03 septiembre, 2006

Diseñar es diseñar para las personas

En mi primera contribución para Designostic os voy a presentar un libro. Un libro sobre diseño, obviamente. Y un libro que creo que todos los diseñadores deberían de haber leído al menos una vez en su vida.

¿De qué habla este libro? De puertas que son difíciles de abrir, interruptores de la luz incomprensibles y duchas que son imposibles de manejar. Y de centrales nucleares que se funden y aviones que se estrellan. El libro se llama “The Design of Everyday Things” y su autor es Donald A. Norman.

Siendo un poco más técnicos, el libro trata sobre el “user centered design” o, dicho en cristiano, el diseño centrado en el usuario. El libro analiza todo tipo de objetos de uso cotidiano y trata de averiguar por qué hay tantos objetos que, siendo tan simples en su concepción, son tan complicados de manejar en la práctica.

¿Qué tiene todo esto que ver con los ordenadores? Y, lo que es aún más importante, ¿qué tienen que ver las puertas, interruptores o duchas con los videojuegos? Los objetos en sí, muy poco. Pero su diseño, todo.

Como el mismo autor confiesa en la introducción a la edición del año 2002, aunque raramente se dice algo explícitamente sobre ordenadores en el libro, todo el libro está hablando, queda y sutilmente, sobre ordenadores. ¿Por qué no hablar directamente, pues, de ordenadores?

La historia de la interacción de las personas con los ordenadores tiene dos partes: los ordenadores y las personas. Los ordenadores, sus programas y sus periféricos, cambian a toda velocidad. La tecnología en general cambia muy rápidamente y es imposible prever con algún grado de certeza cómo serán sus frutos dentro de cinco o diez años. La cultura y la sociedad, sin embargo, cambian algo más despacio. En algunos aspectos, apenas cambian de generación a generación. Y, evolutivamente hablando, los cerebros están completamente estancados. El cerebro con el que estás leyendo estas líneas es exactamente igual, hasta donde los paleontólogos y antropólogos han averiguado, al de un hombre que viviera hace 50.000 años.

En la historia de la interacción de las personas con los objetos sólo tenemos una constante. Y esa constante es el elemento, sin duda, más importante: cómo las personas y sus cerebros se enfrentan por primera vez al uso de objetos que les son desconocidos.

A lo largo de las poco más de doscientas páginas de texto el autor ataca de una manera extraordinariamente efectiva a todos aquellos objetos que son innecesariamente complicados de manejar, desesperadamente difíciles de comprender o que no tienen piedad a la hora de suavizar los efectos de los inevitables errores que cometerán sus usuarios. Y puede hacerlo porque los principios básicos del diseño son los mismos estemos hablando de una cafetera o de una consola de última generación.

Así que olvidémonos por unos momentos de videojuegos y jugadores. Tratemos de ver un poco más allá de la tecnología; una tecnología que, en cualquier caso, tiene los días contados apenas es introducida en el mercado. ¿Cuáles son los principios de diseño fundamentales a la hora de diseñar algo para que pueda ser usado? Es imposible resumir el libro en el espacio disponible, pero echemos un vistazo a algunas de las cosas de las que habla el libro:

Modelos Conceptuales (Conceptual Models): el cerebro humano es una máquina de dar sentido a aquello que parece no tenerlo. No lo podemos evitar. Las personas tienden a crearse modelos mentales del funcionamiento de los objetos que manejan. Cuando el modelo del usuario es más o menos correcto, no hay problema. Pero cuando el modelo del usuario es incompleto o, peor aún, manifiestamente falso, ¡ay del usuario que se encuentre con un problema! No podrá regular la temperatura de su frigorífico, a la central nuclear se le fundirá el reactor o, lo más terrible de todo, el jugador borrará todas sus partidas grabadas pensando que únicamente estaba borrando un perfil. Es tarea del diseñador crear un sistema que facilite a sus usuarios la creación de un modelo conceptual correcto. Y este libro te ayudará a hacerlo.

Retroalimentación (Feedback): los usuarios sólo pueden averiguar los verdaderos efectos de sus acciones sobre un sistema si el propio sistema les da alguna pista. Es fundamental que el estado actual del sistema pueda ser fácilmente interpretado y comparado con el estado buscado por el usuario. Para cada acción, cualquier acción que el usuario pueda realizar, el sistema tiene que hacer obvio que se ha dado por enterado y hacer los efectos de la acción visibles. Éste es un tema del que los diseñadores de videojuegos somos muy conscientes pero, aún así, es sorprendente la cantidad de ocasiones en las que nuestro diseño es algo menos que perfecto.

Limitaciones (Constraints): la mejor manera de asegurarse de que el usuario no pueda equivocarse es hacer que el objeto o el sistema no pueda manipularse mas que de una manera; y que además esa manera sea la manera correcta. Las limitaciones, físicas o lógicas, ayudan a acotar los árboles de búsqueda que los usuarios deben recorrer a la hora de llevar a cabo aquello que quieren hacer. ¿Por qué no facilitarles el trabajo? Para eso están los diseñadores, ¿no? A mí personalmente me parece increíble el esfuerzo que requiere insertar la clavija de un dispositivo USB. ¿Qué impidió diseñarlas de manera similar a las de los monitores o los altavoces?

Mapeos Naturales (Natural Mappings): la distribución, visibilidad, forma y uso de los controles de un sistema es otro de los temas de los que trata el libro. Una distribución ‘natural’, que utilice restricciones geométricas, antropométricas y culturales, puede facilitar mucho el aprender a usar un sistema. ¿Es que hay alguien aquí que NO se haya equivocado alguna vez al encender el fogón deseado en una cocina? ¿Por qué hay cuatro controles en fila? ¿Por qué no estarán dispuestos los controles en forma de cuadrado? Éste es otro tema increíblemente importante para los diseñadores de videojuegos. Sólo comprendiendo principios abstractos y generales podremos enfrentarnos a un controlador como el de la Wii sin haberlo visto antes con algo más que intuiciones en la cabeza.

Este libro habla de todas éstas y muchas más cosas: de cómo los usuarios planean y llevan a cabo sus tareas; de cómo funciona la memoria y qué implicaciones tiene; de cómo clasificar, detectar, prevenir y corregir los distintos tipos de errores de los usuarios; etc.

Como habréis podido ver, el libro habla básicamente de interfaces, tanto de entrada como de salida. Pero habla de interfaces sin hablar de ordenadores. Si estáis buscando libros que os den recetas de cómo hacer un FPS perfecto, no os va ayudar en absoluto. Pero si queréis ir un poco más allá y entender en qué consiste en realidad el diseño y la tarea del diseñador, este libro es lectura obligatoria. Y su valor, incalculable.

Además, es tremendamente entretenido y, a veces, desternillante. Que nunca es una mala cosa en un libro con implicaciones tan serias como éste.


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5 Comments:

At 4/9/06 16:54, Blogger Truman said...

Este es uno de esos libros que te cambia la visión del mundo. Desde que lo lees empiezas a analizar el diseño de todos los objetos que te rodean (y no suelen salir muy bien parados).

 
At 4/9/06 18:29, Blogger Cesc said...

Me suena haber oído hablar de él; desde luego tiene muy buena pinta.

La verdad es que parece increíble el tipo de invenciones que acaban saliendo al mercado y cuyo diseño es del todo descuidado e inexplicablemente estúpido.

Como completemento a la propuesta de Juande, si queréis encontrar ejemplos de este tipo de error en el proceso de diseño de artilugios de toda clase, echadle un ojo a este libro, en el que se demuestra con casos reales la repetida aparición de este problema.

Casi parece una especie de síndrome que afecta al creador y que le impide juzgar sus propias obras de modo objetivo, no sabiéndose poner en el lugar del destinatario o, como solución más sencilla, saber buscar y escuchar en el exterior de su burbuja opiniones descontaminadas de la emoción del proceso creativo.

Lo interesante es que esto es algo que puede pasarle, y de hecho le pasa, también al diseñador de juegos, que en ocasiones tiende a olvidar que está diseñando para un usuario, y no para él mismo.

Saber desvincularse emocionalmente de las ideas que uno tiene, me parece uno de los pasos más inteligentes que pueden tomarse para curar el síndrome.

 
At 4/9/06 23:43, Anonymous Jare said...

¿Cómo te desvinculas emocionalmente de tus creaciones, pero mantienes la pasión que te empuja a hacerlas lo mejor que puedes? ¿Cuántas maravillas han ocurrido gracias a que alguien dejó de escuchar a la lógica y siguió con su flipada? ¿Puede juzgarse y analizarse algo que es realmente nuevo?

Yo soy del modelo cerebral y pienso que la mayor parte de las veces, las preguntas que he listado son más bien excusas que los creadores usan para no reconocer que están perdidos o que la han cagado, pero algo de verdad también hay.

 
At 5/9/06 11:03, Blogger JuanD said...

¿Cuántas flipadas han ocurrido porque alguién dejó de escuchar su lógica? Seguro que ganan a las maravillas 1.000 a 1.

Contestando a las dos primeras preguntas:

a) Sí, sí que puedes. Lo testeas con usuarios 'limpios', te callas, y apuntas lo que suceda.

b) Sí, sí que se puede. Sin distancia, eso sí, es difícil verlo claramente. Pero de lo que estamos hablando es de adecuar el diseño al usuario. Y ese aspecto se puede analizar empíricamente.

Por supuesto, la palabra clave es 'usuario'. Si tu usuario es atípico y está dispuesto a pelearse horas con algo hasta 'cojerlo', entonces tu diseño puede ser mucho más atípico.

 
At 8/10/06 11:57, Anonymous Anónimo said...

Desde luego alguien debería regalárselo a los diseñadores del Windows.

 

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