03 julio, 2006

Ron Gilbert hace un repaso de la industria

En esta entrevista en gamasutra, Ron Gilbert, creador de juegos míticos como Monkey Island, Maniac Mansion, Indiana Jones y Full Throttle y los más actuales Diablo 2 y Total Annihilation, hace un repaso al actual estado del "Interactive Storytelling" y de la creatividad en la indústria del videojuego.

Os he escrito un resumen de lo que, personalmente, creo que son los puntos "clave" de la entrevista añadiéndole un par de observaciones personales y deducciones. Si este "formato" funciona, postearé otras síntesis que tengo por aquí.

En la entrevista afirma que no se está haciendo un buen trabajo en la creación de narrativa interactiva actualmente. Cree que más que historias interactivas, se están creando “entornos” en los que se presenta una situación inicial mediante cinemáticas y simplemente se va recordando en ciertos momentos de la experiencia, con otras escenas no-interactivas, el "entorno" en el que toma parte el juego.

Ron cree que es el flujo de la história alrededor del juego, o viceversa, lo que define una buena narrativa interactiva.

Pone como ejemplo a "no seguir", en cuanto a narrativa interactiva, la jugabilidad emergente del GTA3. Afirma que es un mal enfoque del concepto, puesto que, pese a que mucha gente diga que "está creando su propia história", él afirma que la mayoría de veces estas historias generadas son de tan baja calidad que no se pueden ni considerar una história. Compara la calidad de estas historias a las generadas en un partido de béisbol, donde el 90% del tiempo no hay historia interesante que contar.

Con eso no quiere decir que una historia no pueda ser modificada por el jugador pero, según él, una historia es una historia: una descripción de la condición humana creada con un ritmo e intencionalidad concretos por un autor conocedor de todas las técnicas de "storytelling". Afirma que es muy común en los videojuegos ver como personas deconocedoras de estas técnicas crean historias sin un ritmo ni un flujo trabajados. De aquí la asociación de "videojuegos = mal argumento" y la consiguiente mal recibimiento de los pocos juegos que basan su experiencia en la historia.

Aunque con eso tampoco reclama que todos los juegos deban tener historia, puesto que hay muchos tipos de jugadores o estados de ánimo en los que tan solo se busca "matar a marcianos". Pero el problema de las malas historias, o la falta de juegos con buenas historias interactivas, tira para atrás a muchos jugadores (clientes) potenciales para estos juegos que sí que podrían tener una buena historia.

Y a todo esto, ¿qué puntos clave debe cumplir una buena história?, según él:

- Conflicto: todas las historias deben tener un conflicto. Sin conflicto, no hay drama. Nota: el conflicto no tiene por qué ser violento.

- Motivación de los personajes: ¿Cuál es su papel en este conflicto?

- Evolución: Los personajes deberían evolucionar durante el curso de la historia y llegar a ser personas diferentes al final del juego.

Afirma que recrear la misma estructura que sus míticos juegos (Monkey, etc.) no funcionaría actualmente: la gente ha cambiado y su sensibilidad ha evolucionado con el tiempo. Por eso su próximo proyecto es un RPG con una fuerte importancia en la historia y sus personajes que aseguran una mezla de acción-descerebrada (tipo Diablo) conducida por unos puzzles e historia más típicos de un juego de aventuras.

En la entrevista también critica la pobre distribución que reciben los productos basados en historias. Afirma que los publishers se hechan siempre atrás al oír "historia" y/o "juego de aventuras". Por eso opina que, al no contar con unos ingresos importantes (y no necesitarlos, como veremos más adelante), es básico tener unos costes de desarrollo bajos. Según él, la plataforma ideal es el PC, aunque posiblemente también sería viable desarrollar este tipo de género en consolas portátiles como la NDS o la PSP. No lo ve en consolas “next-gen” por los costes de desarrollo y el tipo de público que se pretende conseguir. También afirma que la distribución online es una buena vía (seguramente pq así tampoco debes pasar por un distribuidor).

Critica la tendencia de los publishers a intentar desarrollar siempre juegos de 10-15 M$ para asegurar un "triple A", puesto que eso cierra la entrada a nuevas ideas/equipos y limita la experimentación (cuando te juegas tanta pasta quieres "asegurar el tiro").

Afirma que en la madura industria del cine también se hacen grandes proyectos que cuestan millones de dólares, pero que han sabido crear un espacio para el desarrollo y la distribución de proyectos más pequeños, de 1-4M$ que permiten el desarrollo del cine alternativo. Insiste en que las distribuidoras de videojuegos solo quieren “Home Runs”, super-hits, nada de "medianezas", y que su interés es puramente económico, no desde un punto de vista artístico o creativo como sí tenemos los desarrolladores.

De todas formas, puntualiza que en Europa sí que se ha creado un pequeño espacio para la distribución de aventuras gráficas más "económicas" a través de otros canales (por ejemplo, quioscos). Y tienen el suficiente éxito para seguir haciéndolo. El problema viene cuando quieren pasar a un "mass market" haciendo una super-producción con el mismo "appeal" que la producción de bajo coste y ofreciendo el mismo tipo de experiencia. Es entonces cuando la cantidad de público no está "a la altura" del presupuesto (despilfarro de dinero).

Afirma que ha propuesto varias veces, sin éxito, que grandes compañías como EA creen una sub-rama que destine unos 5M$ de presupuesto anual al desarrollo de juegos independientes que puedan utilizar sus canales de distribución y marketing ya creados para llegar a este público potencial. Algo parecido a Disney (family entertainment) y su filial Miramax (Pulp Fiction).

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1 Comments:

At 6/7/06 02:58, Blogger Saül said...

Site oficial de Ron Gilbert aquí. Tiene unos comics muy graciosos sobre varios temas que le preocupan... como el recurrente "encontrar publisher". Bastante cachondo :)

 

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