18 septiembre, 2006

Triple A

Hace poco recibíamos en nuestro e-mail para consultas, dudas y sugerencias, designostic.staff@gmail.com, la siguiente pregunta de Fernando Claros de Luna: "¿Qué diferencia un juego AAA, un A y un B?". Este post pretende dar una respuesta a esta duda.

La clasificación AAA, A y B se establece básicamente por la cantidad de dinero invertido inicialmente en el desarrollo del juego.

- AAA -

Son todos aquellos juegos que parten de un presupuesto inicial de varios millones de euros y, lógicamente, se espera recuperar ampliamente la inversión vendiendo millones de copias.

Vendrían a ser como los “blockbusters” de Hollywood tipo “Titanic”, “El Señor de los Anillos”, “Harry Potter”, “Piratas del Caribe”, etc. Desde la propia concepción del proyecto se diseña para ser un producto de masas.

Estos juegos acostumbran a ir acompañados de grandes campañas de marketing que aseguren que la publicación de este título es un gran evento mediático. Cuanta más gente conozca tu producto, más potenciales compradores tendrás.

En cuanto a la calidad del producto final, dada la gran inversión realizada, se espera que un triple A tenga un excelente acabado que asegure que la puntuación media de este no baje del 90% o el 80%. Un juego AAA debería asegurar unos gráficos "a la última", un sonido alucinante, etc. y una jugabilidad enfocada al mayor rango de público posible (aunque no necesariamente innovadora en ningún sentido).

Ejemplos de triple A:
- Metal Gear Solid 2
- Final Fantasy XIII
- Half Life 2
- GTA San Andreas
- Halo 2
- Assassin’s Creed
- Gran parte del catálogo de PS3 y XBOX360

El concepto triple A a veces se utiliza, sobretodo en prensa, de forma un poco ambigua refiriéndose tan solo a la calidad del producto final.

Además, actualmente algunas pequeñas y medianas desarrolladoras afirman que, con un presupuesto menor, pueden realizar un juego triple A. Eso no es más que una técnica de venta basada en el mal uso del concepto y refiriéndose, de nuevo, tan solo a la calidad final del producto. Para hacer un triple A se necesita un diseño de producción y un soporte mediático basados en un presupuesto inicial que probablemente no tienen ni tendrán en ningún momento estos supuesto “vendedores de AAA a precio de A”.

- A -

En esta categoría entrarían aquellos juegos que tienen un presupuesto medio o discreto, pero sin llegar a ser un juego tipo “budget”.

Algunos de estos juegos han llegado a dejar su “marca” en la indústria tanto por la calidad o innovación del producto, como por la positiva respuesta de los consumidores a esa idea jugable. Un A puede llegar a vender más que un AAA, pero nunca será tildado como tal puesto que desde su concepción (el presupuesto inicial) la cantidad de dinero invertido es menor.

Normalmente los A que venden grandes cantidades de copias acaban siendo AAA en sus secuelas.

Ejemplos de A que han acabado vendiendo como un AAA:
- Commandos: Behind Enemy Lines
- GTA 3
- Shogun: Total War
- LEGO Star Wars
- Pro Evolution Soccer 1
- Half Life 1

Otros ejemplos de A:
- Okami
- Dance Dance Revolution
- Armored Core
- Zone Of The Enders
- Gran parte del catálogo de PSOne, PS2 o XBOX

- B -

Son los juegos normalmente llamados “Budget” o “Económicos”. Se realizan con presupuestos muy bajos y tienen un acabado y diseño de producción acordes con la inversión de dinero inicial realizada.

Como en la anterior categoría, eso no quiere decir que no puedan llegar a vender mucho más que cualquier AAA o A y sean mucho más rentables. Un símil en el cine sería "The Blair Witch Project", que con un presupuesto discreto, llegó a un amplio sector del público y tubo muy buenas recaudaciones.

Ejemplos de B:
- Deer Hunter
- Bomberman
- Puzzle Bobble
- Brain Training
- Wario Warez
- Pokemon original
- La mayoría de juegos para móbiles, pequeñas portátiles y XBOX Live Arcade
- ...

Para más información sobre este tema:
Raphcoster.com
Deffmute.com
Stardock.com

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15 Comments:

At 19/9/06 16:05, Blogger Felip said...

Nota cinéfila: Creo que The Blair Witch Project es más un ejemplo de tipo B. Es decir, presupuesto bajísimo pero con posibilidades de dar la campanada comercialmente.

 
At 19/9/06 17:28, Blogger Saül said...

Tienes toda la razón. Si no lo recuerdo mal, fué un proyecto de fin de carrera de unos estudiantes de una universidad americana. Corrijo el post ;)

 
At 21/9/06 10:57, Blogger Grihan said...

Cuántas veces habremos oido en los equipos donde hemos estado la frase "vamos a hacer un AAA", jejeje. Yo al menos unas cuantas.

 
At 21/9/06 11:55, Blogger fclaros said...

Yo lo único similar a eso que he escuchado fue un "Vamos a hacer un AAAHHHRG!!" (antes de que mi jefe se fuera escaleras abajo rodando, o,como mi sobrino dice, que bajara las escaleras "de croquetillas").

:P

 
At 21/9/06 12:10, Blogger fclaros said...

Muchas gracias por la respuesta :)

Lo que más miedo me ha dado de todo ha sido la afirmación de Raph Koster de que los juegos AAA alcanzarán en el futuro fácilmente presupuestos de 30$m e involucrarán a equipos de 120 personas.

Creo recordar que Commandos 3 costó unos nueve millones de euros y el Lord of the Creatures de ArtVirago se estima en unos once milloncillos. Yo pensaba que estos eran proyectos más que respetables. No quiero ni pensar en cuánto puede haber costado un World of Warcraft, por ejemplo.

¿Quiere decir esto que los proyectos en España aún no están a la altura de los AAA's americanos (en cuanto a presupuesto) o que estos costes de desarrollo y comercialización se volverán prohibitivos y tendremos que buscar trabajo de camareros en un chiringuito en Marbella?

 
At 21/9/06 18:15, Anonymous spartan said...

World of Warcraft: 50.000.000$.

 
At 22/9/06 02:04, Anonymous PrayForMojo said...

Interesante artículo. No le vendría mal a algunos desarrolladores/distribuidores, de esos que hacen un "Triple A" con cuatro duros y cuatro gatos...

Nota absurda televisiva: La chica aquella que salía en los primeros capítulos del "El Equipo A", también se llamaba "Triple A". Irónicamente, a pesar de ser triple A se la fundieron a los 26 capítulos...XDDD.

 
At 22/9/06 10:32, Anonymous Beru said...

También hay que tener en cuenta, la presión a la que se está sometido en el desarrollo de un juego AAA. Si sale mal, ya puedes esconder bien la cabeza.

 
At 22/9/06 15:34, Blogger Saül said...

fclaros: "Muchas gracias por la respuesta" - Para eso estamos. La intención de nuestro site es formarnos todos juntos aportando cada uno su granito de arena ya sea mediante artículos, participando en los debates o haciendo preguntas que nos hagan pensar a todos un poco... ¡vaya!... ¡como cuando se diseña en equipo! ;) Por cierto, ya estamos preparando respuestas a tus otras preguntas.

beru: También hay que tener en cuenta, la presión a la que se está sometido en el desarrollo de un juego AAA. Si sale mal, ya puedes esconder bien la cabeza. - Si sale mal... ruedan cabezas. De todas formas no acostumbran a fracasar porque el modelo de producción, marketing y distribución está planteado de forma completamente diferente a un A o un B. Tienen el tiro más o menos asegurado en la fase de diseño de producción. Pero si sale mal...

fclaros: "¿Quiere decir esto que los proyectos en España aún no están a la altura de los AAA's americanos en cuanto a presupuesto..." - ¿Lo está el cine? A nivel de presupuesto está claro que no. Pero, como digo en el artículo, esta clasificación no tiene que ver con la calidad final del juego. Además, no hace falta hacer AAAs para tener empresas rentables. Commandos es un ejemplo de producto español tipo "A" exitoso que llegó a vender más que algunos AAA. De hecho intentar publicar AAAs es un modelo arriesgado si no tienes una base bien consolidada de publishing, marketing, etc. (como las grandes) que te permita asegurar el tiro cuando diseñas el producto.

Recuerdo nuestro e-mail a todos aquellos que tengan dudas o sugerencias (o quejas): designostic.staff@gmail.com

 
At 22/9/06 15:40, Anonymous fclaros said...

Como me ha gustado el formato de Saül, se lo copio sin la menor vergüenza (¡Anda! Nunca había puesto diéresis en dos palabras dentro de la misma frase. Interesante curiosidad lingüística... :P)

PrayForMojo: "Nota absurda televisiva: La chica aquella que salía en los primeros capítulos del "El Equipo A", también se llamaba "Triple A". Irónicamente, a pesar de ser triple A se la fundieron a los 26 capítulos...XDDD"

Nota absurda de la nota absurda televisiva: Le decían "Triple A" porque se llamaba Amy Amanda Allen. Pero lo más curioso es que su nombre real era "Melinda Culea". No es que a mi me moleste, pero con lo pudorosos que son los americanos, no me extraña que le dieran pasaporte. En nombre de su onmipresente y vaga idea de la moral no podían permitir que Melinda fuera "culeando" por ahí, en horario infantil.

spartan: "World of Warcraft: 50.000.000$."

O_o Bueno... parece que se pone la cosa difícil. Lo que sí que me anima es el comentario de Saül con respecto a que no es necesario invertir esa suma para conseguir un proyecto rentable.

 
At 23/9/06 18:08, Anonymous Daniel G. said...

Hola! Permíteme que difiera un poco de lo que comentas en el artículo.
Un forma sencilla de especificar la categoría de un videojuego es por su precio de salida (que normalmente es acorde con el presupuesto invertido). Es decir:
-Precio de 40/50€ = AAA
-Precio ~30€ = A
-Budget de 19.99€ o menos = B

 
At 23/9/06 18:54, Blogger Saül said...

Buenas daniel. ¡Bienvenido!

Como apuntas, el precio es un buen indicador del presupuesto invertido, que es la base de la clasificación AAA, A y B: el presupuesto inicial del proyecto. Aunque a veces hay excepciones, sobretodo en consola.

Lo que no entiendo es en qué difiere esta afirmación de lo escrito en el artículo. Ambos coincidimos que la clasificación se debe al coste de desarrollo del proyecto...

 
At 24/9/06 17:24, Anonymous Daniel G. said...

Creo que "diferir" no era la expresión adecuada. Tal vez "añadir" hubiera quedado mejor. ;)

 
At 16/10/06 03:50, Anonymous Anónimo said...

dgjhej

 
At 2/7/08 22:14, Anonymous migraine treatments said...

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