31 mayo, 2006

Strange Analyst

Strange Agency, una empresa dedicada a crear bases de datos de videojuegos, ha publicado una demo gratuita de su software "Strange Analyst" que podéis descargar aquí.

Descargar demo Strange Analyst
Este programa da acceso durante 20 días a una base de datos con más de 18'000 juegos analizados por los profesionales de Strange Agency que, mediante varios reviews de internet, han listado la importancia que le da la gente a cada "feature" de cada juego, de forma que puedes comparar estos features (y su peso) entre diferentes juegos o incluso con tu idea de proyecto.

Un software bastante útil para designers en proceso de brainstorming inicial o productores que buscan posicionar su producto en el mercado actual.

Las únicas pegas que le he encontrado son:
- Hay bastantes juegos que no tienen datos (entre ellos Fallen Lords)
- Los "features" que han creado en algunos casos son demasiado ambiguos
- No puedes seleccionar si quieres que se omita algún feature o crear uno nuevo
- La interfaz es bastante complicada de utilizar
- Una vez creado un "TAB" con varios juegos, no puedes quitar ninguno de ese tab
... Quizás estos problemas se deban a que es una versión de demo y tiene algunas funcionalidades desactivadas.

Aquí abajo tenéis una imagen de una comparación entre Jak&Daxter y Mario 64. Parece mentira que dos juegos tan similares prácticamente no tengan nada en común en este comparador.

Comparación entre Jak&Daxter y Mario 64 según Strange Analyst
Ese es otro punto negativo, que como deben resumir los juegos en X features, pasa a veces que lo que ellos consideran más detacado de un juego no coincide con lo más destacado de otro juego que tu consideras bastante similar al primero (caso Jak&Daxter - Mario64).

De hecho, si comparamos Jak&Daxter con GTA3, al que también se asemeja en algunos sentidos, vemos que la comparación es más fructífera.

Comparación entre Jak&Daxter y GTA3 según Strange Analyst
Al final he optado por ver qué juegos considera el programa similares (hay un botón para hacerlo) y veo que, según mi criterio, faltan algunos juegos importantes en la lista. Además cita a otros de los que no he entendido demasiado bien la similitud con Jak&Daxter.

Ver lista de similitudes.

Para solucionar este tipo de problemas sería bastante útil poder crear tus propias categorías/puntuaciones/etc. y que estas se compartieran en red con el resto de usuarios. Así la base de datos aumentaría constantemente con nueva información introducida por gente de la industria y se iría adaptando a los criterios de comparación que utilizan los usuarios... por pedir que no falte.

Quizás todo se deba a mi falta de práctica utilizando el software. Si lo probáis, decidme qué os ha parecido el programa. En todo caso, si este software se pule, que seguro que lo harán en próximas versiones, puede ser una herramienta muy útil tanto para designers como para producers.

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28 mayo, 2006

¿Se cuentan bien las historias en los videojuegos?

Si Alyx os sedujo y no sabéis exactamente por qué, echadle un ojo.Revisando el archivo de Gamasutra he encontrado este artículo sobre cómo mejorar el modo en que los videojuegos cuentan historias aplicando técnicas utilizadas en otros medios, más maduros que el nuestro en este arte.

Para que os hagáis una idea de los planteamientos del autor, en el artículo se discute la efectividad de las cut-scenes de Halo, donde vemos al Jefe Maestro diciendo o haciendo cosas que no puede controlar el jugador.

Por el contrario, se defienden y analizan las técnicas sutiles y inmersivas con las que se define la personalidad de algunos de los personajes de Half Life 2.

Si Alyx os sedujo y no sabéis exactamente por qué, echadle un ojo.

26 mayo, 2006

Gonzalo Frasca - Thoughts about GTA3

En GTA nuestros mensajes se mandan usando una UZISeguramente muchos ya lo habréis leído, pero para los que no, aquí tenéis un artículo sobre el GTA3 bastante interesante.

El autor nos argumenta algunas de las razones por las que, según él, GTA3 se ha convertido en un juego tan especial y bien valorado por el público. Para un mayor entendimiento de sus ideas, lo compara con Shenmue y las posibilidades de interacción con el mundo simulado, que es lo que marca la diferencia entre ambas propuestas.

Resumiendo el artículo a groso modo (y con el riesgo que esto conlleva):

La sensación de libertad del GTA3 es la clave de la experiencia pese a que las posibilidades de interacción en las que se basa son bastante limitadas. Esta falta de opciones no es detectada por el jugador puesto que la propia temática de juego y el objetivo final del mismo, ser un simulador de mafia, son totalmente coherentes con el 'set of rules' que nos plantean los diseñadores de Rockstar. Todos tus métodos de comunicación en el mundo simulado se basan en la violencia (disparar, atropellar, hacer estallar,...) y nunca te plantearás "hablar con una abuelita" o "llamar a una puerta", puesto que a tu personaje no le hace ninguna falta hacerlo.

En Shenmue podemos hablar con cualquier NPC sobre un par de temasShenmue, por otro lado, ofrece un tipo de interacción que de buen principio definiríamos como más 'realista' o 'humana', dado que para avanzar en la historia debemos charlar con muchos personajes. Y es eso mismo lo que pone en evidencia que estamos ante un videojuego, puesto que trabajar una IA capaz de responder de forma igualmente realista sería demasiado costoso (ver Façade). El juego digamos que se queda "a medias" rompiendo así el "suspension of disbelief".

¿Qué opináis vosotros?

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23 mayo, 2006

Rock Jonson: el gurú

Ha nacido un nuevo ídolo para todos los diseñadores de videojuegos: se llama Rock Jonson y, por fin, ha aceptado compartir una pequeña parte de su conocimiento infinito a través de este site:

Una estrella ha nacido
Es bastante curioso. Lo mejor, a mi parecer, es su "biblia del diseño", descrita en el artículo "Design 101" del que destaco esta apoteósica frase: "It doesn’t matter if the player isn’t having fun right away, if it’s important to the story then put it in, because there’ll be plenty of time for fun later on."

El tío se las da de genio pero en el fondo se está cachondeando de algunos de los errores más típicos de diseño. Digamos que vendría a ser una especie de "Jean Luc Godard" o un "Ferran Adrià" de los videojuegos (por el tema de "deconstruir" el diseño). Pero todo con un tono gamberro y sobrado que lo hace bastante gracioso.

Ya me diréis qué os parece.

18 mayo, 2006

Modelo de comportamiento humano

Tabla de relaciones entre los diferentes tipos de personajeEn este enlace hay explicado un modelo de comportamiento humano enfocado a videojuegos.

Se basa en una categorización de la conducta humana en 3 grupos básicos a los que añade 3 combinaciones de estos 3 primeros grupos "puros", haciendo un total de 6 tipos de conducta. Explica las posibles interacciones de estos entre sí, de las ventajas/desventajas de cada uno de estos grupos, etc.

La aplicación práctica en un videojuego es difícil, si más no utilizando las mismas premisas de clasificación que ellos, pero creo que vale la pena leerlo para comprender el funcionamiento del sistema y la forma de razonar que han seguido para crear estas relaciones entre grupos.

Sobre el tiempo y el espacio...

A través de los foros de IGDA he encontrado este enlace. Es un interesante ensayo sobre el tiempo y el espacio en los videojuegos actuales. El autor presenta un par de ideas que, creo, abren un buen tema de debate.

Sobre el título del site...

Hay que elegir un título para el site.

Temporalmente tenemos "designostic", pero no puede quedarse así: es demasiado complicado de recordar y además en el futuro site (que Felip está preparando) no solo se va a hablar de diseño. Será una web modular donde programación, arte, etc. también tendrán su espacio.

Si siguiéramos por la vía "gnóstica" (de los que buscan el conocimiento), podría quedar algo del estilo: 'gamegnostics', 'gamegnosis',... pero quizás es demasiado complicado.

Tenemos que elegir un nombre para el site. ¿Vosotros qué opináis?