñador consigue que un árbol de decisión tan amplio de buenas a primeras(que dé la libertad total a la hora de construir un personaje) funcione bien y sea jugable, habría que hacerle una estatua ;) A ver, ¿a quién le tomo las medidas?

Un saludo.

PD: Que yo conozca, el Guild Wars permite construir un personaje en el nivel máximo desde el principio, con prácticamente todos los hechizos y habilidades. Eso sí, limitado sólo a batallas jugador contra jugador.

 
At 9/12/06 03:20, Anonymous Anónimo said...

WoW es un MMORPG, no puedes pretender quedarte con la parte "RPG" sin aceptar la de "MMO". Lo que sufriste en ese grupo es parte del juego, la presión social creada al jugar con otras personas. ¡Por supuesto que el juego te permite elegir! Ahí estaba el boton de "necesito" para que lo pulsaras, y lo hiciste. No es muy diferente a colarte en una fila para subir al autobús: es perfectamente legal, pero socialmente inaceptable, o al menos mal visto. No se trata de que el objeto no te sea útil, sino que a otros personajes les resultará más útil que a ti (potencialmente, le pueden sacar más pàrtido).

Tu negativa a aceptar la existencia de ciertos caminos preestablecidos me sorprende, porque yo, que nunca he sido un jugador de rol "clásico", entiendo que ese encaminamiento va implícito en la palabra "rol": Wikipedia propone "función que alguien o algo cumple, papel de un actor."

La discusión sobre si clases o no clases en los RPGs es muy vieja. Varios juegos han usado sistemas basados en la elección de habilidades individuales (Ultima Online, Asheron's Call si no me equivoco). El problema de estos sistemas está en que generan multitud de interrelaciones entre diferentes habilidades, de forma que algunas combinaciones resultan tremendamente potentes, mientras que otras apenas tienen utilidad. Los sistema de clases no son más que una forma de controlar el problema a base de reducir la combinatoria.

¿Es posible diseñar un buen juego sin usar clases? Seguro que sí. Pero es MUCHO más difícil, cuanta mayor riqueza de posibilidades añadas, más probable es que generes enormes agujeros en la jugabilidad y el equilibrado. Incluso entre los juegos basados en clases, el WoW se suele alabar por su equilibrado, en el que prácticamente cualquier decisión de configuración de tu personaje es cuando menos perfectamente viable, y la puedes basar en tus preferencias y estilo de juego. Señal de que ya hay muchos juegos basados en clases que no han conseguido esto; si esos juegos no hubieran limitado la combinatoria brutal usando clases, sus problemas probablemente habrían sido mucho mayores. Yo jugaba al Asheron's Call 2, que inicialmente permitía mucha libertad para mezclar habilidades de diferentes clases, y pude ver cómo un año después de lanzar el juego, el equilibrado se había ido al garete (ciertas combinaciones podían matar sin parar bichos que otras combinaciones apenas podían rozar) y sus creadores tuvieron que echar marcha atrás. Se perdió la diversión de los 4 o 5 personajes "superpoderosos", pero a cambio el juego ganó muchísimo en variedad de estilos de juego viables.

Incluso contando con esa calidad en el equilibrado del diseño de WoW, sus creadores optaron por permitir a los jugadores rediseñar sus personajes a voluntad (pagando un pelin de gold), para que una de tus opciones sea cambiar de opinión. Esto para muchos jugadores de RPG "clásicos" era una herejía...

Respecto a las descripciones "poéticas" de las clases, estoy de acuerdo, resulta bastante frustrante. De nuevo, WoW es bastante amigable con eso, ya que crear nuevos personajes resulta muy fácil, divertido y variado (cada raza tiene su propia zona con quests particulares). En mi opinión, esto es algo que los diseñadores de WoW deberían promocionar todavía más, con alguna quest de nivel 20 o así que termine premiando al jugador con un rediseño gratuito de su personaje.

Por último, no seas tan duro con los diseñadores de SWG... Ese juego era radicalmente diferente a todo lo que se había hecho antes en muchos aspectos, y el riesgo de cagarla era muy grande. Está claro que al final no sabían qué hacer con él y dieron palos de ciego con los rediseños. Aún así, se merecen todo mi agradecimiento por haber intentado innovar cuando, con la licencia de Star Wars, lo más fácil (y lo que, empresarialmente hablando, deberían haber hecho) habría sido ir a lo seguro.

 
At 10/12/06 08:13, Anonymous Anónimo said...

Me alegra ver que jare ha nombrado al que, a mi gusto, y creeme que tengo bastante experiencia de juego en MMORPG, es el mejor juego MMORPG hasta ahora. Ultima Online.

Cierto es que las habilidades individuales generan demasiadas dependencias en el sentido que ha comentado, algunas combinaciones son muy potentes, y otras son totalmente inservibles. Pero creo que la evolución de algunos servidores, ha demostrado que en realidad lo importante es tener una lista de habilidades individuales, así como un límite de evolución de estas.

Sigo y seguiré pensando que UO es el mejor juego MMORPG que ha salido, es el más configurable, y a pesar de tener algunas habilidades inservibles (me atrevo a decir que no más de 7 habiendo más de 30), las demás habilidades están desarrolladas al 100% y son 100% útiles para muchos jugadores.

Es ésto precisamente lo que aquí se comenta, y creeme que tener una clase prefijada solo te encasilla.

A Macrear!

 
At 11/12/06 12:19, Blogger Isilion said...

Desventajas del sistema de niveles
En este artículo, Raph Koster, creador del "Pong", del UO y director creativo del SWG, afirma que en Ultima Online evitaron deliberadamente el sistema de niveles a pesar de su adictividad, porque la diversión tiende a disminuir una vez alcanzados determinados niveles (no se puede mantener el nivel de adicción), lo cual va en contra de la longevidad del juego. Además, incluir niveles significa que habrá que crear restricciones de nivel por todos lados en el mundo, lo cual interacciona negativamente con otras formas de gameplay, como las "quests".

Un modelo de desarrollo de personaje razonablemente balanceable
Partiendo de esa base y aunque no sea un juego online, en torno a los cuales está discurriendo el debate, me gustaría resaltar el modelo de desarrollo de personajes de Dungeon Siege. No conozco en profundidad el UO, así que me disculpo de antemano si estuviera reincidiendo en algo ya comentado.

El sistema del DS es totalmente abierto. Es decir, no está compuesto de profesiones modulares, como en el SWG, sino de simples habilidades que se van desarrollando en función a su uso. Deduzco que las del UO deben seguir un patrón similar, por la alegre despedida del usuario anónimo del post anterior ("¡A macrear!").

De este modo, no es solamente que no tengas una clase, sino que ni siquiera tienes una profesión de la que extraigas tus habilidades. En este entorno, se dice que tu personaje es de tal profesión porque exhibe habilidades que son propias de ella, como en la vida real. Así pues, si combates con armas de cuerpo a cuerpo, aumentará tu fuerza, si utilizas armas a distancia, tu destreza y con cualquier tipo de magia (de combate o druídica), tu inteligencia.

Este sistema tiene la ventaja de que es personalizable al máximo, sin proveer categorías de progresión cerradas que supongan un aumento significativo y repentino en las habilidades del personaje. Por eso pienso (aunque puede que me equivoque) que debe ser más sencillo de balancear, ya que no existen de modo efectivo combinaciones cerradas de configuración de personaje. Cierto es que existen objetos que sólo se pueden usar con un nivel determinado en una habilidad y que tener esas habilidades en combinación con los objetos adecuados puede potenciar mucho al personaje, pero el jugador no sabe con qué objetos se va a encontrar, luego no puede prever qué combinación de niveles será la más efectiva para su partida en particular (otra cosa es que encuentre un objeto y planifique el desarrollo de su personaje para que sea capaz de usarlo).

Tendencias de los juegos online
En un whitepaper del 2004 de la IGDA acerca de los juegos online que no he sido capaz de volver a encontrar, se afirmaba (espero recordarlo bien) que este género tendía a separarse progresivamente de entornos de fantasía, volviéndose más realistas. En semejante contexto, los niveles, que se dan de frente con la suspensión de la incredulidad, interfieren con la supuesta tendencia general.

Conclusiones
D&D se inventó allá por 1974 y en ese momento no era importante representar la realidad fielmente, sin embargo, mientras más importancia cobren la inmersión y el realismo, lo cual parece una tendencia más o menos clara, más desfasado estará el sistema de niveles, incapaz de responder en ninguno de estos dos aspectos.

 
At 11/12/06 13:17, Anonymous Anónimo said...

Se han explicado bastante bien las ventajas y desventajas de los sistemas de niveles, a mayor personalización, mayor es la dificultad para equilibrar el sistema.

En la práctica, en los sistemas que han permitido configurar "libremente" las habilidades, com el SWG, los jugadores han terminado creando clases de personajes "virtuales", es decir configuraciones de habilidades tomadas por las más optimas, lo que al final ha terminado reduciendo aún mas la variedad de personajes, encontrandose una alta población con configuraciones "combo" .

En el WOW, solo han establecido dos puntos donde poder configurar tu personaje, aparte de seleccionar la raza y la clase: el equipo y los talentos.

Las capacidades de dos personajes de mismo nivel, clase y raza pueden variar en gran medida dependiendo del equipo que esten usando, de hecho una vez obtenido el nivel máximo (60), algo relativamente rápido comparado con otros MMORPG, la única forma de incrementar el poder de tu personaje es obteniendo mejor equipo, tarea que puede llevarte más tiempo que el utilizado en subir de nivel. Sin embargo, por regla general todo jugador optará por utilizar el mejor equipo que consiga para su clase, que aunque hace dificil encontrar dos personajes identicos, es más debido al azar que a una decisión por parte del jugador.

Otro método de personalización es el de los talentos, pero esto en muchas ocasiones consiste más en visitar la pagina de moda y ver la configuración más optima para tu clase y la función que quieres realizar.

Creo que cualquier opción de personalización será utilizada por los jugadores para encontrar la combinación mas poderosa y aplicarla a su personaje, y una vez es conocida por uno, en poco tiempo no será dificil toparse con personajes con configuraciones clónicas.

Probablemente el problema sean los objetivos que los juegos ofrecen a los jugadores, ya sea para poder ver nuevas zonas del juego o para competir con otros jugadores, tu personaje debe ser lo más poderoso posible, y si alguien encuentra una combinación de habilidades que puede otorgarte ventaja, no serás tu el que desaprobeche la oportunidad... malditos jugadores.

Aunque pueda parecer un pensamiento pesimista, que lo es, creo que va ha ser díficil encontrar un sistema completamente equitativo donde los avispados jugadores no puedan encontrar una fisura, es más fácil potenciar aspectos del juego más sociales que no afecten a los logros o competencias entre jugadores, de forma que un jugador, libre de formulas y número pueda hacer un personaje más como quiera y menos como debe, aunque a la hora de la verdad, en los aspectos númericos será decisión del jugador, o no, ser un clon de los demás.

Comentando a Jere:

> Tu negativa a aceptar la existencia de ciertos caminos preestablecidos me sorprende, porque yo, que nunca he sido un jugador de rol "clásico", entiendo que ese encaminamiento va implícito en la palabra "rol": Wikipedia propone "función que alguien o algo cumple, papel de un actor."

Tienes razón en la definción de la palabra rol, pero normalmente, en los juegos de rol tradicionales, es uno mismo el que confecciona la personalidad y características del personaje que va ha llevar, y luego lo interpretas (o no) en consecuencia.

Ravedok

 
At 11/12/06 13:46, Anonymous Anónimo said...

Aqui tienes un archivo de papers de la IGDA.

World of Warcraft
Age of Conan
Vanguard
Warhammer Online

Creo que los de la IGDA se equivocaban, al menos en lo que concierne a MMORPGs. Otros mundos online como Second Life, y por supuesto los modos online de otros juegos como Gears of War, imagino que si se salen del corsé de la Fantasía clásica.

Los niveles son una forma muy util de medir y comunicar el progreso, y tambien sirven para encaminar al jugador, cuando son usados como limitadores. Un juego que pretenda eliminarlos tendrá que compensar esa conveniencia con alguna otra cosa; en single player, Oblivion ha medio resuelto las cosas (solamente medio resuelto).

De igual forma, las clases tambien facilitan mucho saber qué tipo de cosas puede hacer un jugador. Si estamos liando un grupo y necesitamos a alguien que cure, sabemos que un priest nos vale, y la gente más o menos sabe qué esperar de él. Al mismo tiempo, las clases lo encaminan al limitar las habilidades que puede escoger en una dirección más o menos concreta.

Raph Koster es, entre los diseñadores "famosos", el principal defensor de sistemas abiertos (sin clases, sin niveles). También es uno de los abanderados de los MMOs como comunidades virtuales frente a lo que entendemos como "juegos clásicos". Creo que la experiencia del WoW ha demostrado que, al menos en el mundo de los videojuegos, un juego con una comunidad "pegada" funciona mucho mejor que una comunidad acompañada de un juego. Como ejemplos de comunidades usadas como medio de diversión, podríamos poner a Second Life, Youtube, o los Photoshop Phridays de SomethingAwful. La clave? Una comunidad debe proveer de herramientas para que los participantes desarrollen sus propios juegos y actividades.

 
At 12/12/06 08:45, Blogger Isilion said...

Jare, gracias por el enlace :)

Al final he encontrado el paper de Mundos Persistentes: http://www.igda.org/online/IGDA_PSW_Whitepaper_2004.pdf

Por algún motivo, no está incluido en el archivo de papers.

 

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