De la dificultad en los videojuegos

Al principio la historia es interesante. Te engancha. Sin embargo pasada la media hora de metraje la trama se hace más compleja. Los personajes parecen hablar en una clave que desconoces, y los planos son tan oscuros que apenas te dejan ver qué está sucediendo.
¿Qué diablos está pasando? Bueno, es una gran producción. Quizá sea problema tuyo, quizá no prestas la suficiente atención. Te concentras en la pantalla para que nada se te escape.
Pero no es suficiente. Un rato después la trama es pura cábala, y los diálogos están en sánscrito. Te has perdido. Miras a tu alrededor y la mayoría de los espectadores parecen estar en tu misma situación. Con todo, hay un par de tipos en la sala que siguen la historia con pasión creciente, se ríen cuando tú no entiendes nada y te miran con cara de ‘pobrecillo, no está a nuestra altura’.
Llegados a este punto, el acomodador se te acerca y te dice: ‘Muy buenas, señor. ¿Le importaría decirme qué es lo que está pasando en la película ahora mismo?’. Avergonzado, confiesas que no tienes ni idea. El acomodador, con cara de autosuficiencia, te dice: ‘Ah, pues lo siento mucho, pero debe abandonar la sala. No cumple usted con la capacidad mínima para seguir viendo esta película’.
El tipo te acompaña a la salida. Te sientes humillado. No eres lo suficientemente bueno para ver la película que has pagado. Desde luego no te devuelven la entrada, ya que es culpa tuya no estar a la altura.
Naturalmente, esta situación te parecería inaceptable si sucediera realmente. Pues en realidad es lo que sucede diariamente con el 70% de los videojuegos. Casi todos cuentan con un tutorial básico que te enseña los fundamentos del juego, pero conforme juegas la curva de dificultad de los mismos va aumentando hasta que el nivel de excelencia del jugador para seguir progresando es sencillamente excesivo.
Tomemos como ejemplo el GTA. Cualquier GTA. Llegado al 10% del juego la dificultad de las misiones es elevada. Nada insalvable, pero si no eres un jugador avezado vas a necesitar dedicarle horas a cada una de las misiones para poder progresar.
Como consecuencia de esto muchos juegos son abandonados cuando el jugador apenas ha empezado. Has pagado tu buen dinero por un producto que lo único que consigue es frustrarte. ¿Pagarías dinero por un juego para que este te deprima si no estás a la altura de Fatality (famoso jugador profesional)? ¿Qué sentido tiene el trabajo de un grupo de artistas, diseñadores y programadores que generan horas y horas de contenido, si luego este no lo va a ver nadie porque el juego es excesivamente difícil?
De acuerdo, el GTA comete un fallo: no puedes elegir niveles de dificultad. Otros juegos sí los tienen, y en teoría deberían garantizar que cada jugador elige el nivel que más le conviene.
Sin embargo la información sobre los niveles es prácticamente nula. ¿Cómo sabes si tu nivel es ‘fácil’, ‘normal’ o ‘difícil’ si no has jugado nunca antes? Depende de la apreciación de los diseñadores. En realidad suele ser mucho peor, ya que muchos juegos incluyen nombres denigratorios para algunos de sus propios niveles, del estilo nivel ‘para bebés’, nivel ‘mamá no me dejes solo’, o nivel ‘macho-man’. Naturalmente es difícil escoger el nivel para bebés sin sentir que el juego se está riendo de tí.
De hecho, en muchos juegos solo tienes acceso al arsenal completo de armas, mecánicas y contenido desbloqueable si juegas en el nivel ‘nightmare’. Aparentemente los niveles inferiores apenas son un entrenamiento, un trámite que tienes que cumplir antes de jugar al nivel de los ‘hombres’. ¿Conocéis a alguien que se juegue un mismo juego varias veces? Yo pocos, y solo si ofrecen una experiencia de juego sustancialmente distinta.
Desde luego, esta situación no se aplica a todos los jugadores. Seguro que conoces alguno que te dirá con una sonrisa de superioridad ‘¿No puedes pasarte esa fase? Pues yo me la pasé a la primera’. O también ‘Si, era difícil, a mí me costó varias horas, pero al final me la pasé’.
Estos son los llamados ‘hardcore gamers’, gente que, o bien tienen una habilidad superior a la media a la hora de jugar un videojuego, o no tienen problema en invertir horas y horas para completar un desafío.
¿Y por qué es así esto? Echemos la vista atrás, a los oscuros inicios del diseño de videojuegos…
En los años 80 el diseño de los juegos estaba hecho por hardcore gamers para hardcore gamers. Ningún desafío era suficiente, ningún nivel era demasiado difícil. Casi se diría que el objetivo era conseguir que solo 3 o 4 de los compradores del mismo llegaran al final. Los hardcore gamers son así, les gustan los retos cuanto más complejos mejor, ya que no les importa emplear días, semanas de su tiempo en superarlos, porque cuando lo consiguen se sienten en la cima del universo.
Sin embargo, con los años, el videojuego se ha hecho un hueco en la industria del ocio, y ha llegado a públicos masivos. Estos ya no solo son jugados por hardcore gamers. Los llamados casual gamers son mayoría, pero no tienen la dedicación o la pasión de los hardcore. Los casual gamers quieren pasárselo bien, e invertirán algunas horas de su vida en el juego, pero si este les provoca más frustración que diversión, dejarán de jugarlo.
Esencialmente, yo soy un casual gamer. Me niego a invertir ni una hora de mi vida en masterizar un preciso movimiento para evitar en cierto punto a un jefe de nivel. Yo juego para divertirme. Quiero pasarlo bien en cada minuto que invierto en el juego que he comprado. Si no lo hace, e insiste en complicarme la vida, el juego es catapultado a la papelera.
Naturalmente, debe haber desafíos. Nadie pide que los desafíos de los juegos sean tan sencillos que los conviertan en una actividad fútil. El desafío es la esencia de la diversión. Pero a la hora de enfrentarte a ellos deben estar balanceados para que cualquier jugador pueda afrontar ese desafío, y superarlo. Cualquier jugador.
Es por eso que, pese a gustarme enormemente el diseño, abandoné el GTA San Andreas al 13%. Es por ello que he tirado a la papelera docenas de juegos prometedores. Es por ello que creo que la industria está fallando a la hora de proporcionar a sus usuarios con una experiencia de juego asociada a sus necesidades.
Soluciones
Criticar es fácil, pero hay que aportar soluciones. A mi entender, los tradicionales niveles de dificultad no son suficientes. Por ello yo sugeriría a los desarrolladores explorar los siguientes caminos:
- La industria debería hacer juegos más sencillos, más cortos (y más baratos).
- Dificultad dinámica autoadaptable al jugador
- Los niveles de dificultad deben estar mejor adaptados. Por ello debería haber mayor dependencia de focus groups ajenos a los testeadores profesionales.
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