30 julio, 2006

La regla de los tercios

Generalmente la mayoría de juegos en 3ª persona no tienen en cuenta uno de los conceptos más básicos de la fotografía: "la regla de los tercios", creada por la cultura griega y aún utilizada en la actualidad.

Aplicar esta técnica en un videojuego otorga más dramatismo a la imagen y contribuye positivamente a la immersión del jugador en nuestro mundo así como a destacar varios objetos y personajes y las relaciones entre estos.

El objetivo de este artículo es dar a conocer la teoría y la práctica de esta técnica a los diseñadores de videojuegos que no han recibido una formación de fotografía (como yo) para que lo tengan en mente al diseñar la disposición de los elementos en la pantalla (y no me refiero a la GUI).

La regla

La regla de los tercios afirma que toda imagen se puede dividir en 9 partes iguales dibujando (virtualmente) 2 líneas verticales equidistantes y 2 horizontales (también equidistantes). La imagen quedaría dividida así:


Los cuatro puntos creados en las intersecciones se pueden utilizar para alinear elementos importantes en la imagen. Alinearlos de esta forma aumenta la tensión, energía e interés de la escena representada. El resultado es mucho más "dramático" que simplemente centrarlo en la imagen, como podéis ver a continuación:


Utilizando la misma idea podemos reforzar la dirección en la que se mueve un personaje colocándolo en la interesección más cercana al lado opuesto al que se dirige. Esto también le da más aire a la imagen porque vemos que el personaje colocado de esta forma tiene espacio para correr.


El elemento posicionado siguiendo la "regla de los tercios" no tiene por que ser siempre el protagonista de nuestro juego. A veces enfocaremos a otros personajes o localizaciones importantes para enfatizar su relevancia y llamar así la atención del jugador hacia ellos.

Por ejemplo, podemos representar el enfrentamiento y tensión entre dos personajes de una escena situándolos en las dos líneas verticales, mirándose entre sí. De esta forma ambos personajes parece que están intentando moverse hacia la posición de la pantalla que ocupa el otro.


Un uso exagerado del recurso anterior se conseguiría otorgando a uno de los objetos rivales muchos más tercios de imagen que el otro. Eso daría la sensación de que "se va a comer a su rival". Un uso opuesto de la técnica sería orientar a ambos personajes en direcciones opuestas para reforzar que existe tensión entre ellos pero esta no es física.


Por otro lado, si lo que queremos es darle importancia a los entornos entonces lo que haremos es colocar el horizonte en el tercio superior de la imagen (1 o 2). También procuraremos que el resto de objetos que componen la escena respeten la norma de los tercios.


Aplicación a videojuegos

Estas técnicas muchas veces deberán ser descartadas a favor de la jugabilidad. Siempre que nos dispongamos a corregir la composición de la cámara deberemos asegurarnos que no afecta negativamente a la experiencia jugable. Si en algún momento debemos elegir, siempre decidiremos favorecer a la jugabilidad, no a la composición.

Un caso extremo es cuando el avatar del jugador debe llegar a desaparecer de la pantalla para favorecer la composición de la imagen. Esto es un error que no nos podemos permitir puesto que el avatar es la única referencia que tiene el jugador sobre su posición en el mundo virtual. Vendría a ser como dejar la pantalla en negro en un FPS en el fragor de una batalla sin motivo alguno.

Tampoco puede suceder esto con los objetos o sitios cruciales para la jugabilidad, puesto que el usuario se sentirá frustrado si no puede ver dónde están.

Por lo que la principal premisa al utilizar esta técnica será siempre: "que se vea el avatar y todos los elementos importantes para la jugabilidad del momento".

Ejemplos prácticos

Max Payne

Tu personaje siempre está ligeramente desplazado del centro, tanto vertical como horizontalmente. Eso ayuda a que la experiencia jugable sea mucho más envolvente, puesto que todos los planos de cámara son más sugerentes que un simple "protagonista en el medio". Enfatiza la idea de que Max debe moverse hacia allí. Todo enemigo que se sitúe en esos tercios, se opone a nuestro recorrido.


La técnica llega a su máxima expresión en los "bullet times", donde nuestro personaje ocupa mucho menos espacio en pantalla dando toda la importancia a los enemigos a los que debemos disparar.

Como nota negativa hay que apuntar que a veces tu personaje desaparece de la pantalla, pero sucede en muy pocas ocasiones y por períodos de tiempo cortos, por lo que no llega a afectar de manera crítica a nuestras probabilidades de "triunfar" en el juego. Este defecto se nota sobretodo si durante los bullet times apuntamos a un sitio elevado.

Shadow of the colossus

Este juego hace un uso magistral de la técnica de los tercios.

Cuando nos desplazamos por el mundo, la cámara sitúa al avatar automáticamente en uno de los puntos inferiores para darle más importancia al entorno y hacernos sentir "pequeños". Eso se hace más notorio aún cuando vamos a caballo, donde el desplazamiento del foco de la cámara es mayor. El cielo, cuando es visible, también acostumbra a ocupar uno o dos tercios de la imagen para enfatizar así su importancia y ayudar a la composición de la imagen.


Cuando nos enfrentamos a un coloso la cámara acostumbra a alinear a ambos personajes, protagonista y gigante, en las dos líneas verticales para enfatizar la idea de enfrentamiento entre ambos. Además, el coloso ocupa más tercios que el personaje principal, por lo que se exagera aún más la sensación de "David contra Goliath".


De todas formas, hay que hacerle un pequeño "tirón de orejas" al Shadow of the colossus ya que algunas veces la cámara nos hace malas pasadas dejando a nuestro protagonista fuera del encuadre durante un buen rato. Esto se ve acentuado cuando luchamos contra los dos colosos finales, que por su tamaño hacen más difícil la aplicación de esta técnica

+ info en: worldstart.com, DCmagazine y rule of thirds challenge.


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28 julio, 2006

Cuando un "hardcore" se convierte en "novato"

Cuando los hardcores se convierten en novatosLeyendo la revista EDGE nº164 encontré un artículo sobre la nueva generación de consolas en el que el autor utilizaba un pie de foto muy sugerente: "When hardcore gamers become newbies...". El artículo explicaba, entre otras cosas, la curiosa situación que se produjo en el "booth" de Nintendo, donde los jugadores "de toda la vida" de repente descubrían que todos sus años detrás de un gamepad no les servían de nada: ahora competían al mismo nivel que los noveles.

Evidentemente, estamos hablando de algo que sucedió en el E3, donde dudo sinceramente que asista algún "novato"... pero me encendió la "llamita de la duda" y me pregunté...

¿Pasará lo mismo con los desarrolladores? ¿Se convertirá EA en una colegiala?

Muchas veces sucede que algunos diseñadores padecemos de, confesémoslo, un pequeño "defecto" profesional: utilizar la gloriosa técnica de "copy-pastear" lo que ya conocemos. Es decir, copiar/adaptar a nuestro juego lo que vemos que funciona y huir de los fallos que anteriormente hemos cometido. Pero... ¿Qué sucede si no tenemos ninguna referencia? ¿De dónde nos copiamos "lo bueno"? ¿De dónde deducimos "lo malo"?...

Un controlador nuevo significa diversión potencial sin descubrir. Y eso se traduce en que los diseñadores deben estudiarla, hacer pruebas y aprender a dominarla. Conocer sus límites, saber qué funciona y qué no, etc.

Los diseñadores debemos aceptar el reto y aprender, otra vez, "desde cero".

Esto también se puede interpretar como una gran oportunidad para aquellos equipos que desean entrar en la indústria y no morir en el intento.

Una empresa pequeña que no puede ni soñar en competir con mega-producciones para PS3 y 360, sí que puede dedicar gran parte de sus esfuerzos a investigar esta nueva jugabilidad. Si lo hacen bien, podrán presentar un producto que destaque del resto sin ninguna "gran franquicia" detrás.

Además probablemente las grandes compañías, sobretodo al inicio, dudo que desarrollen productos específicos para esta plataforma. Publicarán conversiones de algunos juegos que ya están desarrollando para las otras 2 consolas limitándose a adaptarlos ligeramente al nuevo mando. Irán a asegurar, vamos.

Así que no estarán aprovechando la "potencial diversión" que pueda ofrecer esa nueva máquina. Y, ¡qué curiosidad!, precisamente lo que la gente reclamará son juegos que saquen el máximo partido al nuevo controlador. Y aquí es donde creo que hay una buena oportunidad.

A mi, personalmente, me parecería apasionante poder investigar estos nuevos "horizontes". Creo que con esta nueva herramienta podemos crear experiencias diferentes a lo visto hasta ahora. Así que desde aquí os pido, diseñadores que tengáis la posibilidad de trabajar en un proyecto de Wii/DS, ¡que os rompáis los sesos en ello y me "obligéis" a comprar la consola!

+ info en: Web oficial de nintendo wii. Web oficial de DS.

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26 julio, 2006

De la dificultad en los videojuegos

Imagina que vas al cine. Decides ver una superproducción, de gran presupuesto, que promete diversión sin límites. Pagas tu entrada y comienza la película.

Al principio la historia es interesante. Te engancha. Sin embargo pasada la media hora de metraje la trama se hace más compleja. Los personajes parecen hablar en una clave que desconoces, y los planos son tan oscuros que apenas te dejan ver qué está sucediendo.

¿Qué diablos está pasando? Bueno, es una gran producción. Quizá sea problema tuyo, quizá no prestas la suficiente atención. Te concentras en la pantalla para que nada se te escape.


Pero no es suficiente. Un rato después la trama es pura cábala, y los diálogos están en sánscrito. Te has perdido. Miras a tu alrededor y la mayoría de los espectadores parecen estar en tu misma situación. Con todo, hay un par de tipos en la sala que siguen la historia con pasión creciente, se ríen cuando tú no entiendes nada y te miran con cara de ‘pobrecillo, no está a nuestra altura’.

Llegados a este punto, el acomodador se te acerca y te dice: ‘Muy buenas, señor. ¿Le importaría decirme qué es lo que está pasando en la película ahora mismo?’. Avergonzado, confiesas que no tienes ni idea. El acomodador, con cara de autosuficiencia, te dice: ‘Ah, pues lo siento mucho, pero debe abandonar la sala. No cumple usted con la capacidad mínima para seguir viendo esta película’.

El tipo te acompaña a la salida. Te sientes humillado. No eres lo suficientemente bueno para ver la película que has pagado. Desde luego no te devuelven la entrada, ya que es culpa tuya no estar a la altura.

Naturalmente, esta situación te parecería inaceptable si sucediera realmente. Pues en realidad es lo que sucede diariamente con el 70% de los videojuegos. Casi todos cuentan con un tutorial básico que te enseña los fundamentos del juego, pero conforme juegas la curva de dificultad de los mismos va aumentando hasta que el nivel de excelencia del jugador para seguir progresando es sencillamente excesivo.

Tomemos como ejemplo el GTA. Cualquier GTA. Llegado al 10% del juego la dificultad de las misiones es elevada. Nada insalvable, pero si no eres un jugador avezado vas a necesitar dedicarle horas a cada una de las misiones para poder progresar.

Como consecuencia de esto muchos juegos son abandonados cuando el jugador apenas ha empezado. Has pagado tu buen dinero por un producto que lo único que consigue es frustrarte. ¿Pagarías dinero por un juego para que este te deprima si no estás a la altura de Fatality (famoso jugador profesional)? ¿Qué sentido tiene el trabajo de un grupo de artistas, diseñadores y programadores que generan horas y horas de contenido, si luego este no lo va a ver nadie porque el juego es excesivamente difícil?

De acuerdo, el GTA comete un fallo: no puedes elegir niveles de dificultad. Otros juegos sí los tienen, y en teoría deberían garantizar que cada jugador elige el nivel que más le conviene.

Sin embargo la información sobre los niveles es prácticamente nula. ¿Cómo sabes si tu nivel es ‘fácil’, ‘normal’ o ‘difícil’ si no has jugado nunca antes? Depende de la apreciación de los diseñadores. En realidad suele ser mucho peor, ya que muchos juegos incluyen nombres denigratorios para algunos de sus propios niveles, del estilo nivel ‘para bebés’, nivel ‘mamá no me dejes solo’, o nivel ‘macho-man’. Naturalmente es difícil escoger el nivel para bebés sin sentir que el juego se está riendo de tí.

De hecho, en muchos juegos solo tienes acceso al arsenal completo de armas, mecánicas y contenido desbloqueable si juegas en el nivel ‘nightmare’. Aparentemente los niveles inferiores apenas son un entrenamiento, un trámite que tienes que cumplir antes de jugar al nivel de los ‘hombres’. ¿Conocéis a alguien que se juegue un mismo juego varias veces? Yo pocos, y solo si ofrecen una experiencia de juego sustancialmente distinta.

Desde luego, esta situación no se aplica a todos los jugadores. Seguro que conoces alguno que te dirá con una sonrisa de superioridad ‘¿No puedes pasarte esa fase? Pues yo me la pasé a la primera’. O también ‘Si, era difícil, a mí me costó varias horas, pero al final me la pasé’.

Estos son los llamados ‘hardcore gamers’, gente que, o bien tienen una habilidad superior a la media a la hora de jugar un videojuego, o no tienen problema en invertir horas y horas para completar un desafío.

¿Y por qué es así esto? Echemos la vista atrás, a los oscuros inicios del diseño de videojuegos…

En los años 80 el diseño de los juegos estaba hecho por hardcore gamers para hardcore gamers. Ningún desafío era suficiente, ningún nivel era demasiado difícil. Casi se diría que el objetivo era conseguir que solo 3 o 4 de los compradores del mismo llegaran al final. Los hardcore gamers son así, les gustan los retos cuanto más complejos mejor, ya que no les importa emplear días, semanas de su tiempo en superarlos, porque cuando lo consiguen se sienten en la cima del universo.

Sin embargo, con los años, el videojuego se ha hecho un hueco en la industria del ocio, y ha llegado a públicos masivos. Estos ya no solo son jugados por hardcore gamers. Los llamados casual gamers son mayoría, pero no tienen la dedicación o la pasión de los hardcore. Los casual gamers quieren pasárselo bien, e invertirán algunas horas de su vida en el juego, pero si este les provoca más frustración que diversión, dejarán de jugarlo.

Esencialmente, yo soy un casual gamer. Me niego a invertir ni una hora de mi vida en masterizar un preciso movimiento para evitar en cierto punto a un jefe de nivel. Yo juego para divertirme. Quiero pasarlo bien en cada minuto que invierto en el juego que he comprado. Si no lo hace, e insiste en complicarme la vida, el juego es catapultado a la papelera.

Naturalmente, debe haber desafíos. Nadie pide que los desafíos de los juegos sean tan sencillos que los conviertan en una actividad fútil. El desafío es la esencia de la diversión. Pero a la hora de enfrentarte a ellos deben estar balanceados para que cualquier jugador pueda afrontar ese desafío, y superarlo. Cualquier jugador.

Es por eso que, pese a gustarme enormemente el diseño, abandoné el GTA San Andreas al 13%. Es por ello que he tirado a la papelera docenas de juegos prometedores. Es por ello que creo que la industria está fallando a la hora de proporcionar a sus usuarios con una experiencia de juego asociada a sus necesidades.

Soluciones

Criticar es fácil, pero hay que aportar soluciones. A mi entender, los tradicionales niveles de dificultad no son suficientes. Por ello yo sugeriría a los desarrolladores explorar los siguientes caminos:

- La industria debería hacer juegos más sencillos, más cortos (y más baratos).

- Dificultad dinámica autoadaptable al jugador

- Los niveles de dificultad deben estar mejor adaptados. Por ello debería haber mayor dependencia de focus groups ajenos a los testeadores profesionales.
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25 julio, 2006

Estructura narrativa - Análisis demo Prey

PreyDado que últimamente hemos dedicado mucho tiempo a hablar de la Narrativa Interactiva en este site, he analizado desde este punto de vista la demo de uno de los últimos FPS que han salido al mercado: Prey. Podéis descargar la demo aquí.

La sinopsis del juego dice así: "Tommy es un mecánico sin suerte, atrapado en medio de quién-sabe-donde, en una reserva olvidada donde los nativos americanos viven completamente aislados de la sociedad. Pero lo impensable sucede... la tierra se convierte en la presa de los deprededadores más grandes de la galaxia..."

Si nos basáramos tan solo en este pequeño resumen, el juego nos podría parecer el típico guión hecho en 5 minutos para justificar una sangría de alienígenas... pero la demo demuestra que los chicos de "Human Head Studios" parece que saben lo que hacen...

- Estructura de 9 actos -

El análisis de esta demo lo he realizado basándome, en parte, en la estructura de 9 actos que propone David Siegel en su site. Recomiendo la lectura de su tesis para un mejor seguimiento del análisis que realizaré a continuación.

- Hero's Journey -

También haré muchas referencias a la obra de Joseph Campbell de la que podéis encontrar un resumen aquí.

- El análisis -

Lo dividiré en escenas entendiendo que "una escena es una acción que se produce a través de un conflicto en un tiempo y en un espacio más o menos continuos, que cambia por lo menos uno de los valores de la vida del personaje de una forma perceptiblemente importante" (Robert McKee, El Guión).

· Escena 0 - (no aparece en el juego) background del juego, biografías personales y "prehistoria" del lugar. Intuido durante toda la experiencia jugable.
· Escena 1 - en la que una nave interrumpe la vida cotidiana de un BAR y abduce a sus ocupantes.
· Escena 2 - En la que los personajes abducidos contemplan el horror que se avecina.
· Escena 3 - En el que el héroe y su objetivo se nos presentan.
· Escena 4 - En el que el héroe hace un paso sin vuelta atrás.


Escena 0 & Escena 1 - Las últimas copas
Prey
Breve resumen: Se presentan los 3 personajes principales: Tommy, Jane y el abuelo. Tommy quiere largarse con Jane "a la ciudad" pero esta no quiere abandonar sus orígenes. El abuelo tampoco está de acuerdo con esa decisión. De repente unos "garrulos" se meten con ella. Tú les das una paliza pero Jane te lo reprocha. Mientras discutís, sin previo aviso aparece una raza alienígena en escena que os abduce.

Básicamente en esta escena se refuerzan las ideas de la "escena 0" (prehistoria, biografias y background del juego). También se plantea el conflicto (aliens vs tommy) y nuestro objetivo (que nadie haga daño a nuestros seres queridos/vengar su muerte).

Corresponde a los actos 0, 1 y 2 de la estructura de 9 actos.

Desarrollo de personajes
· En el primer plano del juego el personaje explica sus sentimientos e intenciones: marchar de la reserva con Jane. Todos los personajes, incluso los "garrulos", actúan alrededor de este sentimiento reforzando constantemente la idea de que tommy quiere marcharse de la reserva pero Jane y el abuelo no están de acuerdo.
· Tommy desprecia cualquier cosa relacionada con sus raízes cherokeee e incluso tilda al abuelo de "tarado", totalmente coherente con el anterior punto. El resto de personajes actúan también en contra de este sentimiento que más adelante descubrirás que es absurdo.
· El abuelo le da un cierto aire místico a todo lo que dice y trabaja un poco de "oráculo". De hecho se nos hace entender varias veces que su presencia en el BAR no es habitual, lo que remarca lo "especial" de ese dia y de sus poderes, que más adelante veremos que no son una "tontería" como cree Tommy.
· Jane es un personaje bastante plano que ama a Tommy pero no desea abandonar la reserva.

Preparación del desastre
· Jane te da una llave inglesa, porque eres mecánico, y que más adelante te sirve para machacar a los "garrulos"
· Abuelo sabe que va a pasar algo. Afirma que los aires están cambiando y que Jane necesitará la ayuda de tommy... pero, como buen oráculo, nadie le cree. Los lobos primero y la transmisión especial de la televisión reforzarán su teoría hasta que se demuestra, con la aparición de los alienígenas, que el abuelo decía la verdad.

Ambientación
· Todo el rato tenemos una ambientación "natural" en la que oímos tan solo sonido ambiente (radio) y conversaciones entre personajes. El aspecto gráfico es realista y "usual".
· Cuando sucede "el desastre" se cortan todos los sonidos, se oyen redobles de tambores y se enciende el televisor para anunciar que se han visto "objetos extraños" sobre cielo norteamericano. Se corta la transmisión de golpe otra vez.
· Al cortarse el anuncio volvemos a la ambientación "normal" (radio y silencio fuera) para remarcar la "rareza" del momento.
· En el exterior aparecen unas luces y oímos la nave. Nos abducen.

Escena 2 - por patas 1Prey

Los 3 personajes son arrastrados en una escena "tipo Half Life" en la que vemos como nos desplazan, atados, por el escenario. Un extraño ser libera a Tommy. Acabamos esta escena "en el suelo", preparados para la acción.

Básicamente en esta escena se refuerza lo que ya sabíamos: que nos han capturado y que son muy malos.

Extensión del acto 2 (de la estructura de 9 actos).

Desarrollo de personajes
· Relación de tommy-jane: mediante las constantes peticiones de esta a tommy para que le salve. Tommy, evidentemente, le promete que van a salir de esta. Objetivo: salvar a Jane.
· Posición ante "tema cherokee": Jane reza, Tommy se lo reprocha.
· Refuerzo de la peculiaridad de tommy (misterio): al ser observados por alienígenas 1 de ellos le señala, alarmado, parece haberlo reconocido (qué raro...). Además un extraño ser te salva A TÍ, de forma consciente y premeditada, tiene un plan y tu formas parte de él.

Ambientación
· Vemos la tierra de fondo. Estamos en una nave de alta tecnología.
· Oímos gritos de mucha gente. Es un ataque a escala mundial.
· La gente está sufriendo, no quieren nada bueno.

Escena 3 - por patas 2Prey

Nos movemos por el lugar extraño, descubrimos los portales. Acaba cuando presenciamos la muerte de nuestro abuelo.

En esta escena se apunta a tommy como el protagonista indiscutible del juego, el héroe que lo deberá solucionar todo. También nos dicen claramente nuestro objetivo: salvar a Jane.

Corresponde al acto 3 de la estructura de 9 actos.

Desarrollo de personajes
· Peculiaridad tommy: vemos a tommy en varios monitores durante todo el recorrido. Parece que nos vigilan con atención. El ser "ayudante" aparece de nuevo para abrirnos una puerta cuando no teníamos salida y nos empuja a continuar después del "bajón" de ver morir a nuestro abuelo, nos fuerza a hacer el "treshold".
· Relación tommy-jane: la vemos pasar un par de veces gritándonos a nosotros pidiendo ayuda (refuerzo también del objetivo, salvarla). En varios videos vemos que nos enfocan a nosotros, a jane y al abuelo.
· Relación tommy-cherokee: al presenciar la muerte del abuelo, este nos dice "te espero en el mundo de los ancestros..."

Ambientación
· Estamos entrando en el "corazón" de la nave: una ambientación muy orgánica, antes parecía mucho más mecánica.
· Extraño sitio: personaje hace muchos comentarios al respecto. Hay gente "loca" esparcida por el mapa. Tommy se marea al utilizar el primer portal. Vemos que la idea de "arriba-abajo" no nos servirá en este mundo al presenciar escenas donde se desafían las leyes de la gravedad.
· Nos quieren hacer "pupa": muchos gritos de fondo, videos "desagradables", bichos atacándonos, mecanismos "torturadores", etc.
· Uso de los videos de seguridad es genial. Se utilizan para reforzar el "daño" que hacen en esas instalaciones, el que te están controlando, tu relación con el resto de personajes, etc.

Escena 4 - descenso

Nos metemos "de lleno" en ese mundo extraño entrando por un portal que nos han abierto. El personaje "ayudante" nos dice que debemos apresurarnos, que ya no hay vuelta atrás... Más adelante morimos y el abuelo nos acoge en el mundo de los ancestros, donde nos muestra los poderes ocultos que tenía tommy.

Esta escena es el camino que empezamos a recorrer para conseguir el objetivo que nos han marcado.

Corresponde a los actos 4 y 5 de la estructura de 9 actos.

Desarrollo de personajes
· Tommy es el elegido: siguen ayudándonos, nos persiguen, etc. Tiene poderes ocultos que debe liberar.
· Abuelo pasa a ser el mentor: cada vez que muramos nos acogerá y nos dirá la solución para regresar al mundo de los vivos.

Escena X ...

El resto ya pasa a ser una reutilización contínua de las técnicas anteriores que refuerzan la historia y los personajes así como nuestro objetivo. Realmente esta demo me ha dejado con un buen sabor de boca. Espero que la versión final disponga de algún giro narrativo (acto 6 de la estructura de David Siegel)que nos enganche definitivamente a la história y nos incite a continuar.

Así que, al final, nos quedamos con:

· Tommy: héroe indiscutible que deberá modificar su modo de ver el mundo para poder salir adelante. Las creencias cherokees, que despreciaba, son la clave para solucionar el conflicto.
· Jane: Ha sido capturada y tommy la ama. El deber de tommy es, automáticamente, salvarla. Ella confía en él. Si no se apresura lo más probable es que muera.
· Abuelo: mentor de tommy. Le enseñará las habilidades "cherokee" pese a la negación inicial de su nieto. Sabe mucho más de lo que dice. Su muerte "física" marca un antes y un después. A partir de entonces nos asiste en el mundo espiritual.
· Misterioso alienígena: es un aliado que nos ha liberado y que constantemente nos va abriendo camino. ¿Cuáles son sus intenciones?¿Realmente podemos confiar en él? No tenemos otra opción que hacerle caso.
· La muerte: Cada vez que mueres debes luchar contra unos espíritus malignos de colores rojo y azul que, dependiendo de lo bien que lo hagas, te permitirán volver al mundo de los vivos con más o menos "poder".
· El enemigo: No conocemos sus intenciones ni a su "capo", pero es lógico que no quiere nada bueno. Están planeando un ataque a escala mundial. Por alguna extraña razón, conocen a tommy.

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De números y juegos

Tras una épica batalla entre dos imperios de la era napoleónica en Imperial Glory, se generaba un pequeño fichero. En él se podía leer, entre otras cosas, que la tropa con id 17 había logrado matar a su enemigo con id 33 gracias a un disparo en el minuto 4:55, cuando tenía 14 unidades de fusileros. El disparo había tenido bonificaciones por la formación de línea, proximidad y ángulo de tiro. La penalización gracias a la formación del enemigo no impidió que sus 4 unidades murieran.

Toda esta información, y mucha más, se almacenaba en una base de datos, donde se acumulaban resultados de decenas de partidas. Mediante consultas, la base de datos podía proveer estadísticas, como cúanto daño había sido causado en distancia (mediante disparos), frente a daño de melée o de artillería, o el daño causado frente al daño recibido por las tropas de caballería en general. Se podía consultar por partida o haciendo medias de varias partidas.

El objetivo de este sistema era conseguir un entendimiento mejor de los "números" del juego, principalmente para poder balancearlo correctamente. No era la única ayuda que existía. Mediante una orden especial, el juego grababa un fichero .csv que se podía abrir con Excel, y que contenía el resultado de una simulación de enfrentar las tropas todas contra todas, probando todas las combinaciones posibles de 1vs1 y 2vs1. La tabla permitía no sólo ajustar la potencia de tropas similares, sino observar el efecto "piedra-papel-tijera" que se suele usar para evitar estrategias dominantes.

Aunque la tabla de enfrentamientos fue razonablemente útil, el uso principal de la base de datos de partidas fue encontrar bugs en los algoritmos de simulación de combate. No es algo desechable, desde luego, pero dista mucho de lo que un sistema de estas características parece prometer.

Cuando hicimos esa herramienta, tuvimos que elegir entre hacerla sofisticada y fácil de usar, o ahorrar algo de trabajo (que dedicaríamos a otras tareas). Optamos por la segunda. Todo el sistema, incluyendo la instrumentación del código, la generación del archivo por partida, la instalación de la base de datos MySQL y la implementación de una sencilla aplicación en MFC para acceder algo más cómodamente a la información costó menos de 2 semanas/hombre. La recogida de información era bastante completa, pero las herramientas de análisis eran primitivas, y requerían un buen nivel de conocimiento del lenguaje SQL para hacer consultas sofisticadas. Difícilmente podían los diseñadores acceder a estadísticas sin un programador presente.

No estoy seguro de si la falta de un interfaz más amigable fue lo que hizo que nuestro sistema básico de "data mining" no alcanzara todo su potencial. Por un lado, es posible encontrar información muy valiosa gracias a análisis de este tipo. Es posible detectar anomalías, como puntos de una misión donde los jugadores mueren con bastante frecuencia, armas que apenas son usadas o que no son todo lo efectivas que deberían, desequilibrios por el uso generalizado de unas pocas tácticas en detrimento de otras, etc. Pero por otro lado, los juegos de hoy son complejos. Quizás son tan complejos que tratar de extraer conclusiones aplicables mediante simples técnicas de análisis numérico o teoría de juegos resulta casi imposible. De ahí que el balanceo se siga haciendo principalmente mediante instinto, ensayo-error y muchas horas de jugar y observar a otros.

La experiencia de Imperial Glory me demostró que las herramientas automatizadas pueden servir para analizar y equilibrar elementos de bajo nivel, como enfrentamientos directos entre tropas uno contra uno. Sin embargo, el fracaso de nuestro intento de obtener información sobre "dinámicas", sobre los números del juego cuando varios elementos interactúan entre sí, puede ser indicativo de que existe un límite de lo que se puede categorizar matemáticamente, aunque no es de momento prueba definitiva. Yo sigo pensando que hay algo interesante en explorar ese camino, aunque no está claro cuánto trabajo hace falta para obtener fruto.


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20 julio, 2006

Me encanta que los planes salgan bien

Dado que este es un foro centrado, de momento, principalmente en diseño, voy a intentar explicar una de las tecnologías de moda dentro del campo de la IA, desde el punto de vista de cómo lo puede percibir un diseñador. Me estoy refiriendo a los sistemas de Planificación Automática.

Para empezar, un poco de historia, y algunas referencias. La planificación como tecnología de inteligencia artificial existe desde los años 70 (el primer planificador se llamaba STRIPS), aunque apenas se hablaba de ello en el ámbito de juegos hasta que Jeff Orkin, coordinador del grupo de investigación sobre planificación y objetivos de la IGDA, decidió usarla para desarrollar la IA de F.E.A.R. (presentaciones aquí). Ahora mismo, promesas de una IA más dinámica, más flexible y, sencillamente, más inteligente, junto con el santo grial de menos trabajo para el diseñador, hacen que se haya puesto de moda muy rápidamente.

La forma de trabajar con un NPC con planificador es ligeramente distinta a la que se ve hoy en día. Probablemente el diseñador esté acostumbrado a definir con bastante precisión el comportamiento de un NPC: no sólo qué va a hacer, sino también cómo va a hacerlo. O sea, no le dirá: "Cuando el jugador aparezca por esa puerta, atácale sin usar granadas". Probablemente sea algo más como: "Cuando el jugador aparezca por esa puerta, dispara sin moverte durante 10 segundos o hasta que te acierten, y luego cúbrete, mantente dentro y fuera de cobertura hasta llegar al 10% de tu salud, y por fin cargas frontalmente". No hay nada de malo en hacer esta especificación, pero hay que tener en cuenta que es frágil frente a situaciones inesperadas (si no hay cobertura, ¿que hace el NPC? ¿disparar descubierto sin moverse?) y, dado que hay que rehacer la especificación para cada escenario posible, el coste de incorporar nuevas mecánicas es alto para el programador (si de repente queremos añadir que el NPC ruede por el suelo para esquivar, habrá que retocar todos los escenarios). En los desarrollos actuales estamos acostumbrados a estos problemas.

El sistema de planificación automática trata de aliviar la complejidad de organización y selección de comportamientos que se encuentran los NPCs. Especialmente si hablamos de NPCs bastante autónomos, la posibilidad de elaborar sus propios planes permite al NPC incorporar nuevos elementos que se añadan al juego posteriormente con mayor facilidad, a la vez que le proporciona la capacidad de reaccionar mejor ante situaciones inesperadas que si lo hiciera con un comportamiento "enlatado".

Para entender mejor la diferencia de la planificación con el enfoque tradicional, hay que hablar un poquito de la estructura típica de la IA de un juego. La complejidad de los diseños actuales hace que la IA tenga que dividirse jerárquicamente. Se empieza implementando acciones muy básicas, como pueden ser moverse o disparar, que a menudo son idénticas a las que ejecuta el jugador con el controlador. Luego se crea un nivel jerárquico por encima, que contiene un conjunto de comportamientos sencillos que añaden algo de funcionalidad, como la búsqueda de caminos, o el apuntado al disparar. En un siguiente nivel se utilizan estos comportamientos sencillos para montar otros más complejos, que seleccionarán cuáles de estos comportamientos sencillos tienen sentido en cada momento, en función de criterios de alto nivel. Así, podríamos implementar una táctica de combate que hiciera circle-strafe, moviéndonos alrededor del enemigo mientras le intentamos apuntar continuamente. El último nivel será el que elija la táctica idónea, siguiendo las guías que el diseñador haya dado para la personalidad del NPC o para una misión concreta.

Dentro de esta organización, tradicionalmente los programadores implementan tantos comportamientos de alto nivel como los diseñadores van identificando. Para cada comportamiento se hace una implementación distinta, única, típicamente usando técnicas bien conocidas como máquinas de estado o lenguajes de script. En ambos casos el NPC sigue un guión pre-escrito y rígido. Si nuestro NPC tiene la orden de hacer circle-strafe, eso será exactamente lo que hará, tal y como esté programado. La capacidad expresiva y de reacción de los NPCs viene directamente limitada por la capacidad de producción del equipo, tanto en términos de diseñadores identificando situaciones como, especialmente, de programadores implementando comportamientos para gestionarlas.

El sistema de planificación automática pretende cambiar todo esto. Cuando se identifica un nuevo escenario, en lugar de forzar la implementación de un nuevo comportamiento de alto nivel, basta con explicarle al NPC qué es lo que tiene que conseguir en este escenario, cual es su objetivo. El NPC, usando la planificación, "programará" un comportamiento de alto nivel capaz de cumplir ese objetivo sobre la marcha, decidiendo cuáles de los comportamientos de bajo nivel necesita utilizar. Así, en lugar de programar un circle-strafe, le diríamos al NPC que su objetivo es mantener a su enemigo en el punto de mira, mientras evita los ataques de éste (el objetivo para un comportamiento de más alto nivel sería incluso más genérico). Con este objetivo, en una zona abierta quizás el NPC acabe optando por algo similar a un circle-strafe, pero si se encuentra en un área donde se puede hacer uso efectivo de la cobertura, tal vez prefiera esta opción. Con este planteamiento, añadir un nuevo elemento es como darle al NPC una nueva herramienta con la que intentar llegar al objetivo marcado. Lo mismo se aplica si queremos restringirle el uso de un elemento. Además, con un buen planificador, el NPC será capaz de reaccionar ante imprevistos, y construir un nuevo plan que le lleve al objetivo.

Todo esto que parece magia, es en realidad conceptualmente relativamente simple. El truco consiste en etiquetar todos los comportamientos disponibles con sus requisitos y sus efectos. Los requisitos son condiciones que se tienen que cumplir para poder ejecutar el comportamiento con éxito. Si queremos disparar, tenemos que tener un arma cargada equipada, y necesitamos algún enemigo visible. El efecto es el resultado que se espera después de ejecutar el comportamiento. Así, tras disparar el arma es de esperar que el enemigo esté muerto, o tras lanzar el comportamiento de búsqueda de enemigos el resultado será tener un enemigo a la vista. Con esta información adicional, el NPC puede intentar encadenar inteligentemente comportamientos para conseguir el resultado final que el objetivo le indica. Así, si queremos que nuestro NPC intente matar al jugador, primero deberá recoger y equipar un arma, luego buscar al jugador y finalmente dispararle. El trabajo de construir la secuencia de comportamientos es completamente automático (aunque normalmente se puede regular mediante parámetros, que indican las "preferencias" del NPC).

Llegados a este punto quizás os preguntéis porqué no estamos todos usando planificadores automáticos y olvidando el pasado. La primera razón es que todavía es una tecnología relativamente nueva en el marco de videojuegos, así que por un lado hay algunas dudas sobre lo bien que se comportará con problemas suficientemente complejos, no está claro el coste de implementar el motor de planificación, y no todos los programadores están suficientemente formados en su uso. Desde el punto de vista de diseño, comparando directamente un planificador con un sistema tradicional, el planificador exige un mayor esfuerzo de abstracción inicial, ya que hay que dividir los comportamientos de los NPCs en pequeñas acciones que se puedan combinar bien, y especificar cómo se encadenan. Luego, al definir cómo se quiere que se comporte el NPC, en lugar de hacerlo explicándoselo a un programador hay que explicarselo al NPC, hablando su "lenguaje", sobre qué condiciones se tienen que cumplir en el mundo. Es posible además que el diseñador pierda algo de control "fino" sobre cómo se va a comportar el NPC. Los planificadores funcionan mejor cuando se les da autonomía para explorar opciones, y es en estos casos cuando rinden mayores beneficios. Si se quiere un control detallado sobre las acciones del NPC, habrá que implementarlo explícitamente, y no se ganará nada por tener el planificador. El resultado final que el jugador percibirá no tiene porqué ser distinto según el método que se elija. Depende más de hasta dónde llegue la capacidad de producción del equipo que de la tecnología usada.

Al final, la metodología tradicional resulta más eficiente cuando no hay excesiva variedad de acciones. A medida que la cantidad de acciones aumenta, es cuando el planificador sí puede brillar, ya que implementarlo tiene un coste inicial mayor, pues hace falta código extra dedicado a buscar la secuencia correcta de comportamientos sencillos (el motor de planificación), y todos los comportamientos tienen que llevar información adicional. Con el estado actual de los juegos, estamos en el límite del compromiso entre la complejidad del planificador y la del sistema tradicional con la cantidad de combinaciones que encontramos habitualmente. En cualquier caso, es bueno irse preparando, por si acaso.


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18 julio, 2006

Cómo hacer Grand Theft Auto

En la edición de julio de la Edge apareció un postmortem del primer Grand Theft Auto, desarrollado por DMA Design y publicado en 1997 por BMG Interactive.

El artículo es interesante, pero quizás más interesante, y desde luego más controvertido, es este post (link aquí) que encontró Jare en un blog llamado Lost Garden. El autor describe la razón por la que no existe aún competencia real de juegos como GTA, The Sims y Oblivion, argumentando que la causa es principalmente la dificultad de producir un juego con un diseño emergente tan sofisticado. No estoy seguro de estar de acuerdo 100% con lo que se dice, pero desde luego merece la pena leerlo.

17 julio, 2006

Tema

En la mayoría de las grandes obras de la literatura, si las analizamos cuidadosamente, podemos encontrar uno o más mensajes subyacentes, análisis más o menos encubiertos sobre un aspecto humano de cierta relevancia. En Hamlet se ven las consecuencias de la venganza y la indecisión, en Cuento de Navidad se muestra cómo el egoísmo y la avaricia acaban aislando de la sociedad, Don Quijote nos enseña, satíricamente, la otra cara del héroe clásico, y hace una crítica a la sociedad de la época. Este mensaje suele llamarse tema.

El tema no es una cosa exclusiva de la literatura clásica. El Señor de los Anillos trata sobre las posibles manifestaciones del poder, y el resultado de abusar de él. El Código Da Vinci, independientemente de su trama estilo "caza del tesoro", hace una fuerte crítica a ciertos sectores de la Iglesia católica, a la vez que defiende la importancia histórica de la mujer. Incluso en cómics podemos detectar temas: Spiderman se cuestiona su responsabilidad en la sociedad, en contraste con su bienestar personal, mientras los X-Men luchan a favor de la tolerancia y contra la xenofobia.

Temas hay en mayor o menor medida en todas las historias. El tema ha traspasado la frontera del libro y se encuentra bien asentado en otros medios, como el cine y el teatro. Cuando vamos a ver una película que nos "hace pensar", probablemente sea porque el autor ha planteado un tema interesante, y ha sabido hilvanar una buena historia alrededor. La saga de Star Wars está repleta de temas, como por ejemplo los peligros y consecuencias de caer en tentaciones, y de dejarse llevar por "el lado oscuro".

Pero claro, en este site hablamos de videojuegos. ¿Tiene sentido aplicar un tema a un videojuego? Desde luego que sí. El videojuego es un medio expresivo tremendamente poderoso: no sólo es capaz de contar historias con gran variedad de recursos, sino que permite al jugador interactuar y experimentar en el mundo de juego. Imaginaos explorando las consecuencias de una decisión ética en un entorno controlado como el del videojuego. La mejor forma de aprender algo es haciéndolo, de entender un problema es viendo enfrente tuyo las posibilidades y sus resultados. ¿Habríais hecho lo mismo que Hamlet en su situación? ¿Hubiérais dudado? ¿Cómo os habríais sentido estando a punto de matar al rey?

Sin embargo, y pese a la idoneidad del videojuego como medio transmisor de ideas, la mayoría de los juegos existentes hoy día se pueden clasificar como "puro entretenimiento", o sea, no intentan transmitir apenas nada, sino hacer pasar un rato divertido. Son el equivalente a una película exclusivamente basada en la acción, que no provocará un debate a la salida del cine. Yo no sabría identificar el tema de Doom (o similares) o de los juegos de carreras o deportivos. Incluso juegos que dan más peso a la historia tienen dificultades para expresar ideas y suelen acabar en simples cruzadas heróicas sin ningún tipo de implicación moral. Por suerte, hay algunas notables excepciones. Además de la saga Ultima, que se esfuerza por plantear temas interesantes (las virtudes en Ultima IV, racismo en Ultima VI, o el peligro de las sectas en Ultima VII por poner algunos ejemplos), tenemos recientemente el intrigante ejemplo de Fable. El juego parte de la premisa de que tus acciones, tus elecciones, se reflejan en ti y en el mundo. Luego tiene ciertas dificultades encontrando mecánicas que apoyen el tema, por lo que acaba desarrollándose como un RPG más clásico, orientado a combate, pero aun así mantiene ese aspecto forzando al jugador a tomar decisiones difíciles, tentándole y haciéndole vivir con las consecuencias de sus actos.

Como no se cansan de repetir algunos de los mejores diseñadores y escritores del mundo, al igual que la historia, el tema no es algo que se pueda añadir a un juego a posteriori, como un pequeño adorno para hacerlo más atractivo. El tema es el corazón. Para un autor literario, o un cineasta, el tema es el motor de la obra. Es la razón por la que la obra existe en primer lugar, lo que hace que sea relevante desde un punto de vista artístico. El tema es lo primero que se decide. Luego vendrán la trama y los personajes, que estarán al servicio de la idea, para transmitirla de la mejor manera posible (mediante una historia interesante e inmersiva). En videojuegos, el tema afecta tanto a la construcción de la historia como al diseño de las mecánicas de juego. Cuando estéis buscando un concepto para un nuevo juego, o tratanto de definir el diseño de uno, elegid un tema lo antes posible. Buscad un tema que sea interesante, relevante, algo que os haga sentir pasión, que os haga arder la sangre. No hay nada como la motivación de trabajar en algo que habla de un tema en el que realmente crees, algo que llega hasta lo más profundo del ser. Desde luego, es preferible a clonar el último superventas, sin añadir ninguna esencia que haga del juego una experiencia memorable, que pueda llegar a cambiar la forma de pensar del que lo juegue.


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14 julio, 2006

Sigamos hablando...

Sigamos hablando...Este post está relacionado con uno anterior de Sergio, "Hablemos".

Además de los habituales problemas en cuanto a costes de desarrollo de los sistemas de conversaciones interactivas actuales se refiere, personalmente creo que el handicap de base en cuanto a la incorporación de estas conversaciones como una "key feature" en los videojuegos actuales son el ritmo, la flexibilidad y la finalidad que ofrecen a la experiencia global del juego junto al factor ruido al que normalmente están sometidos. Me explico...

Ritmo

Crear una forma "trepidante" (ritmo) o "emocionante" (finalidad excitante) de conducir una conversación en un juego es complicado. Lo más "excitante" que he visto es el sistema utilizado en "Fahrenheit" que, desde mi punto de vista, no deja de ser un "SCUMM con timing" (ver postmortem)o el "modo ligoteo" del último "Larry", en el que debes jugar a un minijuego mientras dos personajes hablan y la conversación discurre positiva/negativamente dependiendo de tu progreso en el minijuego. Personalmente creo que son dos métodos un tanto "intrusivos" que te enseñan el "esqueleto" del juego al momento, rompiendo el suspension of disbelief (recordándote que estás en un juego, no en una conversación).

Esto en parte se debe a que las conversaciones son tratadas de forma completamente distinta a la jugabilidad básica del juego rompiendo así el ritmo anterior completamente. El usuario pasa a tener una interacción del tipo: "oír/leer... seleccionar opción + apretar botón... oír..." de forma intermitente. Esto es lógico teniendo en cuenta que las acciones/decisiones a tomar en una charla son, normalmente, totalmente distintas a las del resto del juego (correr, saltar, buscar objetos, etc.) así como el ritmo (timing de decisiones) de estas. Además en la vida real básicamente lo que hacemos en una conversación es eso: oír y responder.

Personalmente creo que las conversaciones deberían ser respuestas a estímulos generados por el propio usuario en el mundo simulado, no tanto a un botón "talk" que nos adentra en una nueva modalidad de juego.

Y eso nos lleva al tema de la flexibilidad...

Flexibilidad

En general el jugador siempre debe seleccionar una respuesta de un listado de posibilidades que previamente ha creado el diseñador/guionista y, por lo tanto, el resultado y "path" de la conversación ya están predefinidos completamente de antemano. En una conversación el usuario pasa de tener una libertad de movimientos total (correr/saltar/investigar/etc.) a deber elegir entre tan solo X opciones mostradas "tal cual". Esto viene a ser como jugar al "Dragons Lair" de forma pausada.

De esta forma el usuario identifica immediatamente el "esqueleto" de la conversación y entiede que su deber es, simplemente, seleccionar entre un conjunto de opciones las posibles respuestas correctas para llegar al "final bueno" (si es que hay alguno malo...). Si falla, vuelta a empezar. Vamos, que no puede preguntar "lo que quiera" (lógico, por costes utilizando este sistema) y debe seleccionar respuestas del tipo "¿perdone, cómo puedo destruir el talismán demoníaco creado para dominar el mundo?" ó "¿me puedes repetir lo de la llave roja?".

Personalmente creo que un buen método podría ser la utilización de sistemas más flexibles basados en objetos que representan a las entidades que componen el mundo. Me explico: Se crea un listado de objetos/personajes/situaciones/lugares/etc. (relevantes) que conforman este mundo. El usuario puede utilizarlos como si fueran una especie de item para "mostrárselo" a cualquier NPC. Vendría a ser como "proponer un tema para charlar". El NPC responde a ese estímulo. Todos los NPCs (o tipos de...) deberían tener una opinión sobre cualquiera de estos objetos, aunque sea genérica, por lo que las conversaciones pasan a estar guiadas por los mismos elementos del mundo y al usuario le dará más sensación de control, libertad y evitaremos que vea el ritmo "roto" puesto que no se deberá entrar en ningún momento en un "modo conversación", simplemente mostrará uno de estos objetos que ha acumulado dentro del propio mundo para ver qué reacción provoca eso en el NPC. Esto incluso podría generar situaciones de gameplay aún más interesantes si la respuesta a estos estímulos a veces nos obliga a utilizar otro "feature" del juego (lucha, correr, etc.). Pero esto dependerá, obviamente, de cada proyecto y de lo que se pretenda conseguir a través de las conversaciones.

Finalidad (u objetivos)

Hasta ahora he hablado siempre de conversaciones que tienen la finalidad de "avanzar en la historia". Pero si el objetivo final es, precisamente, lo bien que llevemos una conversación... entonces la cosa cambia (y el sistema de objetos es más complicado de aplicar). Pero con esto no me refiero a la estructura de "Bioware" (árbol de conversación y X finales "buenos" + la posibilidad de volver a empezar siempre que queramos), me refiero a una modificación progresiva de los sentimientos de los personajes que modelarán su rango de acciones/decisiones hacia ti. Esto podría funcionar muy bien en un juego tipo "The Sims", donde tu objetivo principal no es conseguir la "llave de la puerta roja", sino modelar los comportamientos y ver como interactúan entre sí los personajes. Pero Will Wright eludió cualquier profundizado en la conversación... Aquí es donde entra Façade, pero se encuentra con el problema de la "identificación de texto". A no ser que utilizaras "objetos"...

Aparte de los juegos anteriormente mencionados, normalmente siempre el objetivo final de una conversación es "saber el siguiente paso a realizar". El resto es "ruido" que el usuario no va a querer escuchar. Porque el usuario es práctico y cuando reconoce un patrón (conversación = demasiado ruido = hago "skip") lo repetirá continuamente para optimizar su llegada hasta el final del juego. Esto podría solucionarse dando las claves para resolver un enigma en la propia conversación, sin ninguna pista más tipo reminders, notas, etc. consultables una vez finalizada esta, pero entonces el juego sería extremadamente difícil, ya que si lo dejamos 1 día, habremos olvidado completamente lo que debíamos hacer. Sería el mismo "error" que obligar a ver el detalle en una cinemática para poder pasarte un juego. De aquí la tremenda importancia que creo debe darse a eliminar el "ruido" de las conversaciones, a ser "eficientes".

"Ruido"

He detectado que a veces, por un intento de hacerlo demasiado literario, los personajes te "pegan rollos" completamente abismales para decirte, simplemente, la puerta se abre con "X" sin prácticamente poder interactuar más que seleccionando opciones a lo "SCUMM" (en el mejor de los casos). Como dije antes, este creo que es uno de los principales motivos de la tendencia a "skippear" las conversaciones. Creo que con mucho menos se podría comunicar mucho más. El ruido, o información no relevante, no hace más que embrutecer el mensaje (ver minimalismo de "shadow of the colossus").

Más vale tener 1 frase precisa y directa que resuma tanto el mensaje que se debe transmitir como la personalidad del personaje (intuida) que pegar un rollo inhumano en el que el personaje nos explica hasta el último detalle de su vida privada para, definitivamente, decirnos lo que queríamos escuchar de inicio.

Ejemplo: Joe está en una carpintería construyendo una mesa. Tú debes saber dónde se encuentra Molly.
(A - clásico)
acción: hablar con Joe y seleccionar la opción "Molly"
resultado: Joe te explica lo difícil que és construir una mesa y lo tremendamente ocupado que está en ese momento. Tú insistes en que debes ver a Molly urgentemente, pero él te dice que está trabajando y ahora no la puede llamar. Tras insistir varias veces, te acaba diciendo dónde encontrarla. (esto podría hacerse mediante varias selecciones de respuesta durante la conversación, pero no dejaría de ser "otro ritmo")
qué hará probablemente el usuario: si lleva un buen rato jugando, hará un skip a toda la conversación para acabar viendo el "reminder" final de tu misión.

(B - objetos)
acción: encontrar foto de Molly en estancia y entregarsela a Joe
resultado: "Vaya, te diría dónde está, pero ahora estoy muy ocupado"
acción: encontrar cualquiera de las herramientas de carpintero en la estancia y entregársela a Joe.
resultado: "Hombre, gracias! acércame también ese martillo..."
acción: coger martillo y entregar
resultado: "Gracias chaval, la verdad es que a veces me haría falta una mano aquí. Acércame es agenda"
acción: recoger agenda y entregársela a Joe
resultado: "Mira, esta es la dirección de su trabajo. Está por allí de 9:30 a 18:30"
Qué hará probablemente el usuario: le has "obligado" a interactuar con el mundo simulado para avanzar en su relación con el NPC. La conversación pasa a ser una forma natural de desenvolverse por el juego totalmente mezclada con el resto. Pero esto dependerá de cada tipo de proyecto, es evidente.

A mi me ha sucedido con el último "Dreamfall", aventura gráfica, que al principio "me tragué" todas las conversaciones hasta que descubrí que me daban demasiada información innecesaria, pues no me servía ni para profundizar en el conocimiento del mundo, ni en la personalidad de los personajes y al final lo único que me interesana era el "dime qué tengo que hacer". Además han añadido un cómodo dispositivo digital que te recuerda tus objetivos, por lo que realmente no necesitas escuchar ninguna conversación (más razón para pasarlas). Hay algunos puntos en los que puedes elegir un tipo de respuesta u otra, pero pese a influir en la propia conversación, no lo hacen en el resultado final de esta (tu nuevo objetivo es X).

No creo que haya 1 única solución, cada proyecto es un mundo, pero creo que la utilización de un sistema de "objetos" daría mucha más consistencia al juego y solucionaría algunos de los problemas anteriormente citados. Pero repito: dependerá de los objetivos marcados.

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11 julio, 2006

Un...¿diseñador de juego?

Hace ya tiempo que hacen falta grandes equipos y gente muy especializada para hacer un videojuego. Sin embargo, aunque todos sabemos perfectamente lo que hace un programador o un texturador, queda menos clara la labor del diseñador de juego. Fijaos que digo diseñador de juego, que no es lo mismo que diseñador de niveles o, un puesto que existe en algunos estudios, diseñador de contenidos.

Asi que, ¿qué es un diseñador de juegos? ¿Es el que...

  • ...define el mundo donde se desarrolla el juego, el objetivo del jugador, los conflictos y la motivación de los enemigos?
    • No, ese es el escritor

  • ...define el aspecto que va a tener el juego, el estilo de iluminación a utilizar, el tipo de vestimenta que llevan los enemigos?
    • No, ese es el artista de concepto

  • ...coordina el trabajo de arte y programación, definiendo los requisitos y haciendo el seguimiento de cuando se van entregando?
    • No, ese es el producer

  • ...especifica cómo van a funcionar las herramientas que se usan para producir el juego, incluyendo scriptado, definición de propiedades y estructura de misiones?
    • No, ese es el programador de tools

  • ...define como se va a estructurar y configurar el funcionamiento de los enemigos?
    • No, ese es el programador de IA

  • ...define las misiones, plantea el espacio donde se van a desarrollar y elabora las situaciones que se pueden producir?
    • No, ese es el diseñador de niveles

  • ...escribe el código de script, coloca a los enemigos y configura sus propiedades para implementar las misiones del juego?
    • No, ese es el scriptador

  • ...juega con la versión para detectar anomalías, como problemas en el código o en los gráficos?
    • No, ese es el tester

  • ...explica qué es lo que el público quiere y los juegos que tienen éxito comercialmente, para incorporar sus elementos?
    • No, ese es el analista de marketing

  • ...escribe periódicamente informes de actividad, evaluaciones de progreso, estadísticas de datos definidos y planificaciones?
    • No, ese es el burócrata

  • ...organiza documentación, selecciona tipos de letra, formatos, prepara índices y glosarios?
    • No, ese es el documentalista

  • ...identifica las piezas que componen la jugabilidad: acciones del jugador (verbos) y elementos interactuables en el juego (nombres), define su funcionamiento e interacciones, y explica por qué son divertidos?
    • Si, efectivamente :-)

  • ...juega con la versión o ve a otros jugar para identificar elementos que funcionan y que no, y potenciar los que sí y corregir los que no?
    • Si, eso también


Dicho esto, es perfectamente normal que una persona haga uno o más de estos trabajos, además del de diseño de juego, pero no hay que perder de vista que, mientras lo hace, no está diseñando el juego, propiamente dicho. Además, esta clasificación nos puede ser útil para tratar de identificar mejor los roles que va a desempeñar una persona, y ver si tiene las habilidades necesarias o ayudarle a desarrollarlas.

Lo que sí es cierto es que, en cualquier caso, el diseñador de juego va a tener dependencias con muchos de los roles aqui descritos. El tener conocimientos en esas áreas le será de gran utilidad. Igual de importante será a la inversa, que la persona que desempeñe el rol correspondiente entienda el trabajo del diseñador. Creo que la clave para funcionar bien es que cada uno haga lo que mejor se le da, y la comunicación sea fluida en los puntos donde haya dependencias.


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06 julio, 2006

Hablemos

En Febrero de 1999, en un artículo para la Game Developer's Magazine, Warren Spector (autor, entre otros, de Deus Ex) se lamentaba de la no existencia de un sistema de conversación con NPCs que funcionara bien.

En el artículo (que podéis leer aqui, en el apartado "Conversation with NPCs") hacía un repaso de cómo se abordaba el problema de la conversación en diferentes juegos:

  • Árbol de conversación: el jugador selecciona una opción de una lista, y va de esa manera guiando la conversación y obteniendo respuestas del NPC. Este sistema convierte la interacción en un interrogatorio, donde el objetivo no es establecer un vínculo emocional con el otro personaje, sino resolver un puzzle para avanzar la historia.
  • Palabras clave: similar en estructura al árbol de conversación, en vez de seleccionar una opción, el jugador escribe una palabra que, si es relevante, provocará una respuesta en el NPC.
  • No interactiva: la conversación es como una cutscene, el jugador no tiene opción de elegir el contenido. Tiene la ventaja de que puede dar pie a conversaciones emotivas (con buenos actores), pero sufre la libertad del jugador, y típicamente el contenido será esencialmente el mismo si repetimos la conversación.
  • Lineal con algunas opciones: para hacer menos rígida la conversación no interactiva, se pueden introducir opciones de vez en cuando, que permiten al jugador tomar decisiones. Funciona como un punto medio entre el árbol de conversación y la conversación puramente lineal.
  • Reacciones: con este sistema, el jugador no elige el texto que dirá su personaje, sino únicamente el tono (enfadado, alegre, grosero, relajado). Puede ayudar a romper un poco la rigidez del árbol de conversación, pero la mecánica es básicamente la misma.

Resulta curioso ver como en System Shock, Spector decidió abolir las conversaciones completamente, haciendo toda la comunicación con el jugador unidireccional: no había personajes vivos, sino únicamente e-mails y grabaciones que avanzaban la historia.

Aún hay algunos sistemas más que Spector no menciona directamente. Recuerdo un juego antiguo, llamado Murder!, donde estabas al cargo de una investigación, y podías interrogar a los personajes componiendo frases para preguntarsles sobre otro personaje, un objeto, su coartada, etc. Seguro que hay muchos más ejemplos.

Me pregunto si las cosas han progresado en estos 7 años (para que os hagais una idea, el año 1999 era la epoca del Quake III y el Starcraft, y la Dreamcast acababa de salir). Y creo que la respuesta es: algo, pero no mucho, y no siempre para bien.

Cuando Spector escribió su artículo, no había salido aún Everquest, lo que, aunque Ultima Online ya estuviera en el mercado, puede explicar porqué no menciona el chat como mecanismo de conversación. Hoy en día, todos los juegos online (especialmente MMOGs) basan su comunicación en chat o, si los participantes se lo pueden permitir, en voz sobre IP. Por desagracia, y exceptuando pequeños experimentos como el uso de la tecnología de reconocimiento de voz (presente en el kit de desarrollo de Xbox) en juegos como Rainbow Six 3, o el (limitado) reconocimiento de texto en Façade, los NPCs siguen siendo incapaces de entender al jugador, bien por voz o por chat. Siete años después de que Warren Spector pidiera que esta tecnología se pudiera aplicar de manera realista, parece que aún nos falta bastante camino por recorrer.

Lo que nos lleva a otras alternativas, y aqui es donde la imagen tiene peor aspecto. Excluyendo juegos que han optado por incluir árboles de conversación (notablemente RPGs de Bioware, como Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, y otros como Morrowind y Oblivion), la mayoría han tendido a eliminar completamente la conversación como mecánica o relegarla, si acaso, a cutscenes. Es notable el caso de Valve, que se enorgullece de que Gordon Freeman, protagonista de la saga Half-Life, no habla en ningún momento.

La eliminación de la conversación de la paleta del diseñador supone, en mi opinión, una fuerte limitación en las interacciones que se ofrecen al jugador. Nunca llegaremos a diseñar juegos que sean mucho más que Space Invaders si lo único que el jugador puede hacer es disparar un arma. Como anécdota, recuerdo haber oído a un programador de Halo reflexionar sobre la dificultad de hacer la IA de los aliados del jugador. Había un caso en que, yendo en un vehículo, el aliado tenía que decidir si acompañar al jugador cuando éste se bajaba o no, pues no era obvio si había llegado al destino o sólo quería recoger algo. Pues bien, si el aliado se bajaba, y el jugador le disparaba, el aliado entendía que no era lo que tenía que hacer y volvía a montarse. Halo, pese a ser un juego extraordinario, no permite al jugador comunicarse de otra manera.

¿Cuál es la razón de este aparente abandono de la conversación en los juegos modernos? Se me ocurren varias posibles causas:

  • Costes de producción: hoy día los jugadores no quieren leer, quieren oir a los NPCs hablar. El coste de grabar todas las conversaciones (y todas las posibilidades de un sistema de árbol) como hacen Knights of the Old Republic o Jade Empire es muy alto, así que la conversación a veces se limita a lo esencial, o sea, se hace lineal.
  • Falta de interés del jugador: una parte de la comunidad de jugadores no parecen estar interesados en que les cuenten una historia, solo quieren la jugabilidad en estado puro. Son los que cogen siempre la primera opción de un árbol de conversación sin leerla y los que se saltan las cutscenes. Puede que la aparente prevalencia de este tipo de jugador sea la que aleje a muchos juegos de incluir conversación.
  • Complejidad: la conversación en un juego es una interacción muy potente, pero también puede llegar a ser compleja. Exige, potencialmente, un mayor grado de atención y paciencia por parte del jugador, que tiene que estar dispuesto a sumergirse en la historia. El miedo a que un jugador se aburra o frustre durante una conversación, y la intención de dar una jugabilidad más "rápida" o "fácil" puede estar detrás de que las conversaciones se hayan simplificado eliminando completamente la interactividad (de modo que el jugador no puede equivocarse).
  • El fantasma de la aventura: es imposible negarlo, las aventuras gráficas no viven su mejor momento. La mera mención de incluir conversación en un juego recuerda "sospechosamente" los míticos juegos de LucasArts y Sierra, y la connotación hoy día no es positiva.
  • Seguir el ejemplo: si GTA hubiera tenido un sistema de conversación, estoy seguro de que hoy todos los estudios buscarían la forma de incorporarlo (como ocurre con la jugabilidad emergente). El hecho, sin embargo, es que la mayoría de los juegos de éxito actuales no se apoyan en la conversación, lo que hace que no esté de moda incluirla.
En definitiva, resulta irónico que hace diez años existía más variedad y se veían más experimentos para hacer interacciones similares a la conversación que hoy día. Como programador, y visto el relativo poco interés que hay actualmente por resolver el problema, diría que técnicamente no va a llegar una solución en mucho tiempo. Corresponde al diseñador encontrar una alternativa viable.

La tecnología sí puede ayudar, sin embargo. Si hoy día se planteara hacer un motor profesional de reconocimiento de texto para una aventura conversacional (ahora llamadas ficción interactiva), sería sin duda órdenes de magnitud más potente que los que existían en la época (y sobreviven hoy). Aun sin ser capaz de entender todas y cada una de las frases que se le pudieran ocurrir al jugador, minimizaría enormemente el problema de "no entiendo lo que dices" y buscar la palabra exacta. La tecnología, y sobre todo la potencia de los ordenadores, ha avanzado lo suficiente como para permitir, al menos, esto.


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05 julio, 2006

Diseño de juego y de niveles, ¿juntos?

Recientemente me ha llamado la atención en varios juegos la intima relación que proponen entre diseño de juego y diseño de niveles, hasta el punto de tener mecánicas que sólo se encuentran en unas pocas ocasiones. Hablo por ejemplo del God of War, Fahrenheit, Half-Life 2... En todos ellos se pone un énfasis especial en ofrecer la mayor variedad posible en la jugabilidad, con retos de diferente naturaleza que no se repiten. Además, da la sensación de que las mecánicas y el nivel donde se utilizan van íntimamente ligados: Kratos se encuentra un laberinto de vigas sobre las que usa la mecánica de hacer equilibrios.

Obviamente, todos los juegos aspiran a tener variedad, y a sacar el máximo de sus mecánicas de diseño. Sin embargo, es típico plantear una serie de elementos de diseño a priori, y luego construir niveles donde aplicarlos. Los juegos de coches, FPS, RTS...la mayoría siguen esta premisa. Podemos analizar el Project Gotham Racing, el F.E.A.R. o el Warcraft III independientemente del nivel, puesto que la jugabilidad es siempre más o menos la misma. También los juegos que están basados en diseño emergente o mundos abiertos tienden a empezar por definir los elementos del juego y luego construir niveles o misiones. Es el caso de GTA, Oblivion, etc.

Supongo que debido principalmente a limitaciones técnicas y de producción, los juegos que hermanan diseño de juego y de niveles tienden a ser bastante lineales. No se pueden permitir el lujo de hacer contenido que el jugador no vaya a ver, ya que casi todo el contenido es único y resulta costoso de producir. No estoy seguro de qué prefieren los jugadores típicamente: una experiencia más lineal pero muy variada y rica, o una más libre, basada en un conjunto de elementos establecidos previamente, y donde se juega con las interacciones entre ellos. Parece que hay juegos que tienen éxito en ambas categorías.

A la hora de plantear un juego de este estilo, me vienen varias cosas a la cabeza. Primero, hay que establecer una relación muy estrecha entre diseñadores de juego y de niveles, quizás hasta el punto de no hacer distinción. En God of War tenían 4 diseñadores de niveles y 3 diseñadores de combate, pero ningún diseñador "de juego" (y sospecho que David Jaffe hacía un poco de uber-diseñador, diseñando el alto nivel de todo). El combate es la parte más trasladable y constante de God of War, así que creo que tiene sentido tratarla por separado, pero no me cuesta imaginar a los diseñadores de niveles introduciendo mecánicas nuevas.

La segunda consideración es que la forma de trabajar día a día cambia. Típicamente el número de mecánicas distintas en el juego será grande, y los diseñadores necesitarán experimentar mucho con ellas para hacer que mecánica y nivel encajen bien. Esto es como cambiar el diseño del juego con la misma facilidad con que los motores y herramientas de hoy permiten cambiar un nivel. Para programadores esta es la peor de las situaciones, ya que el programador prefiere una lista de requisitos inicial, pequeña y coherente. Cambios drasticos en el diseño y máxima variedad son enemigos de un código sencillo y elegante. Por otra parte, recuerdo a los programadores de Jak & Daxter mencionar que un aspecto muy importante para ellos es la capacidad de programar muchos comportamientos y escenarios únicos, usando un lenguaje de script especial (GOAL), lo que les distingue de la competencia.

En definitiva, un modelo de estructurar la jugabilidad opuesto a la moda del mundo libre y emergente, que creo seguirá vivo y triunfando aún durante largo tiempo.


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03 julio, 2006

Ron Gilbert hace un repaso de la industria

En esta entrevista en gamasutra, Ron Gilbert, creador de juegos míticos como Monkey Island, Maniac Mansion, Indiana Jones y Full Throttle y los más actuales Diablo 2 y Total Annihilation, hace un repaso al actual estado del "Interactive Storytelling" y de la creatividad en la indústria del videojuego.

Os he escrito un resumen de lo que, personalmente, creo que son los puntos "clave" de la entrevista añadiéndole un par de observaciones personales y deducciones. Si este "formato" funciona, postearé otras síntesis que tengo por aquí.

En la entrevista afirma que no se está haciendo un buen trabajo en la creación de narrativa interactiva actualmente. Cree que más que historias interactivas, se están creando “entornos” en los que se presenta una situación inicial mediante cinemáticas y simplemente se va recordando en ciertos momentos de la experiencia, con otras escenas no-interactivas, el "entorno" en el que toma parte el juego.

Ron cree que es el flujo de la história alrededor del juego, o viceversa, lo que define una buena narrativa interactiva.

Pone como ejemplo a "no seguir", en cuanto a narrativa interactiva, la jugabilidad emergente del GTA3. Afirma que es un mal enfoque del concepto, puesto que, pese a que mucha gente diga que "está creando su propia história", él afirma que la mayoría de veces estas historias generadas son de tan baja calidad que no se pueden ni considerar una história. Compara la calidad de estas historias a las generadas en un partido de béisbol, donde el 90% del tiempo no hay historia interesante que contar.

Con eso no quiere decir que una historia no pueda ser modificada por el jugador pero, según él, una historia es una historia: una descripción de la condición humana creada con un ritmo e intencionalidad concretos por un autor conocedor de todas las técnicas de "storytelling". Afirma que es muy común en los videojuegos ver como personas deconocedoras de estas técnicas crean historias sin un ritmo ni un flujo trabajados. De aquí la asociación de "videojuegos = mal argumento" y la consiguiente mal recibimiento de los pocos juegos que basan su experiencia en la historia.

Aunque con eso tampoco reclama que todos los juegos deban tener historia, puesto que hay muchos tipos de jugadores o estados de ánimo en los que tan solo se busca "matar a marcianos". Pero el problema de las malas historias, o la falta de juegos con buenas historias interactivas, tira para atrás a muchos jugadores (clientes) potenciales para estos juegos que sí que podrían tener una buena historia.

Y a todo esto, ¿qué puntos clave debe cumplir una buena história?, según él:

- Conflicto: todas las historias deben tener un conflicto. Sin conflicto, no hay drama. Nota: el conflicto no tiene por qué ser violento.

- Motivación de los personajes: ¿Cuál es su papel en este conflicto?

- Evolución: Los personajes deberían evolucionar durante el curso de la historia y llegar a ser personas diferentes al final del juego.

Afirma que recrear la misma estructura que sus míticos juegos (Monkey, etc.) no funcionaría actualmente: la gente ha cambiado y su sensibilidad ha evolucionado con el tiempo. Por eso su próximo proyecto es un RPG con una fuerte importancia en la historia y sus personajes que aseguran una mezla de acción-descerebrada (tipo Diablo) conducida por unos puzzles e historia más típicos de un juego de aventuras.

En la entrevista también critica la pobre distribución que reciben los productos basados en historias. Afirma que los publishers se hechan siempre atrás al oír "historia" y/o "juego de aventuras". Por eso opina que, al no contar con unos ingresos importantes (y no necesitarlos, como veremos más adelante), es básico tener unos costes de desarrollo bajos. Según él, la plataforma ideal es el PC, aunque posiblemente también sería viable desarrollar este tipo de género en consolas portátiles como la NDS o la PSP. No lo ve en consolas “next-gen” por los costes de desarrollo y el tipo de público que se pretende conseguir. También afirma que la distribución online es una buena vía (seguramente pq así tampoco debes pasar por un distribuidor).

Critica la tendencia de los publishers a intentar desarrollar siempre juegos de 10-15 M$ para asegurar un "triple A", puesto que eso cierra la entrada a nuevas ideas/equipos y limita la experimentación (cuando te juegas tanta pasta quieres "asegurar el tiro").

Afirma que en la madura industria del cine también se hacen grandes proyectos que cuestan millones de dólares, pero que han sabido crear un espacio para el desarrollo y la distribución de proyectos más pequeños, de 1-4M$ que permiten el desarrollo del cine alternativo. Insiste en que las distribuidoras de videojuegos solo quieren “Home Runs”, super-hits, nada de "medianezas", y que su interés es puramente económico, no desde un punto de vista artístico o creativo como sí tenemos los desarrolladores.

De todas formas, puntualiza que en Europa sí que se ha creado un pequeño espacio para la distribución de aventuras gráficas más "económicas" a través de otros canales (por ejemplo, quioscos). Y tienen el suficiente éxito para seguir haciéndolo. El problema viene cuando quieren pasar a un "mass market" haciendo una super-producción con el mismo "appeal" que la producción de bajo coste y ofreciendo el mismo tipo de experiencia. Es entonces cuando la cantidad de público no está "a la altura" del presupuesto (despilfarro de dinero).

Afirma que ha propuesto varias veces, sin éxito, que grandes compañías como EA creen una sub-rama que destine unos 5M$ de presupuesto anual al desarrollo de juegos independientes que puedan utilizar sus canales de distribución y marketing ya creados para llegar a este público potencial. Algo parecido a Disney (family entertainment) y su filial Miramax (Pulp Fiction).

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Consejos para mejorar como diseñador de videojuegos

¡Trucos para mejorar!Siguiendo la estela de "40 ways" y "400 project" os propongo crear nuestra propia lista de consejos para mejorar como diseñadores de videojuegos.

Es una lista de caracter general que se irá actualizando a medida que se añadan nuevas propuestas o correcciones en los comentarios de este artículo.

Si le cogemos el "gustillo" a esto, podemos crear en el futuro site listas más específicas del estilo: "consejos para mejorar un documento de diseño", "consejos para trabajar en un equipo creativo", etc. e incluso tocar otros temas como producción, coding, cómo entrar en la indústria, curiosidades, etc.

¿Qué os parece, empezamos?

Listado de consejos para mejorar como diseñador de videojuegos

- Aprende a comunicarte: de nada te sirve saber diseñar si no eres capaz de comunicar tu trabajo a tus compañeros.

- Madura tus ideas: habla con otra gente, discute, acepta sugerencias, compara tus ideas con las de otros. Trabájalas hasta que veas claro que no las puedes mejorar. Más adelante repásalas, nuevos puntos de vista te pueden ofrecer soluciones diferentes, a veces más acertadas.

- Convierte tus ideas en algo palpable: no te quedes con tus ideas sobre el juego en la cabeza, escríbelas. Aunque ahora mismo no puedas aplicarlas, algún día a lo mejor sí, pero aunque tampoco fuera así, nunca habrás perdido de tiempo, el solo hecho de escribirlas te servirá de entrenamiento.

- Discretiza tu diseño: Convierte cualquier idea en algo palpable a nivel jugable. De poco te sirve querer hacer "un juego de relaciones sociales con jugabilidad emergente" si no eres capaz de decir "qué tipos de personaje hay", "qué valores utilizarán para relacionarse entre sí", "como interactuarán con el jugador", etc.

- Aprende a vivir con los límites: debes conocer tus propios límites y/o los de tu equipo. Si no eres consciente de ello, no podrás diseñar juegos, tan solo tendrás "ideas de juego" que quedarán en el tintero o a medio hacer.

- Escucha: Estate atento a todos los argumentos que utilizan tus compañeros para aprender de ellos tanto como puedas.

- Sé flexible: si alguien pone en duda un diseño tuyo, es por algo. Piénsalo de nuevo, trabájalo más. Si además esa persona tiene más experiencia, tómatelo como un consejo.

- Lee sobre diseño: paséate por webs de esta temática (como la nuestra, jejeje), cómprate libros, imprímete todo lo que te parezca interesante, estúdialo, resúmelo y saca tus propias conclusiones/tesis. Un arquitecto/médico sigue estudiando incluso una vez finalizadas sus carreras de 5 años, un diseñador debe estudiar constantemente, si no queda "obsoleto".

- Sé un profesional: Te pagan para diseñar, para cumplir unos objetivos, no para hacer el juego que a tí te gustaría hacer.

- Auto-motívate: Ten la fortaleza mental de convertir cualquier proyecto en algo excitante para tí. Incluso un juego de "El pony de Barbie" debes convertirlo en un proyecto excitante.

- Usa el método "Stanislavsky": estudia conciencudamente lo que pretendes representar en tu juego. Cuanto más conozcas lo que quieres implementar, mejor serás capaz de hacerlo. Si quieres hacer un juego de bicicletas... alquílate una bici e intenta recordar después qué sensaciones te dió. Ahora conviértelas en algo concreto y jugable. Eso sí, mantenlo siempre accesible al tipo de público al que diriges tu producto.

- Documéntate: infórmate intensivamente de lo que vas a hacer. Dedícale el mayor tiempo que puedas/se te permita. Así basarás tus decisiones en argumentos mucho más sólidos y consistentes.

- Recuerda el objetivo original: cada vez que tengas una duda importante, repasa la idea original e intenta que tus dudas se ajusten a ello.

- Ten a tu target en mente: no es lo mismo hacer un juego para "fans del Doom" que para "freaks del Gran Turismo" o para "adolescentes de +16". Tenlo siempre en mente.

- Juega: dedícale un tiempo de tu trabajo a probar juegos y ver qué nuevas ideas hay en el mercado. Debes conocer el medio y las posibilidades que te ofrece. Al igual que un director de cine, que no puede hacer películas sin tener cultura cinematográfica.

- Alimenta tu creatividad: ve al cine, lee novelas, visita museos, pasea por parques, etc. busca aficiones. Cuanto más variado sea tu espectro de inquietudes, más flexible serás a la hora de diseñar y más capacidad tendrás para expresar ciertos conceptos en un videojuego.

¿Cuántos centenares de brico-consejos me he dejado? ;)

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02 julio, 2006

Organiza tus ideas

Como dice el lema de nuestro querido site "Ideas are easy, the writing is the hard part". Y es que los videojuegos son quizás el ámbito creativo donde hay más elementos con dependencias internas a tener en cuenta.

Desde las propias reglas de una mecánica de juego, a las distintas features de un concepto, pasando por la ramificación del argumento, el diseñador debe tener en su mente una imagen clara de como se relaciona cada elemento con el resto, y sobretodo, qué implicaciones pueden tener las decisiones que se toman cuando se define o modifica alguno de estos elementos, casi nunca aislables del resto.

Para facilitar este proceso de organización y visualización de este tipo de información, os recomiendo Mindjet Manager.

Este software permite la cómoda creación de diagramas de flujo en los que ir relacionando los elementos que tiene nuestra mecánica/juego/argumento. Además, también podremos utilizarlo para organizar nuestras tareas (asignándoles duración, notas e iconos informativos), exportar nuestra organización como página web o adjuntar cualquier tipo de archivo a cada uno de los elementos de nuestro mapa (el programa está completamente integrado con Microsoft Windows).

Mejor pasaros por el "quick tour" del website (clicad aquí para acceder directamente) y me contáis que os parece ;)