14 julio, 2006

Sigamos hablando...

Sigamos hablando...Este post está relacionado con uno anterior de Sergio, "Hablemos".

Además de los habituales problemas en cuanto a costes de desarrollo de los sistemas de conversaciones interactivas actuales se refiere, personalmente creo que el handicap de base en cuanto a la incorporación de estas conversaciones como una "key feature" en los videojuegos actuales son el ritmo, la flexibilidad y la finalidad que ofrecen a la experiencia global del juego junto al factor ruido al que normalmente están sometidos. Me explico...

Ritmo

Crear una forma "trepidante" (ritmo) o "emocionante" (finalidad excitante) de conducir una conversación en un juego es complicado. Lo más "excitante" que he visto es el sistema utilizado en "Fahrenheit" que, desde mi punto de vista, no deja de ser un "SCUMM con timing" (ver postmortem)o el "modo ligoteo" del último "Larry", en el que debes jugar a un minijuego mientras dos personajes hablan y la conversación discurre positiva/negativamente dependiendo de tu progreso en el minijuego. Personalmente creo que son dos métodos un tanto "intrusivos" que te enseñan el "esqueleto" del juego al momento, rompiendo el suspension of disbelief (recordándote que estás en un juego, no en una conversación).

Esto en parte se debe a que las conversaciones son tratadas de forma completamente distinta a la jugabilidad básica del juego rompiendo así el ritmo anterior completamente. El usuario pasa a tener una interacción del tipo: "oír/leer... seleccionar opción + apretar botón... oír..." de forma intermitente. Esto es lógico teniendo en cuenta que las acciones/decisiones a tomar en una charla son, normalmente, totalmente distintas a las del resto del juego (correr, saltar, buscar objetos, etc.) así como el ritmo (timing de decisiones) de estas. Además en la vida real básicamente lo que hacemos en una conversación es eso: oír y responder.

Personalmente creo que las conversaciones deberían ser respuestas a estímulos generados por el propio usuario en el mundo simulado, no tanto a un botón "talk" que nos adentra en una nueva modalidad de juego.

Y eso nos lleva al tema de la flexibilidad...

Flexibilidad

En general el jugador siempre debe seleccionar una respuesta de un listado de posibilidades que previamente ha creado el diseñador/guionista y, por lo tanto, el resultado y "path" de la conversación ya están predefinidos completamente de antemano. En una conversación el usuario pasa de tener una libertad de movimientos total (correr/saltar/investigar/etc.) a deber elegir entre tan solo X opciones mostradas "tal cual". Esto viene a ser como jugar al "Dragons Lair" de forma pausada.

De esta forma el usuario identifica immediatamente el "esqueleto" de la conversación y entiede que su deber es, simplemente, seleccionar entre un conjunto de opciones las posibles respuestas correctas para llegar al "final bueno" (si es que hay alguno malo...). Si falla, vuelta a empezar. Vamos, que no puede preguntar "lo que quiera" (lógico, por costes utilizando este sistema) y debe seleccionar respuestas del tipo "¿perdone, cómo puedo destruir el talismán demoníaco creado para dominar el mundo?" ó "¿me puedes repetir lo de la llave roja?".

Personalmente creo que un buen método podría ser la utilización de sistemas más flexibles basados en objetos que representan a las entidades que componen el mundo. Me explico: Se crea un listado de objetos/personajes/situaciones/lugares/etc. (relevantes) que conforman este mundo. El usuario puede utilizarlos como si fueran una especie de item para "mostrárselo" a cualquier NPC. Vendría a ser como "proponer un tema para charlar". El NPC responde a ese estímulo. Todos los NPCs (o tipos de...) deberían tener una opinión sobre cualquiera de estos objetos, aunque sea genérica, por lo que las conversaciones pasan a estar guiadas por los mismos elementos del mundo y al usuario le dará más sensación de control, libertad y evitaremos que vea el ritmo "roto" puesto que no se deberá entrar en ningún momento en un "modo conversación", simplemente mostrará uno de estos objetos que ha acumulado dentro del propio mundo para ver qué reacción provoca eso en el NPC. Esto incluso podría generar situaciones de gameplay aún más interesantes si la respuesta a estos estímulos a veces nos obliga a utilizar otro "feature" del juego (lucha, correr, etc.). Pero esto dependerá, obviamente, de cada proyecto y de lo que se pretenda conseguir a través de las conversaciones.

Finalidad (u objetivos)

Hasta ahora he hablado siempre de conversaciones que tienen la finalidad de "avanzar en la historia". Pero si el objetivo final es, precisamente, lo bien que llevemos una conversación... entonces la cosa cambia (y el sistema de objetos es más complicado de aplicar). Pero con esto no me refiero a la estructura de "Bioware" (árbol de conversación y X finales "buenos" + la posibilidad de volver a empezar siempre que queramos), me refiero a una modificación progresiva de los sentimientos de los personajes que modelarán su rango de acciones/decisiones hacia ti. Esto podría funcionar muy bien en un juego tipo "The Sims", donde tu objetivo principal no es conseguir la "llave de la puerta roja", sino modelar los comportamientos y ver como interactúan entre sí los personajes. Pero Will Wright eludió cualquier profundizado en la conversación... Aquí es donde entra Façade, pero se encuentra con el problema de la "identificación de texto". A no ser que utilizaras "objetos"...

Aparte de los juegos anteriormente mencionados, normalmente siempre el objetivo final de una conversación es "saber el siguiente paso a realizar". El resto es "ruido" que el usuario no va a querer escuchar. Porque el usuario es práctico y cuando reconoce un patrón (conversación = demasiado ruido = hago "skip") lo repetirá continuamente para optimizar su llegada hasta el final del juego. Esto podría solucionarse dando las claves para resolver un enigma en la propia conversación, sin ninguna pista más tipo reminders, notas, etc. consultables una vez finalizada esta, pero entonces el juego sería extremadamente difícil, ya que si lo dejamos 1 día, habremos olvidado completamente lo que debíamos hacer. Sería el mismo "error" que obligar a ver el detalle en una cinemática para poder pasarte un juego. De aquí la tremenda importancia que creo debe darse a eliminar el "ruido" de las conversaciones, a ser "eficientes".

"Ruido"

He detectado que a veces, por un intento de hacerlo demasiado literario, los personajes te "pegan rollos" completamente abismales para decirte, simplemente, la puerta se abre con "X" sin prácticamente poder interactuar más que seleccionando opciones a lo "SCUMM" (en el mejor de los casos). Como dije antes, este creo que es uno de los principales motivos de la tendencia a "skippear" las conversaciones. Creo que con mucho menos se podría comunicar mucho más. El ruido, o información no relevante, no hace más que embrutecer el mensaje (ver minimalismo de "shadow of the colossus").

Más vale tener 1 frase precisa y directa que resuma tanto el mensaje que se debe transmitir como la personalidad del personaje (intuida) que pegar un rollo inhumano en el que el personaje nos explica hasta el último detalle de su vida privada para, definitivamente, decirnos lo que queríamos escuchar de inicio.

Ejemplo: Joe está en una carpintería construyendo una mesa. Tú debes saber dónde se encuentra Molly.
(A - clásico)
acción: hablar con Joe y seleccionar la opción "Molly"
resultado: Joe te explica lo difícil que és construir una mesa y lo tremendamente ocupado que está en ese momento. Tú insistes en que debes ver a Molly urgentemente, pero él te dice que está trabajando y ahora no la puede llamar. Tras insistir varias veces, te acaba diciendo dónde encontrarla. (esto podría hacerse mediante varias selecciones de respuesta durante la conversación, pero no dejaría de ser "otro ritmo")
qué hará probablemente el usuario: si lleva un buen rato jugando, hará un skip a toda la conversación para acabar viendo el "reminder" final de tu misión.

(B - objetos)
acción: encontrar foto de Molly en estancia y entregarsela a Joe
resultado: "Vaya, te diría dónde está, pero ahora estoy muy ocupado"
acción: encontrar cualquiera de las herramientas de carpintero en la estancia y entregársela a Joe.
resultado: "Hombre, gracias! acércame también ese martillo..."
acción: coger martillo y entregar
resultado: "Gracias chaval, la verdad es que a veces me haría falta una mano aquí. Acércame es agenda"
acción: recoger agenda y entregársela a Joe
resultado: "Mira, esta es la dirección de su trabajo. Está por allí de 9:30 a 18:30"
Qué hará probablemente el usuario: le has "obligado" a interactuar con el mundo simulado para avanzar en su relación con el NPC. La conversación pasa a ser una forma natural de desenvolverse por el juego totalmente mezclada con el resto. Pero esto dependerá de cada tipo de proyecto, es evidente.

A mi me ha sucedido con el último "Dreamfall", aventura gráfica, que al principio "me tragué" todas las conversaciones hasta que descubrí que me daban demasiada información innecesaria, pues no me servía ni para profundizar en el conocimiento del mundo, ni en la personalidad de los personajes y al final lo único que me interesana era el "dime qué tengo que hacer". Además han añadido un cómodo dispositivo digital que te recuerda tus objetivos, por lo que realmente no necesitas escuchar ninguna conversación (más razón para pasarlas). Hay algunos puntos en los que puedes elegir un tipo de respuesta u otra, pero pese a influir en la propia conversación, no lo hacen en el resultado final de esta (tu nuevo objetivo es X).

No creo que haya 1 única solución, cada proyecto es un mundo, pero creo que la utilización de un sistema de "objetos" daría mucha más consistencia al juego y solucionaría algunos de los problemas anteriormente citados. Pero repito: dependerá de los objetivos marcados.

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5 Comments:

At 14/7/06 12:01, Blogger sgarces said...

Interesante reflexión. Me gusta como enfocas el problema desde diferentes aspectos (ritmo, flexibilidad, finalidad), todos ellos cruciales en la sensación que experimenta el jugador.

La solución que propones funciona, pero cualitativamente es equivalente al arbol de conversación, solo que tendríamos un árbol con muchas opciones al principio y, depende de como se implemente la representación de la conversación, dialogo un poco embotellado (en el árbol normal, cada diálogo está escrito específicamente, pero con un sistema más flexible no sé si sería posible personalizar cada interacción).

Recuerda un poco a las mecánicas de las aventuras gráficas: "Pregunta a X acerca de Y". Esto para mi no es una cosa mala :-)

Lo que más echo en falta es que las conversación vista así sólo sirve para extraer información, típicamente sobre "lo que toca hacer a continuacion". Como explicas en el post, no tiene nada de ruido.

Pero tampoco va a servir para establecer una conexión emocional con los personajes, ni desarrollarlos. Es cierto que, por desgracia, muchos juegos te sueltan rollos intragables durante las cutscenes. Igual que hay juegos feos gráficamente, porque tenían malos grafistas, hay juegos con mal diálogo y cutscenes aburridas porque tenían malos escritores. Pero las cutscenes que están bien escritas y además bien dobladas (por actores profesionales), tienen un efecto muy importante sobre la conexión del jugador con otros personajes. Fijate en Jade Empire o los Final Fantasy.

No tengo una solución satisfactoria a este problema.

Para que te hagas una idea de lo que me encantaría obtener de un sistema de conversación, me plantearía como hacer un juego como The Sims, que en vez de relegar la conversación a un segundo plano, la utilice casi como única mecánica. O sea, un juego que consista en conversar. Podría ser uno en que el jugador tiene que contar un cuento a un grupo de niños (y la forma de contarlo influye en el resultado), o un debate sobre un tema (aportando argumentos y contra-argumentos), o un juicio en que se interroga a una serie de testigos, o una noche que sales a ligar con chicas, o simplemente estás con amigos en casa hablando de tonterías.

¿Parece imposible? Quizás. Pero tal vez acotando el "universo del discurso" y la dinámica de la conversación se puede encontrar alguna forma de resolver el problema. Tal vez no todos, pero al menos sí alguno. Algún día...

 
At 14/7/06 13:47, Blogger Saül said...

Creo que un juego tipo "The Sims" sería una plataforma "perfecta" para hacer el tipo de juego que comentas. De hecho en el artículo me referí precisamente a este juego como claro caso de aplicación de una conversación como modelador de sentimientos. Sería muy interesante, la verdad.

 
At 17/7/06 00:24, Anonymous Jare said...

"Pero tampoco va a servir para establecer una conexión emocional con los personajes, ni desarrollarlos. Es cierto que, por desgracia, muchos juegos te sueltan rollos intragables durante las cutscenes"

Los juegos con cuya historia y universo más he "conectado" a nivel emocional son ICO, Shadow of the Colossus, y Half-Life; curiosamente son de los que menos rollete de narracion y dialogo tienen. Y no es que no me guste leer, más bien al contrario... pero cada cosa en su sitio! Juegos como Monkey Island, por supuesto, sí necesitan de mucho material escrito y eso no es malo: el mejor humor frecuentemente está basado en diálogos chispeantes.

 
At 17/7/06 00:43, Blogger Saül said...

Enfoqué el análisis de las conversaciones desde un punto de vista de "juego de acción con toques de conversación", quizás porque ahora mismo estoy en un proyecto con estas características que requiere un tipo de conversaciones de este estilo. Evidentemente, el jugador de inicio no tiene todos los temas de conversación, los va "desbloqueando" a medida que avanza el juego para así incentivar a la investigación y la sensación de estar "creciendo" junto con tu personaje. Además, las temáticas por defecto disponibles en un momento concreto para una conversación son las que van relacionadas directamente con los objetivos/misión actual (aunque en cualquier momento puedes hacer un "display de todos los temas" y preguntar sobre ellos).

Está claro que el anclaje emocional a los personajes está limitado a partir de esta técnica, pero no tiene porque aplicarse de forma "pura", es decir, que puedes seguir teniendo cutscenes claves que crean este linkaje emocional... Pero a nivel general, para poder hablar con cualquier NPC sobre cualquier tema, creo que esta técnica es una forma elegante de presentar las conversaciones "a lo monkey", pero eso depende también de como lo representes gráficamente.

Pero las cutscenes que están bien escritas y además bien dobladas (por actores profesionales), tienen un efecto muy importante sobre la conexión del jugador con otros personajes. Hechadle un ojo al último trailer de Mass Effect. Veréis que el sistema de conversación es al más puro estilo "Monkey Island" (lo que decíamos de listado de posibles respuestas) pero con el inigualable toque "Bioware" (tipo arbóreo). Aunque en el mismo tráiler, en el interrogatorio al alien del bar, me da la sensación de que hagas lo que hagas te acaba dando la misma información: habla con la chica del casino (lo que decía de la finalidad de las propias conversaciones). Currarse un sistema de afinidades emocionales en un juego de esta envergadura y calidad cinemática puede ser extremadamente costoso. La verdad es que el trailer es bastante espectacular, las conversaciones tienen una intensidad que he visto en poquísimos juegos. De todas formas, dudo bastante que consigan mantener ese nivel de calidad y tensión, más teniendo en cuenta que el lema del trailer es "create your own story"... A ver en qué queda esta propuesta de Bioware.

Estoy con Jare en la opinión de ICO y SOTC. Impresionantes. Aquí entraría otro tipo de narrativa orientada al escenario/ambientación que quizás es más potente en este medio que cualquier "motor de conversación" puesto que sigue la norma número uno de la narrativa interactiva desde mi punto de vista: "Show, don't tell".

 
At 17/7/06 19:07, Anonymous Jare said...

"Aquí entraría otro tipo de narrativa orientada al escenario/ambientación que quizás es más potente en este medio que cualquier "motor de conversación" puesto que sigue la norma número uno de la narrativa interactiva desde mi punto de vista: "Show, don't tell"."

La ventaja de una narrativa "no narrativa" ;) en el ámbito de un videojuego, es que permite crear un universo en el que el jugador ES su personaje, frente a la pasividad de ser espectador en una cutscene. Esa distinción me parece fundamental.

 

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