01 noviembre, 2006

De la influencia del cine en los videojuegos

El cine siempre ha ejercido una poderosa influencia sobre los desarrolladores de videojuegos. Atraídos por el glamour y las similitudes entre ambos medios, muchos creadores han buscado y buscan referencias en las películas. Esto ha permitido a muchos juegos dar un salto de calidad y marcar diferencias contra otros productos, pero también ha creado un buen número de malas prácticas que se han enquistado, y que es difícil extraer de los diseños actuales.

En este artículo me gustaría repasar aquellos que más me han llamado la atención (o incluso he sufrido):

- Las cutscenes: Tradicionalmente el préstamo más evidente del cine a los videojuegos. A excepción de las de los Final Fantasy (para mí lo único salvable de esta serie), muchas son pobres y excesivamente abundantes, incluso metidas con calzador. Una cutscene suele obligar al jugador a mirar la pantalla sin poder interactuar con nada. Creo que el Half Life 2 demostró que se pueden construir historias sin cutscenes, y resultar doblemente inmersivo.

- Creer que el jugador de videojuegos los consume como en una sala de cine: El espectador que ha pagado la entrada se queda en la sala hasta el final de la película (en general). Pese a que los videojuegos suelen ofrecer entre 5 y 10 veces más horas de ocio, muchos creadores enfocan sus diseños como si se tratase de una película. Esto suele conducir a malas prácticas de diseño:

1- Hacer videojuegos con historias tan complejas que requieren ser jugados del tirón: El KOTOR es un juego MUY largo. Además, tiene una trama principal tan densa y tantas tramas secundarias que, tras dejar de jugar unos meses, olvidé lo que se suponía que tenía que hacer y porqué lo estaba haciendo. Me costó bastante retomar el hilo de la historia. Hubiese agradecido que las misiones (y sus tramas) fuesen más episódicas.

2- Reservar lo mejor del juego (las emociones más fuertes, los enemigos más impactantes, las situaciones más espectaculares) para el final de la historia (el clímax) y por tanto el final del juego: En el cine hay que esperar apenas dos horas para que ese momento llegue, pero en un videojuego pueden ser más de 15. No todos los jugadores llegan a ese punto, y es un desperdicio de esfuerzo el que solo un puñado vean lo mejor del juego. Yo recomendaría prestar más atención al inicio del juego ya que, lamentablemente, es todo lo que muchos jugadores van a ver.

- La omnipresencia de la historia, aunque perjudique a la jugabilidad: Tengo esta sensación especialmente en muchos juegos japoneses, que ponen un desmedido interés (lo que incluye cutscenes, diálogos y textos) en contarte una historia generalmente mejorable. Este interés desmedido por la historia me hizo dejar los Metal Gear, ya que de tanto texto mi impresión fue que la jugabilidad estaba basada en charlar con la operadora. En muchas ocasiones no necesito saber las motivaciones de los que raptaron a la princesa. La rescato y punto. Yo animaría a los creadores a reflexionar sobre hasta qué punto necesita su juego una historia, o basta con un ‘Fight!’.

- La obsesión por los ‘momentos’ cinematográficos: En muchos juegos se pone mucho interés en crear momentos dramáticos (generalmente cutscenes, o situaciones escriptadas ingame) que sean impactantes (sí, F.E.A.R., te hablo a ti). No me parece una mala práctica, pero creo que el ‘lenguaje’ del videojuego debe estar basado en la interacción, no en la contemplación. Creo que se deberían explotar más los momentos interactivos. Ninguna cutscene me creó tanta tensión como desplegar mi ataque final contra los Zulúes en el Civilization. Mi propuesta en este sentido se basa en la combinación: en el CoD 2 mis momentos favoritos fueron aquellos que combinaban una situación escriptada con la posibilidad de interactuar, como tomar parte en el asalto de las playas de Normandía.

- Tendencia a la presentación ‘cinematográfica’ de los personajes: Estos suelen introducirse en la historia a través de diálogos, cutscenes o descripciones, en lugar de interactuando con ellos. El cine no puede hacer esto. Los videojuegos sí. No necesito realmente que me digan que mi NPC compañero de equipo tiene una personalidad agresiva a través de un message box, una cutscene y 8 líneas de diálogo, si en lugar de ello en la primera ocasión que actuamos juntos destruye 100 aliens con su lanzagranadas.

- La lucha por alcanzar el realismo visual del cine: No lo critico, desde luego. Hasta ahora hemos estado limitados por el hardware para lograrlo, y acercarse a ese límite es deseable y sin duda vende. Sin embargo en un futuro, cuando el fotorrealismo se haya logrado, espero que el público comprenda que el valor fundamental de los videojuegos se basa en la interactividad. Hoy en día salen muy pocos juegos que ofrezcan una experiencia realmente original.

Con todo, y pese lo anteriormente mencionado, me gustaría acabar diciendo que pese a las malas herencias del cine, hay muchas cosas que podemos aprender de esa industria. ¿Cuáles? Bueno, yo animaría a los diseñadores a buscar sus propias respuestas.

La mía sería el acercarnos al formato de ocio que el cine ofrece. A día de hoy un juego suele ofrecer en torno a las 15 horas de juego. Pocos jugadores llegan a jugarlas todas (asumiendo que no seas japonés). Yo trataría de hacer juegos más cortos, más sencillos y más baratos:

- Hacerlos más cortos tiene una mejor cabida en el día a día de los usuarios. Hoy los videojuegos pelean con muchas otras opciones de ocio, y (a excepción de la literatura) los juegos son la que exige más tiempo.

- Hacerlos más sencillos para todos los públicos (sin descartar incluir desafíos para jugadores más hardcore) debería garantizar que se juegue un mayor porcentaje del propio juego.

- Hacerlos más baratos debería garantizar que se consuman más juegos de gama media, y no solamente los Blockbusters. No tengo problema en que haya un GTA, pero para mí es el equivalente a Titanic. Y no te puedes estar todo un año viendo Titanic. Porque de vez en cuando, seamos honestos, también apetece ver Torrente.
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10 Comments:

At 2/11/06 06:38, Blogger sgarces said...

Es interesante la comparacion con el formato del cine, pero creo que la mayoria de las practicas que se han tomado se justifican mas bien porque la gente lo espera, que por otra razon. Cuando llevas toda tu vida viendo futbol americano en la tele, esperas que el NFL 2006 se le parezca. En todo, incluso en las voces de los comentaristas. Cuando has visto peliculas de accion con esos "momentos", la introduccion de personajes, las escenas dramaticas, los juegos de camara, te acostumbras a esperar todo eso.

El problema es que, nos guste o no, la tecnologia hoy dia no nos permite ofrecer una experiencia con la inmersion del cine y hacerla interactiva. Podemos optar por comportamientos sencillos y autonomos (darle patadas a un balon, o disparar a enemigos) que resultan demasiado basicos y repetitivos, o por escenas scriptadas, bien como cutscenes o como "golden paths" donde tienes que acertar a hacer las cosas exactamente igual que el heroe de la pelicula las haria, y la IA solo reacciona correctamente en ese caso.

Es una pena tener que elegir pero, exagerando un poquito, los juegos tienen que decidir si van a ser un Tetris o un Metal-Gear-Final-Fantasy-Shenmue. Cualquiera de las dos opciones es valida, siempre que no todo el mundo opte por la misma. Supongo que una de las virtudes de GTA o de Oblivion es que se acercan tanto como es posible a tener un mundo inmersivo e interactivo, pero siguen quedando lejos de una experiencia cinematografica.

 
At 2/11/06 08:37, Blogger fclaros said...

¿Entonces, es realmente factible publicar un videojuego más corto por un precio más asequible (digamos 7 horas / 20€)?

Si esto es posible y teniendo en cuenta lo que decías en "Del 80 que juega el 20", unido a la opinión generalizada de que los precios de los juegos son demasiado elevados, parecería que la industria de los videojuegos no avanza por el camino más apropiado.

Si de verdad compramos un juego, jugamos sólo el 20% y nos quejamos de que es caro... ¿Realmente sería tan fácil como gastar menos a la hora de producirlo para que el precio fuera menor y el jugador disfrutara del, digamos, 80% del producto?

Honestamente, yo carezco de la experiencia necesaria para responder a esta pregunta. Sin embargo me parece extraño que, como cuenta el chiste, "en el desfile todos lleven el paso cambiado menos mi hijo". Jare, ¿tú qué piensas?

 
At 2/11/06 11:19, Blogger Cesc said...

fclaros dijo...
"¿Entonces, es realmente factible publicar un videojuego más corto por un precio más asequible (digamos 7 horas / 20€)?"

En mi opinión, el problema principal es el elevadísimo coste que supone para los estudios desarrollar la tecnología, incluso cuando se utilizan motores y herramientas comerciales.

Las dificultades que implica tener una tecnología estable para poder entrar en producción con garantías puede que sea una de las razones por las que, cuando se consigue, los desarrolladores tiendan a intentar aprovecharla para la mayor cantidad de contenido posible.

Por otro lado, los juegos son el único producto de ocio que conozco donde se considera como algo deseable que la duración sea cuanto más larga mejor. ¿Cuantas veces hemos leído "Largo y difícil" en el apartado positivo de la valoración de un videojuego?

Entiendo que cuando compramos un bote de detergente para la lavadora sea desesable que nos den un 50% de producto gratis pero, ¿alguien se atreve a afirmar que Blade Runner hubiera sido mejor película si hubiera sido un 50% más larga?

Comentaba Warren Spector en una entrevista que el futuro está en hacer juegos más cortos pero más intensos. En otras palabras, sustituir cantidad por calidad. Creo que tiene toda la razón del mundo, pero el problema sigue siendo que el coste de la tecnología es independiente a la cantidad de contenido que se haga con ella.

Me interesaría saber vuestras soluciones, pero yo, si tuviera que apostar por una, apostaría por que los estudios se centraran en desarrollar juegos de calidad, no tecnología. Entiendo que esto no será siempre posible según el tipo de juegos que queramos desarrollar pero, ¿porque meterse en berenjenales innecesarios que no harán más que alragar los costes de desarrollo si Unreal ED y Hammer ya los han resuelto por nosotros?

 
At 2/11/06 19:32, Blogger sgarces said...

El problema de la tecnologia es delicado. No se trata simplemente de centrarse en el juego y la tecnologia pierde importancia y tenemos un producto mejor. Sigue siendo extremadamente complicado construir un videojuego moderno, y en vez de ser cada vez mas sencillo, es cada vez mas y mas complejo. Con las herramientas de hoy en dia, resulta sencillo hacer un juego como los de hace 10-15 anyos, y la prueba es que hay mucha gente sin experiencia haciendo juegos simples pero originales. Y esto yo creo que seguira creciendo.

Pero si miramos los juegos AAA, el cuello de botella, o el elemento que define si el juego tiene una produccion tranquila o agitada suele ser la tecnologia. Ayuda algo que uses el motor de Unreal 3, pero sigue siendo muy complejo hacer incluso la cosa mas sencilla.
Alguien viene y dice "Los enemigos no mueren, tenemos que tener esto para manyana." Y nos gustaria pensar que vamos a nuestro middleware favorito, marcamos un flag que dice "muerte" y a funcionar. Pues no. Incluso para algo tan basico, hay que tener en cuenta un monton de cosas: que pasa cuando mueren? tienen que tocar una animacion? generar un ragdoll? hay memoria suficiente para otro cadaver o hay que liberar alguno previo? cuando libero la memoria del objeto muerto? que pasa si alguien estaba intentando interactuar con el? etc

La tecnologia sigue siendo el punto critico de fallo de la mayoria de los juegos, el riesgo numero uno. Pero eso no quiere decir que no se puedan hacer juegos mas cortos y mas intensos. Yo creo que es mas que la gente no lo aceptaria. O al menos, una buena parte de la gente, que tiene una importante representacion en revistas y foros, y no tiene miedo a expresarse. Cuantas veces hemos oido criticar un juego por ser muy corto? Incluso juegos AAA, que duran 10 horas son criticados por su duracion. Hacer un juego que pudieras acabarte en 2 horas sentaria como una estafa, especialmente si no hay mas contenido. Eso es todo. Fin. Vete a comprar otro.

Lo que igual si se podria hacer es hacer un juego que pudieras acabar en 2 horas, y luego volvieras a empezar, y pasaras otras 2 horas jugando con una experiencia distinta. Es como echar una partida al Civilization (una corta), ganar o perder, y empezar otra vez. Quizas sea esta la unica manera de capturar la experiencia cinematografica manteniendo la interactividad, ofreciendo mucho contenido y dejando al jugador elegir cual usar en cada partida. Es lo que hace Facade. Aunque no se si los jugadores actuales entenderian/apreciarian esto. Alguien se atreve a intentarlo?

 
At 3/11/06 01:59, Anonymous Jare said...

El 80% de los jugadores solo juega el 20% del juego. Cierto, y es un problema, pero la solución no es tan sencilla: el 20% del juego cuesta el 80% del presupuesto, y el 80% del "boca a boca" lo genera el 20% de los jugadores que se juega más del 80% del juego.

:)

Juegos de palabras y numeros aparte, estabilizar la producción de videojuegos para poder alinear el coste con el tiempo de juego (y las ventas) es muy dificil, y ahora se empiezan a ver los primeros pasos reales en esa dirección: juegos en episodios, motores de juego sólidos y estandarizados, etc.

Dentro de 5 o 10 años estaremos en una situación más sólida para poder hacerlo.

 
At 3/11/06 11:24, Anonymous Beru said...

Bueno, bueno... un hilo sumamente interesante:

Referente al tema de las cutscenes, y a todos aquellos que se muestran a favor del sistema empleado por HL2, es decir, protagonista pasivo, yo les digo, que qué tipo de historia decente se puede contar, si el protagonista... EL PROTAGONISTA, no dice una sóla línea de diálogo. Reconozco que la idea es buena, pero sin hacer hablar o expresarse al protagonista, mal encaminados vamos. Para mi el mejor ejemplo sobre cómo debe contarse una historia, y no precisar de interminables cutscenes, lo tenemos en la época dorada de la factoría LucasArts (hasta el año 95). Había diálogos, sí, pero se hacían de manera amena y no tenían interminables secuencias cutscene cada dos por tres. El juego en sí era el desarrollador de la propia historia.

Habrá quien piense que las aventuras gráficas eran ya de por sí, un género que no necesitaba de cutscenes, puesto que el juego en sí, ya estaba plagado de diálogos cada dos por tres. No estoy de acuerdo con ellos, pues no hay más que echar un vistazo a las aventuras que aparecieron a raiz de la consolidación del CDRom, para darse cuenta de que todas las empresas, a partir de ese momento, se lanzaron a meter cutscenes en sus juegos a mansalva. ¿Por qué? Pues a mi parecer, porque resultaba más sencillo gastar más presupuesto en una cutcene molona de cinco minutos -y vendible-, en lugar de preocuparse más en cómo integrar "el contenido de esa cutscene molona" en el propio desarrollo del juego.

Quizá otro problema que veo en nuestra industria es que los hilos argumentales, son en líneas generales, nefastos. Parecen tramas de niños de cinco años. Totalmente predecibles y que en muchos casos incluso se saltan los pilares de introducción-nudo-desenlace. Falta la figura de los guionistas profesionales. Y me estoy refiriendo a una nueva generación de guionistas, que han tenido contacto con el cine o la TV, pero son conscientes de la diferencia entre ese mundo y el de los videojuegos. Los diseñadores de juegos, creo que en muchos casos también nos creemos capaces de generar cualquier historia dramática que no desmerezca a las que vemos en nuestras películas favoritas, y ahí vienen los golpes.

Aquí me van a llover golpes, pero a todos los que defienden que la historia de Half Life 2 es cojonuda, les diré que me parece un auténtico petardo. Eso ya sin meterme con las historias japos, que me parecen la mayoría igual de ridículas y con unos niveles de complicación en sus tramas, que rayan la estupidez más absoluta. El último disgusto para mi fue Fahrenheit... un juego que prometía y que resultó ser otro truño más que añadir a la lista de "quiero y no puedo, o no sé".

Seamos sinceros. La mayoría de las historias que vemos en videojuegos no son originales. Son un refrito de ideas de una determinada película, o una mezcla de varias. Pero de originales, la mayoría de ellos tienen poco. Casi siempre apostamos por los clichés y ahí puede estar el error.

Terminaré diciendo que no todos los juegos requieren una historia, pero que los que la tienen, deben esforzarse por hacerla comprensible y seguible. Ahí coincido con Truman. No podemos generar una trama que requiera que el jugador no deje pasar ni un día sin jugar, sopena de que pierda el hilo de la historia. Una película te obliga a seguir la trama durante dos horas hasta que termina. Un videojuego no.

Otro día me meto con la de la duración de un juego...

 
At 3/11/06 13:58, Anonymous Santi said...

Sobre las historias
Concido con Beru en casi todo, excepto en lo de la originalidad.
Lo importante de las historias no es que sean (o no) originales; el mundo de los videojuegos está repleto de grandes éxitos y maravillosos guiones nada originales (sin ir más lejos, Indiana Jones y la última cruzada). En mi opinión un buen guión de un videojuego tiene que sustentarse sobre tres pilares:
- Jugabilidad. Si el jugador se pasa veinte minutos viendo cutscenes no está jugando a un videojuego, está viendo una película en el ordenador (o la consola). Puede que un juego así venda muchas copias, pero se supone que lo que queremos hacer es un juego con el que la gente disfrute jugando. Para ganar mucho dinero de forma rápida y segura ya tenemos el maravilloso y rentable mundo de la especulación urbanística. Si el juego es bueno venderá independientemente de los minutos de video que tenga.
- Personajes. Si los personajes de nuestra historia, y especialmente el protagonista, no tienen carisma, ya puede ser un juegazo técnicamente y tener unas pantallitas preciosas, que nadie lo recordará cuando se lo acabe si es que se lo acaba. ¿A que todo el mundo recuerda a Larry Laffer, o a Guybrush Threepwood, o a, por qué no, Torrente? ¿Creéis que alguien se acordará de Brian el del Runaway cuando pase un tiempo? Un personaje carismático no tiene por qué ser un héroe, y no todos los héroes son carismáticos. En cuanto a la forma de presentarlos no es cuestión de hacerlo cinematográficamente o interactivamente, sino de hacerlo bien o mal. Se puede presentar muy bien a un personaje con una sola frase y es igual de válido y efectivo que presentar a un personaje pegando tiros. Todo tiene que ver con el ritmo de la historia que queramos contar.
- Estructura dramática. La estructura dramática es algo que para los que saben lo que es resulta esencial y para los que no lo conocen es menos importante que tener un bicho moviéndose por la pantalla con 600 mil polígonos. Aquí difiero de los que dicen que como la mayoría de los jugadores sólo ven el primer 20% hay que cambiar los climax de la historia. Porque compañeros, la estructura dramática es algo embebido en el cerebro de las personas por la cultura que han recibido. Los chinos tienen una forma de estructurar, los occidentales otra, y los orientales otra distinta. Cada cultura es un mundo. A lo mejor a nosotros las tramas japonesas nos parecen densas y difíciles de seguir porque no se estructuran igual que las estructuramos nosotros. Evidentemente también puede ser simplemente porque sean densas y difíciles de seguir. :P Experimentar es bueno, pero si quieres asegurarte de que tu historia funcione, ya sabes: introducción-nudo-desenlace. Y la introducción no puede ser el 40% del juego.

Teniendo estos tres elementos claros y bien definidos, prácticamente cualquier historia que tengamos es susceptible de generar un gran juego, divertido de jugar y que perdure en la memoria del jugador como una experiencia agradable.
Saludos.

 
At 4/11/06 08:15, Blogger sgarces said...

La estructura introducción-nudo-desenlace es la estructura clásica, pero no es la única. Se usa mucho porque funciona, la gente la reconoce y es relativamente sencilla. Pero no tiene porque ser la mejor para un videojuego, un videojuego interactivo con 15 horas de duración.

Hay muchas otras y, aun a riesgo de parecer atrevido, me citare a mi mismo en este post, donde se trata de intentar pensar distinto. Varias personas han dicho que el rol del guionista o escritor profesional para un videojuego tiene que ser ligeramente distinto al del escritor tradicional, y estoy de acuerdo. Una de esas diferencias esta en considerar distintas estructuras. Incluso en el propio cine ya se esta haciendo. Tenemos flashbacks, varios nudos simultáneos o paralelos, mini-historias y hasta tenemos Memento.

Vamos, que estoy de acuerdo con Truman en que el primero 20% del juego no tiene porque ser una introducción aburrida. Se pueden hacer muchas otras cosas.

 
At 5/11/06 14:53, Anonymous Beru said...

Estoy de acuerdo en que la introducción no puede ser aburrida, así como también lo estoy con la opinión de Jare sobre que el 80% de los jugadores, juega únicamente al 20% del juego. Así pues, tenemos la obligación de que ese primer tiempo de juego sea espectacular y enganche al jugador. De hecho, es ya casi una premisa para las distribuidoras el meter "la chicha" al principio del juego, para conseguir atrapar al jugador. Lo malo es que muy frecuentemente, el juego se queda en ese primer 20% y el resto no aporta muchas más novedades o sorpresas, lo cual nos lleva inevitablemente a dejar el juego, a no ser que seamos un jugador hardcore.

¿Por qué se produce ese bajón de calidad-sorpresa-interés? ¿Se han invertido demasiados esfuerzos en hacer el juego interesante durante los primeros veinte minutos, que ahora ya no se puede seguir con el mismo nivel de calidad, so pena de tener un enorme presupuesto y un desorbitado tiempo de desarrollo?

Estoy seguro de que se puede tener un comienzo de juego que atrape al jugador, y no por ello sea lo mejor del juego. Para mi lo mejor siempre habría de venir hacia el final. Y ese esa curva incremental de interés la que debería estar lo suficientemente bien trabajada, como para hacer que el jugador no se levante de la silla ni para mear. Pero sinceramente, si empiezo a jugar a algo, me engancho y luego va a peor, lo único que ese juego va a conseguir de mi, será cabrearme, pues estaré sintiéndome estafado. Claro que la distribuidora ya ha conseguido lo que quería: engañarme haciéndome creer que el maravilloso y prometedor comienzo del juego, iría a más.

 
At 21/11/06 12:01, Anonymous ghware said...

El público de los videojuegos es muy amplio, y es difícil hacer algo que cubra todo el espectro de jugadores.

Por poner un ejemplo, los juegos de recreativas eran mucho más... concretos. Se utilizaba el 50% de los recursos en diseñar la primera fase, ya que se tenía la certeza estadística de que iba a ser con diferencia el núcleo de juego, aplicando cada vez menos recursos de forma progresiva, para levantar un poco con el final, como pequeña recompensa para los jugadores hardcore.

En PC/consola, quizá podría definirse una estrategia para cada género de juego, pero tampoco está del todo claro. Por ejemplo, una aventura gráfica pide a gritos que tenga un ritmo "in crescendo", mientras que un shooter requiere de un inicio que te meta de lleno en la acción... pero incluso con estas prerrogativas, no hay un modelo tan directo de aplicación de recursos = resultado.

Los juegos son cada vez más cortos. Alguna vez eso acarrea más intensidad, y otras veces solo... menos duración jeje. ¿Se justifica el precio de un juego? ¿Se pondrá de moda el modelo de alquiler? Si solo necesito 10 horas para acabar un juego... lo alquilo un par de días por 5 euros en vez de pagar 65, ¿no?

 

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