25 julio, 2006

Estructura narrativa - Análisis demo Prey

PreyDado que últimamente hemos dedicado mucho tiempo a hablar de la Narrativa Interactiva en este site, he analizado desde este punto de vista la demo de uno de los últimos FPS que han salido al mercado: Prey. Podéis descargar la demo aquí.

La sinopsis del juego dice así: "Tommy es un mecánico sin suerte, atrapado en medio de quién-sabe-donde, en una reserva olvidada donde los nativos americanos viven completamente aislados de la sociedad. Pero lo impensable sucede... la tierra se convierte en la presa de los deprededadores más grandes de la galaxia..."

Si nos basáramos tan solo en este pequeño resumen, el juego nos podría parecer el típico guión hecho en 5 minutos para justificar una sangría de alienígenas... pero la demo demuestra que los chicos de "Human Head Studios" parece que saben lo que hacen...

- Estructura de 9 actos -

El análisis de esta demo lo he realizado basándome, en parte, en la estructura de 9 actos que propone David Siegel en su site. Recomiendo la lectura de su tesis para un mejor seguimiento del análisis que realizaré a continuación.

- Hero's Journey -

También haré muchas referencias a la obra de Joseph Campbell de la que podéis encontrar un resumen aquí.

- El análisis -

Lo dividiré en escenas entendiendo que "una escena es una acción que se produce a través de un conflicto en un tiempo y en un espacio más o menos continuos, que cambia por lo menos uno de los valores de la vida del personaje de una forma perceptiblemente importante" (Robert McKee, El Guión).

· Escena 0 - (no aparece en el juego) background del juego, biografías personales y "prehistoria" del lugar. Intuido durante toda la experiencia jugable.
· Escena 1 - en la que una nave interrumpe la vida cotidiana de un BAR y abduce a sus ocupantes.
· Escena 2 - En la que los personajes abducidos contemplan el horror que se avecina.
· Escena 3 - En el que el héroe y su objetivo se nos presentan.
· Escena 4 - En el que el héroe hace un paso sin vuelta atrás.


Escena 0 & Escena 1 - Las últimas copas
Prey
Breve resumen: Se presentan los 3 personajes principales: Tommy, Jane y el abuelo. Tommy quiere largarse con Jane "a la ciudad" pero esta no quiere abandonar sus orígenes. El abuelo tampoco está de acuerdo con esa decisión. De repente unos "garrulos" se meten con ella. Tú les das una paliza pero Jane te lo reprocha. Mientras discutís, sin previo aviso aparece una raza alienígena en escena que os abduce.

Básicamente en esta escena se refuerzan las ideas de la "escena 0" (prehistoria, biografias y background del juego). También se plantea el conflicto (aliens vs tommy) y nuestro objetivo (que nadie haga daño a nuestros seres queridos/vengar su muerte).

Corresponde a los actos 0, 1 y 2 de la estructura de 9 actos.

Desarrollo de personajes
· En el primer plano del juego el personaje explica sus sentimientos e intenciones: marchar de la reserva con Jane. Todos los personajes, incluso los "garrulos", actúan alrededor de este sentimiento reforzando constantemente la idea de que tommy quiere marcharse de la reserva pero Jane y el abuelo no están de acuerdo.
· Tommy desprecia cualquier cosa relacionada con sus raízes cherokeee e incluso tilda al abuelo de "tarado", totalmente coherente con el anterior punto. El resto de personajes actúan también en contra de este sentimiento que más adelante descubrirás que es absurdo.
· El abuelo le da un cierto aire místico a todo lo que dice y trabaja un poco de "oráculo". De hecho se nos hace entender varias veces que su presencia en el BAR no es habitual, lo que remarca lo "especial" de ese dia y de sus poderes, que más adelante veremos que no son una "tontería" como cree Tommy.
· Jane es un personaje bastante plano que ama a Tommy pero no desea abandonar la reserva.

Preparación del desastre
· Jane te da una llave inglesa, porque eres mecánico, y que más adelante te sirve para machacar a los "garrulos"
· Abuelo sabe que va a pasar algo. Afirma que los aires están cambiando y que Jane necesitará la ayuda de tommy... pero, como buen oráculo, nadie le cree. Los lobos primero y la transmisión especial de la televisión reforzarán su teoría hasta que se demuestra, con la aparición de los alienígenas, que el abuelo decía la verdad.

Ambientación
· Todo el rato tenemos una ambientación "natural" en la que oímos tan solo sonido ambiente (radio) y conversaciones entre personajes. El aspecto gráfico es realista y "usual".
· Cuando sucede "el desastre" se cortan todos los sonidos, se oyen redobles de tambores y se enciende el televisor para anunciar que se han visto "objetos extraños" sobre cielo norteamericano. Se corta la transmisión de golpe otra vez.
· Al cortarse el anuncio volvemos a la ambientación "normal" (radio y silencio fuera) para remarcar la "rareza" del momento.
· En el exterior aparecen unas luces y oímos la nave. Nos abducen.

Escena 2 - por patas 1Prey

Los 3 personajes son arrastrados en una escena "tipo Half Life" en la que vemos como nos desplazan, atados, por el escenario. Un extraño ser libera a Tommy. Acabamos esta escena "en el suelo", preparados para la acción.

Básicamente en esta escena se refuerza lo que ya sabíamos: que nos han capturado y que son muy malos.

Extensión del acto 2 (de la estructura de 9 actos).

Desarrollo de personajes
· Relación de tommy-jane: mediante las constantes peticiones de esta a tommy para que le salve. Tommy, evidentemente, le promete que van a salir de esta. Objetivo: salvar a Jane.
· Posición ante "tema cherokee": Jane reza, Tommy se lo reprocha.
· Refuerzo de la peculiaridad de tommy (misterio): al ser observados por alienígenas 1 de ellos le señala, alarmado, parece haberlo reconocido (qué raro...). Además un extraño ser te salva A TÍ, de forma consciente y premeditada, tiene un plan y tu formas parte de él.

Ambientación
· Vemos la tierra de fondo. Estamos en una nave de alta tecnología.
· Oímos gritos de mucha gente. Es un ataque a escala mundial.
· La gente está sufriendo, no quieren nada bueno.

Escena 3 - por patas 2Prey

Nos movemos por el lugar extraño, descubrimos los portales. Acaba cuando presenciamos la muerte de nuestro abuelo.

En esta escena se apunta a tommy como el protagonista indiscutible del juego, el héroe que lo deberá solucionar todo. También nos dicen claramente nuestro objetivo: salvar a Jane.

Corresponde al acto 3 de la estructura de 9 actos.

Desarrollo de personajes
· Peculiaridad tommy: vemos a tommy en varios monitores durante todo el recorrido. Parece que nos vigilan con atención. El ser "ayudante" aparece de nuevo para abrirnos una puerta cuando no teníamos salida y nos empuja a continuar después del "bajón" de ver morir a nuestro abuelo, nos fuerza a hacer el "treshold".
· Relación tommy-jane: la vemos pasar un par de veces gritándonos a nosotros pidiendo ayuda (refuerzo también del objetivo, salvarla). En varios videos vemos que nos enfocan a nosotros, a jane y al abuelo.
· Relación tommy-cherokee: al presenciar la muerte del abuelo, este nos dice "te espero en el mundo de los ancestros..."

Ambientación
· Estamos entrando en el "corazón" de la nave: una ambientación muy orgánica, antes parecía mucho más mecánica.
· Extraño sitio: personaje hace muchos comentarios al respecto. Hay gente "loca" esparcida por el mapa. Tommy se marea al utilizar el primer portal. Vemos que la idea de "arriba-abajo" no nos servirá en este mundo al presenciar escenas donde se desafían las leyes de la gravedad.
· Nos quieren hacer "pupa": muchos gritos de fondo, videos "desagradables", bichos atacándonos, mecanismos "torturadores", etc.
· Uso de los videos de seguridad es genial. Se utilizan para reforzar el "daño" que hacen en esas instalaciones, el que te están controlando, tu relación con el resto de personajes, etc.

Escena 4 - descenso

Nos metemos "de lleno" en ese mundo extraño entrando por un portal que nos han abierto. El personaje "ayudante" nos dice que debemos apresurarnos, que ya no hay vuelta atrás... Más adelante morimos y el abuelo nos acoge en el mundo de los ancestros, donde nos muestra los poderes ocultos que tenía tommy.

Esta escena es el camino que empezamos a recorrer para conseguir el objetivo que nos han marcado.

Corresponde a los actos 4 y 5 de la estructura de 9 actos.

Desarrollo de personajes
· Tommy es el elegido: siguen ayudándonos, nos persiguen, etc. Tiene poderes ocultos que debe liberar.
· Abuelo pasa a ser el mentor: cada vez que muramos nos acogerá y nos dirá la solución para regresar al mundo de los vivos.

Escena X ...

El resto ya pasa a ser una reutilización contínua de las técnicas anteriores que refuerzan la historia y los personajes así como nuestro objetivo. Realmente esta demo me ha dejado con un buen sabor de boca. Espero que la versión final disponga de algún giro narrativo (acto 6 de la estructura de David Siegel)que nos enganche definitivamente a la história y nos incite a continuar.

Así que, al final, nos quedamos con:

· Tommy: héroe indiscutible que deberá modificar su modo de ver el mundo para poder salir adelante. Las creencias cherokees, que despreciaba, son la clave para solucionar el conflicto.
· Jane: Ha sido capturada y tommy la ama. El deber de tommy es, automáticamente, salvarla. Ella confía en él. Si no se apresura lo más probable es que muera.
· Abuelo: mentor de tommy. Le enseñará las habilidades "cherokee" pese a la negación inicial de su nieto. Sabe mucho más de lo que dice. Su muerte "física" marca un antes y un después. A partir de entonces nos asiste en el mundo espiritual.
· Misterioso alienígena: es un aliado que nos ha liberado y que constantemente nos va abriendo camino. ¿Cuáles son sus intenciones?¿Realmente podemos confiar en él? No tenemos otra opción que hacerle caso.
· La muerte: Cada vez que mueres debes luchar contra unos espíritus malignos de colores rojo y azul que, dependiendo de lo bien que lo hagas, te permitirán volver al mundo de los vivos con más o menos "poder".
· El enemigo: No conocemos sus intenciones ni a su "capo", pero es lógico que no quiere nada bueno. Están planeando un ataque a escala mundial. Por alguna extraña razón, conocen a tommy.

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4 Comments:

At 25/7/06 11:16, Anonymous jf said...

Creo que intentar analizar el flow narrativo de un FPS como Prey es una completa perdida de tiempo (y más aún haciendo referencia a Campbell o McKee, que aplicados a los videojuegos son igual de útiles que un libro de autoayuda).

A pesar de todo, se agradece el esfuerzo, pero desde mi punto de vista, los 15 primeros minutos del Prey son una auténtica basura; parece que desde Half Life todo los FPS tiene que tener una puta secuencia interactiva y lineal a modo de "introducción". Para ejemplos odiosos más recientes ver "Sin" o este "Prey", no me extraña nada, viendo lo aficionado que es Scott Miller a este tipo de cosas
(ver http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2005/05/index.html).

Para mi, una oportunidad desperdiciada de comenzar el juego con buen pie, sobre todo teniendo en cuenta que el setting de Prey es minimamente original y atractivo.

 
At 25/7/06 14:54, Blogger Saül said...

"Creo que intentar analizar el flow narrativo de un FPS como Prey es una completa perdida de tiempo" Yo, evidentemente, no lo creo. Se puede (y se debe) aprender analizando cualquier caso, sea para bien o para mal. Y en Prey hay bastantes puntos buenos, sobretodo si se compara con el resto de FPS del mercado actual.

En el análisis que he realizado no es tan importante la secuencia que comentas (escena 2), a la que llamas "una puta secuencia interactiva y lineal", como las técnicas que han utilizado para transmitir y reforzar la história, aplicables a cualquier videojuego independientemente de su género y que son la base de mi análisis.

Creo que hay que diferenciar entre la opinión personal que tenga uno mismo y el objetivo de un análisis, que no es acabar diciendo, simplemente, "me ha gustado mucho", sino aprender algo de ese juego. Y eso es lo que intenté hacer con el análisis al comptartirlo con vosotros.

 
At 25/7/06 18:00, Blogger sgarces said...

Yo no he jugado el Prey, así que no opinaré sobre él.

Sin embargo, discrepo con la afirmación de que Campbell y McKee "aplicados a los videojuegos son igual de útiles que un libro de autoayuda". Es un hecho que ambos autores tienen gran influencia en la escritura moderna, especialmente en la de guiones de cine. Y, analizando el estado de muchos videojuegos actuales, existen grandes paralelismos entre la estructura narrativa de una película y la de un videojuego con una historia mayormente lineal.

Que nos guste o no es otra cosa, pero el mercado es así ahora mismo, y por tanto muchas de las técnicas aplicables a analizar y construir la historia de un guión de cine lo son también al guión de un videojuego.

 
At 1/8/06 01:36, Anonymous Daniel G. said...

A mi también me ha dejado un sabor de "esto ya lo he visto antes".

Parece que la historia del heroe solitario ante horda malvada (alienígenas, demonios, mutantes..) que tiene que salvar al mundo, está un poco vista. Y en este caso Half life es el rey. Con el tema Cherokee y los portales intentan darle un vuelta de tuerca (y la verdad es que mola mazo) y seguro que a los fans del género les encantara. A mi, sinceramente, me atrae lo justo y me decanto por juegos con un guión más interesante (Alan Wake?).

Video de Prey, intro+gameplay(40 minutos y pico)

 

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