30 julio, 2006

La regla de los tercios

Generalmente la mayoría de juegos en 3ª persona no tienen en cuenta uno de los conceptos más básicos de la fotografía: "la regla de los tercios", creada por la cultura griega y aún utilizada en la actualidad.

Aplicar esta técnica en un videojuego otorga más dramatismo a la imagen y contribuye positivamente a la immersión del jugador en nuestro mundo así como a destacar varios objetos y personajes y las relaciones entre estos.

El objetivo de este artículo es dar a conocer la teoría y la práctica de esta técnica a los diseñadores de videojuegos que no han recibido una formación de fotografía (como yo) para que lo tengan en mente al diseñar la disposición de los elementos en la pantalla (y no me refiero a la GUI).

La regla

La regla de los tercios afirma que toda imagen se puede dividir en 9 partes iguales dibujando (virtualmente) 2 líneas verticales equidistantes y 2 horizontales (también equidistantes). La imagen quedaría dividida así:


Los cuatro puntos creados en las intersecciones se pueden utilizar para alinear elementos importantes en la imagen. Alinearlos de esta forma aumenta la tensión, energía e interés de la escena representada. El resultado es mucho más "dramático" que simplemente centrarlo en la imagen, como podéis ver a continuación:


Utilizando la misma idea podemos reforzar la dirección en la que se mueve un personaje colocándolo en la interesección más cercana al lado opuesto al que se dirige. Esto también le da más aire a la imagen porque vemos que el personaje colocado de esta forma tiene espacio para correr.


El elemento posicionado siguiendo la "regla de los tercios" no tiene por que ser siempre el protagonista de nuestro juego. A veces enfocaremos a otros personajes o localizaciones importantes para enfatizar su relevancia y llamar así la atención del jugador hacia ellos.

Por ejemplo, podemos representar el enfrentamiento y tensión entre dos personajes de una escena situándolos en las dos líneas verticales, mirándose entre sí. De esta forma ambos personajes parece que están intentando moverse hacia la posición de la pantalla que ocupa el otro.


Un uso exagerado del recurso anterior se conseguiría otorgando a uno de los objetos rivales muchos más tercios de imagen que el otro. Eso daría la sensación de que "se va a comer a su rival". Un uso opuesto de la técnica sería orientar a ambos personajes en direcciones opuestas para reforzar que existe tensión entre ellos pero esta no es física.


Por otro lado, si lo que queremos es darle importancia a los entornos entonces lo que haremos es colocar el horizonte en el tercio superior de la imagen (1 o 2). También procuraremos que el resto de objetos que componen la escena respeten la norma de los tercios.


Aplicación a videojuegos

Estas técnicas muchas veces deberán ser descartadas a favor de la jugabilidad. Siempre que nos dispongamos a corregir la composición de la cámara deberemos asegurarnos que no afecta negativamente a la experiencia jugable. Si en algún momento debemos elegir, siempre decidiremos favorecer a la jugabilidad, no a la composición.

Un caso extremo es cuando el avatar del jugador debe llegar a desaparecer de la pantalla para favorecer la composición de la imagen. Esto es un error que no nos podemos permitir puesto que el avatar es la única referencia que tiene el jugador sobre su posición en el mundo virtual. Vendría a ser como dejar la pantalla en negro en un FPS en el fragor de una batalla sin motivo alguno.

Tampoco puede suceder esto con los objetos o sitios cruciales para la jugabilidad, puesto que el usuario se sentirá frustrado si no puede ver dónde están.

Por lo que la principal premisa al utilizar esta técnica será siempre: "que se vea el avatar y todos los elementos importantes para la jugabilidad del momento".

Ejemplos prácticos

Max Payne

Tu personaje siempre está ligeramente desplazado del centro, tanto vertical como horizontalmente. Eso ayuda a que la experiencia jugable sea mucho más envolvente, puesto que todos los planos de cámara son más sugerentes que un simple "protagonista en el medio". Enfatiza la idea de que Max debe moverse hacia allí. Todo enemigo que se sitúe en esos tercios, se opone a nuestro recorrido.


La técnica llega a su máxima expresión en los "bullet times", donde nuestro personaje ocupa mucho menos espacio en pantalla dando toda la importancia a los enemigos a los que debemos disparar.

Como nota negativa hay que apuntar que a veces tu personaje desaparece de la pantalla, pero sucede en muy pocas ocasiones y por períodos de tiempo cortos, por lo que no llega a afectar de manera crítica a nuestras probabilidades de "triunfar" en el juego. Este defecto se nota sobretodo si durante los bullet times apuntamos a un sitio elevado.

Shadow of the colossus

Este juego hace un uso magistral de la técnica de los tercios.

Cuando nos desplazamos por el mundo, la cámara sitúa al avatar automáticamente en uno de los puntos inferiores para darle más importancia al entorno y hacernos sentir "pequeños". Eso se hace más notorio aún cuando vamos a caballo, donde el desplazamiento del foco de la cámara es mayor. El cielo, cuando es visible, también acostumbra a ocupar uno o dos tercios de la imagen para enfatizar así su importancia y ayudar a la composición de la imagen.


Cuando nos enfrentamos a un coloso la cámara acostumbra a alinear a ambos personajes, protagonista y gigante, en las dos líneas verticales para enfatizar la idea de enfrentamiento entre ambos. Además, el coloso ocupa más tercios que el personaje principal, por lo que se exagera aún más la sensación de "David contra Goliath".


De todas formas, hay que hacerle un pequeño "tirón de orejas" al Shadow of the colossus ya que algunas veces la cámara nos hace malas pasadas dejando a nuestro protagonista fuera del encuadre durante un buen rato. Esto se ve acentuado cuando luchamos contra los dos colosos finales, que por su tamaño hacen más difícil la aplicación de esta técnica

+ info en: worldstart.com, DCmagazine y rule of thirds challenge.


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2 Comments:

At 21/8/06 09:20, Blogger Felip said...

Se aprecia el trabajo al hacer este artículo! :)
Estoy muy de acuerdo, sobretodo en respecto al SotC: la posición de la cámara al ir a caballo es muy novedosa y acertada (es mucho más panorámica que la de 'Ocarina of time') y los contra-picados en los enfrentamientos con los colosos son espectaculares. Pero es que estamos hablando de uno de los juegos más exigentes en cuanto a la colocación de cámaras...

 
At 7/8/10 01:50, Anonymous Anónimo said...

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