De la frustración en los videojuegos

Antes de que caiga en el olvido, me gustaría hacer un breve recorrido personal sobre aquellas fuentes de frustración que me han resultado más comunes:
- Mecánicas hostiles hacia el jugador: Me refiero a sistemas deficientes de salvado/checkpoints, penalizaciones excesivas sobre los recursos del jugador (vida escasa/munición insuficiente), o escasa información en el juego para afrontar los desafíos.
En el Shadow of the Colossus no te dan mucha información sobre cómo matar a los colosos. Unas pistas muy confusas, todo lo más. La única solución efectiva era… si, amiguitos, echar horas probando tácticas hasta dar con la apropiada, mientras mi barra de ira crecía exponencialmente. Me negué, y me pasé el juego gracias a un walkthrough de internet.
- Una única solución: Al hilo del punto anterior, muchos diseñadores proponen situaciones de juego al usuario que solo pueden ser superadas de un modo, situaciones en las que es fácil quedarse ‘bloqueado’ porque no das con esa maldita manera de pasar la fase. En estas situaciones los diseñadores se lo pasan mejor que el jugador, regodeándose por anticipado de las dificultades del desafío.
El limitarse a una única solución suele llevar aparejado otro problema: dado que solo hay una manera de solucionar el desafío, los diseñadores tratan de ocultar la solución para que el jugador no lo vea fácilmente, el reto sea mayor. En Half life 2 me quedé atrancado en un portón que no se abría. Le disparé, traté de saltar sobre él, lo ingravité, le lloré y supliqué. Nada. Resultó que la solución era relativamente sencilla, pero estaba oculta y no había ninguna pista que te condujera a ella.
- Dobles y triples penalizaciones al morir: De acuerdo, has muerto. Es aceptable ser penalizado. Pero ¿cuánto? En el Diablo, al morir no solo se interrumpía la acción, sino que perdías tu (trabajosamente ganado) equipamiento, debías volver al lugar de la muerte para recoger el equipo, y algunos de los objetos, por su escaso tamaño, eran difíciles de localizar (forzando al pixel search), especialmente si había una tribu de esqueletos saltando sobre tu espalda.
A los chicos de Blizzard este suplicio les debió parecer tan apropiado, que lo perpetuaron en el World of Warcraft, donde consumes una escandalosa parte de tu tiempo de juego buscando tu cadáver por Azeroth.
- Demasiados parámetros: Muchos juegos, especialmente los de estrategia, basan parte de su jugabilidad en centenares de parámetros que el jugador debe gestionar. Si se confunde complejidad con profundidad, puede conducir a dos problemas:
• La cantidad de datos a manejar es tan elevada que el diseñador decide que muchos no trasciendan al jugador para no agobiarle. Son los casos, como decía Sid Meier, en los que la máquina se lo pasa mejor que el jugador.
Como experiencia personal, puedo apuntar que en Imperial Glory el sistema de combate se basaba en un número importante de parámetros, que optamos por simplificar a 4 de cara al jugador para no liarle. Pero pese a que en la superficie el río parecía tranquilo, en la profundidad del código había tantos parámetros en juego que muchas veces sucedían… cosas inesperadas.
• La cantidad de datos es elevada, y todos están disponibles para el jugador. La consecuencia es una impresión inicial abrumadora, y una experiencia de juego basada en gestionar números, más que en divertirse. Si has jugado a cualquier rol basado en las reglas AD&D sabrás de lo que hablo.
- Descubrir que tu juego es otro: Juegas, terminas el juego incluso, y entonces descubres que el juego tiene un universo de cosas que puedes hacer que ni sospechabas.
Yo completé el Indiana Jones y la maldición de la Atlántida sin sospechar siquiera que había otros 2 finales. La elección no estaba lo suficientemente clara, era un diálogo como tantos otros, y eso me privó de la posibilidad de disfrutar plenamente de mi juego.
- Finales pobres: Un problema heredado de los años 80, cuando no había memoria suficiente para permitirse muchas alegrías. Actualmente, me parece innegociable: los jugadores que se han esforzado lo suficiente como para terminar el juego deben tener una recompensa adecuada al esfuerzo. Qué menos que un vídeo, una cutscene cuidada o desbloquear algún contenido interesante.
- Pulsad, pulsad malditos: Como punto de partida no estoy en contra de la mecánica de machacar botones. En algunos juegos está bien integrada. Sin embargo, el exceso conduce a situaciones no solo de frustración, sino directamente de riesgo para la salud. Recientemente el God of War me costó muchos ruegos al cielo para que las escenas de destrozar el pad terminaran cuanto antes, y aunque nunca fueron excesivamente largas, sí lo fueron para mi gusto. Fue una de las razones por las que no seguí jugando.
- English only: Sin ser mi caso, me solidarizo con los miles de usuarios no-angloparlantes. Muchos juegos se lanzan en España sin una localización apropiada, y fuerzan a sus compradores a un curso acelerado de inglés para el cual ni están preparados ni necesitan. Durante años fui el traductor de mi guild en el Star Wars Galaxies de los textos de las quests. Y como no podía ser de otra manera, los desarrolladores habían tenido buen cuidado de que estos textos fuesen interminables, confundiendo cantidad de texto con inmersión.
- Controles imposibles: Muchos juegos exigen del jugador un manejo de los controles solo accesibles para el Dr. Octopus. Es muy habitual en juegos de estrategia, en los que prácticamente todo el teclado tiene una función. Se podría pensar que es un problema exclusivo del PC, pero salta con cierta frecuencia a las consolas: el sistema de reconocimiento de voz de la Nintendo DS es deficiente, y ya veremos los juegos de la Wii…
Es por este tipo de mecánicas que sospecho que Hitler sigue vivo, y encontró trabajo de diseñador. En fin, el GTA vuelve a recuperar el movimiento, y cae a la basura, lugar al que pertenecen algunas de sus mecánicas y (que dios me perdone, porque sigo pensando que el GTA es uno de los conceptos de diseño más prometedores que he visto jamás) algunos de sus diseñadores.Mostrar/ocultar resto...