24 noviembre, 2006

Una propuesta metodológica: Patrones en el Diseño de Juegos

Hace algunas semanas un compañero de trabajo nos recomendó insistentemente un libro de diseño (no hace falta que diga que en inglés) que, según él, le había resultado extremadamente útil en su labor como diseñador. No tardamos en conseguirlo y procedí a leerlo con avidez, buscando en él las ansiadas respuestas a las sempiternas preguntas del diseño (para más referencias, acudir a cualquiera de las numerosas discusiones que ya se han vivido en este mismo lugar)

El libro en cuestión se llama "Patterns in Game Design" y, aunque por ahora no me ha resultado tan milagroso como a mi compañero, creo que sí que merece la pena echarle un buen vistazo o, al menos, saber qué es lo que plantean sus autores.


Los libros o artículos de diseño que me he encontrado hasta ahora suelen adolecer, siempre hablando en general, de algo que podría llamarse con un poco de mala fe, "utilidad". Entiéndase "algo útil" como "algo que tiene uso práctico". Vamos, que mucha teoría, mucho pensamiento profundo y filosofía del juego, pero luego uno se pone a escribir un documento de diseño y piensa algo así como "¿y ahora cómo puedo utilizar la narrativa interactiva, el viaje del héroe y la definición de "fun" para esto, precisamente esto?"

Lo que considero más interesante de este libro es que lo que persigue es un uso práctico. Para poder llegar a este uso necesita hacer una serie de consideraciones teóricas y definir unos cuantos conceptos, pero estoy muy acostumbrado a escritos que se quedan solamente ahí. "Patterns in Game Design" construye un herramienta y la cede al lector. Como siempre, te puede gustar más o menos, le puedes encontrar mil usos o ninguno, pero al menos te da una herramienta con la que te puedes poner a experimentar.


La herramienta, como habréis adivinado, son esos "patterns", a los que inmediatamente voy a rebautizar como patrones. Un patrón es algo que puedo incluir en mi juego y que va a modificar el resultado, la jugabilidad final del mismo. Dicho de otra manera, es algo que no puedo añadir a mi juego sin más, de manera inconsciente, porque en cuanto lo añada mi juego va a sufrir un cambio y, si de verdad soy un diseñador, debo decidir si ese cambio va a beneficiar a mi juego, si es algo deseado para llevar el juego al lugar que yo quiero.


Antes de seguir, os pondré un ejemplo, tosco pero pienso que válido, para que os hagáis una idea de lo que es un patrón.

Imaginaos que tengo, por un lado un juego de tablero como las damas, el go o el backgammon, y lo comparo con el ajedrez o el stratego. Evidentemente son juegos muy diferentes, pero yo me voy a centrar sólo en una cosa, en un patrón: "habilidades asimétricas" (las piezas de los primeros juegos tienen todas las mismas habilidades, pero un caballo no es igual que una torre, ni una bomba igual que el mariscal).

"Habilidades asimétricas" es un concepto que, de incluirlo en mi juego, lo va a afectar indefectiblemente. Podrá afectarlo en mayor o menor medida, depende de cómo yo lo use, pero es algo que nunca va a dejar inmutable la jugabilidad, es algo que va a variar la experiencia de juego final (como algo jugable; aquí no hablo de experiencia estética, emocional ni nada por el estilo, aunque como es natural ésta también puede verse afectada).

Igual que "habilidades asimétricas", puedo mencionar otros patrones cualesquiera, como "rey de la colina", "contenedor", "rejugabilidad", "economías cerradas", "puntos de spawn", "alianzas"… que creo que terminan por ilustrar, grosso modo, lo que es un patrón.


El libro además no sólo se limita a definir, clasificar y enumerar los patrones sin más, sino lo que es muy interesante, los relaciona entre sí, creando un gran entramado de patrones. Este entramado está generado exclusivamente a partir de de tres tipos de relaciones: "instanciación", modulación y conflicto.

Como adivinaréis por los nombres, la primera asocia a aquellos patrones que, con su mera presencia, provocan la aparición de algún otro. Por ejemplo, si yo introduzco el patrón "localizaciones estratégicas", automáticamente estoy introduciendo "memorización"; éste, a su vez, podría introducir otro nuevo, etc.

La segunda establece qué patrones pueden actuar como moduladores, modificadores, de otros; es decir, qué patrones, una vez introducidos, alterarán la manera en que estos otros afectan al juego. Así, introduciendo "daño", podemos alterar la forma en la que el patrón "vidas" afecta a mi juego.

La última relación nos indica que patrones son potencialmente incompatibles con otros, siempre bajo ciertas circunstancias. Si incluyo "muros invisibles" en mi juego puedo encontrarme problemas si quiero mantener también "lógica de realidad coherente"

En resumen: partiendo de un patrón cualquiera, los autores nos indican qué otros patrones se instancian, qué otros patrones se modulan, que patrones pueden modular a nuestro patrón, qué patrones pueden instanciarlo y qué patrones pueden entrar en conflicto con él. En el siguiente diagrama quedan ilustradas todas las relaciones:

A través de estas relaciones, siempre a juicio de los autores, podemos conocer las implicaciones que la presencia de cierto patrón tendrá en nuestro juego. Podemos encontrar información del tipo "si incluyo el patrón 'A', resulta que voy a introducir 'B', que resulta que es incompatible con 'C'" o "usando 'X' e 'Y' puedo modificar 'Z', quizá sea interesante incluirlos"


Ya sabemos, más o menos, lo que son los patrones y las relaciones que hay entre ellos. Aunque estoy convencido de que a muchos ya se os ocurren diversas maneras de emplearlos, voy a referenciar las que mencionan los autores.

Por un lado estarán aquellas que utilizan los patrones como herramienta de análisis (deconstructiva, dirían otros). Esto es, podemos usar los patrones para diseccionar la jugabilidad de un determinado juego, prototipo o modelo, ya sea partiendo de su diseño o experimentándolo directamente. Este proceso de análisis nos puede ayudar a comprender los pilares sobre los que se asienta determinado juego, a relacionar juegos entre sí, a aprender como la inclusión de un patrón concreto, o incluso una pequeña modificación, puede dar un resultado muy diferente,… en fin, a un gran número de posibilidades bastante interesantes.

Por el otro lado estarán las que los utilizan de manera constructiva, bien sea agrupando patrones para generar conceptos de juego, para desarrollar un juego o un diseño ya existente añadiendo, quitando o modificando patrones, para conseguir obtener algún tipo de jugabilidad concreta que se nos resiste, etcétera.

Por último, los patrones también pueden emplearse como herramienta de comunicación, como glosario de elementos de juego. El tema de El Glosario Único y de lo útil que sería creo que da para, al menos, otro artículo, así que lo voy a ahí y no voy a entrar a extenderme en él.


Personalmente, creo que son una gran herramienta para explorar nuevos conceptos de juego y ya los he utilizado efectivamente para entrever las dependencias o incompatibilidades que ciertos elementos de nuestro diseño pueden tener con otras partes del juego. También me han ayudado a mirar aspectos de los videojuegos más recientes de una manera más analítica, separando la jugabilidad pura y dura que, a fin de cuentas, es la que más me interesa, de la envoltura estética o funcional.

No me queda más que deciros que además los autores animan a generar patrones propios o a modificar los existentes si alguno no nos gusta o nos parece que no está bien planteado, no mostrando en ningún momento ningún afán de posesión de su herramienta. La inclusión de un CD con el libro, en el que podemos encontrar en formato html todos los patrones, usando los hipervínculos para ir de unos a otros, es, además de una eficiente manera de trabajar con ellos, una manera fácil (y económica) de acercarse a esta propuesta metodológica que, realmente, creo que merece la pena conocer.
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01 noviembre, 2006

De la influencia del cine en los videojuegos

El cine siempre ha ejercido una poderosa influencia sobre los desarrolladores de videojuegos. Atraídos por el glamour y las similitudes entre ambos medios, muchos creadores han buscado y buscan referencias en las películas. Esto ha permitido a muchos juegos dar un salto de calidad y marcar diferencias contra otros productos, pero también ha creado un buen número de malas prácticas que se han enquistado, y que es difícil extraer de los diseños actuales.

En este artículo me gustaría repasar aquellos que más me han llamado la atención (o incluso he sufrido):

- Las cutscenes: Tradicionalmente el préstamo más evidente del cine a los videojuegos. A excepción de las de los Final Fantasy (para mí lo único salvable de esta serie), muchas son pobres y excesivamente abundantes, incluso metidas con calzador. Una cutscene suele obligar al jugador a mirar la pantalla sin poder interactuar con nada. Creo que el Half Life 2 demostró que se pueden construir historias sin cutscenes, y resultar doblemente inmersivo.

- Creer que el jugador de videojuegos los consume como en una sala de cine: El espectador que ha pagado la entrada se queda en la sala hasta el final de la película (en general). Pese a que los videojuegos suelen ofrecer entre 5 y 10 veces más horas de ocio, muchos creadores enfocan sus diseños como si se tratase de una película. Esto suele conducir a malas prácticas de diseño:

1- Hacer videojuegos con historias tan complejas que requieren ser jugados del tirón: El KOTOR es un juego MUY largo. Además, tiene una trama principal tan densa y tantas tramas secundarias que, tras dejar de jugar unos meses, olvidé lo que se suponía que tenía que hacer y porqué lo estaba haciendo. Me costó bastante retomar el hilo de la historia. Hubiese agradecido que las misiones (y sus tramas) fuesen más episódicas.

2- Reservar lo mejor del juego (las emociones más fuertes, los enemigos más impactantes, las situaciones más espectaculares) para el final de la historia (el clímax) y por tanto el final del juego: En el cine hay que esperar apenas dos horas para que ese momento llegue, pero en un videojuego pueden ser más de 15. No todos los jugadores llegan a ese punto, y es un desperdicio de esfuerzo el que solo un puñado vean lo mejor del juego. Yo recomendaría prestar más atención al inicio del juego ya que, lamentablemente, es todo lo que muchos jugadores van a ver.

- La omnipresencia de la historia, aunque perjudique a la jugabilidad: Tengo esta sensación especialmente en muchos juegos japoneses, que ponen un desmedido interés (lo que incluye cutscenes, diálogos y textos) en contarte una historia generalmente mejorable. Este interés desmedido por la historia me hizo dejar los Metal Gear, ya que de tanto texto mi impresión fue que la jugabilidad estaba basada en charlar con la operadora. En muchas ocasiones no necesito saber las motivaciones de los que raptaron a la princesa. La rescato y punto. Yo animaría a los creadores a reflexionar sobre hasta qué punto necesita su juego una historia, o basta con un ‘Fight!’.

- La obsesión por los ‘momentos’ cinematográficos: En muchos juegos se pone mucho interés en crear momentos dramáticos (generalmente cutscenes, o situaciones escriptadas ingame) que sean impactantes (sí, F.E.A.R., te hablo a ti). No me parece una mala práctica, pero creo que el ‘lenguaje’ del videojuego debe estar basado en la interacción, no en la contemplación. Creo que se deberían explotar más los momentos interactivos. Ninguna cutscene me creó tanta tensión como desplegar mi ataque final contra los Zulúes en el Civilization. Mi propuesta en este sentido se basa en la combinación: en el CoD 2 mis momentos favoritos fueron aquellos que combinaban una situación escriptada con la posibilidad de interactuar, como tomar parte en el asalto de las playas de Normandía.

- Tendencia a la presentación ‘cinematográfica’ de los personajes: Estos suelen introducirse en la historia a través de diálogos, cutscenes o descripciones, en lugar de interactuando con ellos. El cine no puede hacer esto. Los videojuegos sí. No necesito realmente que me digan que mi NPC compañero de equipo tiene una personalidad agresiva a través de un message box, una cutscene y 8 líneas de diálogo, si en lugar de ello en la primera ocasión que actuamos juntos destruye 100 aliens con su lanzagranadas.

- La lucha por alcanzar el realismo visual del cine: No lo critico, desde luego. Hasta ahora hemos estado limitados por el hardware para lograrlo, y acercarse a ese límite es deseable y sin duda vende. Sin embargo en un futuro, cuando el fotorrealismo se haya logrado, espero que el público comprenda que el valor fundamental de los videojuegos se basa en la interactividad. Hoy en día salen muy pocos juegos que ofrezcan una experiencia realmente original.

Con todo, y pese lo anteriormente mencionado, me gustaría acabar diciendo que pese a las malas herencias del cine, hay muchas cosas que podemos aprender de esa industria. ¿Cuáles? Bueno, yo animaría a los diseñadores a buscar sus propias respuestas.

La mía sería el acercarnos al formato de ocio que el cine ofrece. A día de hoy un juego suele ofrecer en torno a las 15 horas de juego. Pocos jugadores llegan a jugarlas todas (asumiendo que no seas japonés). Yo trataría de hacer juegos más cortos, más sencillos y más baratos:

- Hacerlos más cortos tiene una mejor cabida en el día a día de los usuarios. Hoy los videojuegos pelean con muchas otras opciones de ocio, y (a excepción de la literatura) los juegos son la que exige más tiempo.

- Hacerlos más sencillos para todos los públicos (sin descartar incluir desafíos para jugadores más hardcore) debería garantizar que se juegue un mayor porcentaje del propio juego.

- Hacerlos más baratos debería garantizar que se consuman más juegos de gama media, y no solamente los Blockbusters. No tengo problema en que haya un GTA, pero para mí es el equivalente a Titanic. Y no te puedes estar todo un año viendo Titanic. Porque de vez en cuando, seamos honestos, también apetece ver Torrente.
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