Del 80 que juega el 20

Esta afirmación se ha convertido en un lugar común que nadie cuestiona, y sobre la cual se toman decisiones de peso. En uno de los últimos proyectos en los que participé, el productor nos animaba a esforzarnos en que las dos primeras fases del juego fueran especialmente espectaculares. Ya que la inmensa mayoría de los jugadores iban a jugar solo al primer 20%, argumentaba, al menos que este fuese interesante. El resto del juego era menos prioritario.
¿Por qué un consumidor compraría un producto, y luego apenas le dedicaría unas horas antes de descartarlo? Podríamos apuntar:
- Mala información sobre el producto: Quizá compró el juego bajo una información errónea, o el empaquetado del juego vende una experiencia de juego sustancialmente diferente a la real.
- Dificultad inadecuada: Hay excelentes juegos cuya curva de dificultad hace desistir a muchos jugadores, como el GTA: un excelente diseño que rechaza a miles de jugadores por no tener niveles de dificultad.
- Confusión: El arranque de algunos juegos sitúa al jugador en un entorno extraño, sin apenas información sobre los acontecimientos que van sucediendo. Conforme la trama avanza, el usuario va descubriendo las claves de lo que sucede. Pienso, por ejemplo, en los inicios del System Shock 2 o algún Silent Hill. Con todo, hay jugadores que parecen apreciar esto, y les motivan los momentos de ‘no-entiendo-nada’ para seguir adelante.
- Aburrimiento: El juego es, sencillamente, aburrido. Suele deberse a la repetición: mecánicas ya vistas, conflictos ya experimentados, historias trilladas…
Con respecto a la primera razón no podemos hacer nada. Es algo que atañe a los chicos de márketing. Con respecto a las dos siguientes sí podemos hacer algo desde el diseño, pero trataremos estos temas en otros artículos.
Aquí voy a tratar el cuarto punto, ya que mi opinión sobre la frasecilla en cuestión es que hay cierta verdad en ella, y está relacionado con que muchos juegos se vuelven repetitivos tras un inicio explosivo, o los diseñadores no ponen interés en mantener la tensión. Es decir, si se abandona un juego tras el primer 20% se debe generalmente a un fallo de diseño que se puede corregir. Asumir como inamovible que la mayoría de los jugadores no van a pasar de las dos primeras fases del juego es, según mi opinión, enquistar el problema.
¿Qué medidas se pueden tomar? Bueno, no tengo la verdad absoluta sobre esta cuestión. Más bien animo a reflexionar sobre ello. Cada uno verá la guerra de un modo distinto, en base a sus ideas y formación. Desde mi formación en cine y televisión, creo que ambas industrias tienen una larga experiencia en mantener el interés de sus consumidores durante horas, meses o incluso años. ¿Por qué no aprender de su experiencia?
Desde mi trinchera, y para conseguir que los jugadores sigan jugando una mayor atención a los personajes, yo señalaría hacia un mayor interés hacia la trama y la variedad de mecánicas del juego. Para ello apuntaría:
- Mejor desarrollo del personaje principal: Imagina que te presento a un gafotas mudo que viste un traje naranja chillón, aficionado a golpear cajas de madera con un palito. ¿Te suena prometedor como protagonista de un videojuego? A los de Valve sí. Se llama Half Life 1 & 2. Es tan poco carismático que tienen que poner regularmente NPCs que cantan tus alabanzas para que te creas importante. En general, la creación del protagonista en los videojuegos se aparta poco del tradicional ‘raptaron-a-mi-chica-se-arrepentirán’ de tooodos los juegos de Mario.
Echando un vistazo al cine, si tienes un personaje principal original, con conflicto interior y objetivos, tienes ganado al espectador durante horas. Pienso en el inicio de Buscando a Nemo, o en el de Gladiator: En 5 planos te muestran un personaje original (un romano que sueña, la primera película de ese género en que se muestran los sueños del prota), con conflicto interior (un general que desea la paz) y posteriormente un objetivo, la venganza.
- Renovación de las mecánicas: muchos juegos muestran lo mejor que tienen en las primeras dos horas de juego, y el resto es una repetición infinita de ese esquema. ¿Has jugado al F.E.A.R.? Ya sabes de lo que hablo. No sugiero que el juego se reinvente a sí mismo en cada fase, o que vayas saltando de género cada media hora de juego (empezamos con plataformas, luego puzzles, luego shooter, luego rol online persistente…), sino que haya un trabajo de diseño de niveles lo suficientemente serio como para generar unas iteraciones variadas de las mecánicas iniciales.
Los guionistas de de las series semanales de televisión saben que repetir una y otra vez la misma trama es un suicidio. Cada semana ponen a los protagonistas en nuevas y originales situaciones, pero siempre dentro de unos límites (Grissom de C.S.I. siempre tiene que averiguar quién fue el culpable, Mulder se encuentra con un fenómeno paranormal, los de Urgencias a tramas personales y enfermos…).
- Puntos de giro: Los puntos de giro en Storytelling son aquellos momentos de la trama en que esta da un cambio radical, lo cual representa una sorpresa y renovación en los objetivos del protagonista. Estos puntos de giro suelen conllevar un espectacular aumento del interés del espectador por la trama, ya que se abren múltiples e interesantes posibilidades. Es ese momento en que la chica de la telenovela le dice al protagonista, que empuña un arma contra el malvado de turno, la frase de rigor ‘no puedes matarlo, porque es… ¡Tu hermano!’ (corte a publicidad).
Estos giros no son ajenos a los videojuegos. Sin ir más lejos en el Quake 4 a mitad de juego eres capturado y te transforman en un Strogg.
La industria de la televisión ha llegado a perfeccionar estos puntos de giro hasta conseguir meter uno cada 11 minutos (en las sitcoms norteamericanas). Estoy convencido de que se podrían integrar más de este tipo de giros en los videojuegos, y lograr así mantener la atención del jugador de un modo mucho más estable. Quizá incluso un giro en cada nivel, o en cada grupo de misiones...
Como conclusión, estas son solo algunas ideas, extraídas de otras industrias del ocio, para conseguir una mayor implicación del jugador con el juego. Estoy convencido de que si cada diseñador, individualmente, reflexiona sobre ello encontraremos más y mejores formas de evitar que la mayoría de los jugadores abandonen el juego prematuramente, lo cual considero en parte un fallo del diseño del juego. Siempre habrá jugadores que dejen de jugar, pero un 80% es excesivo.Mostrar/ocultar resto...