02 junio, 2006

Ken Perlin's Law

En GTA nuestros mensajes se mandan usando una UZIRecientemente Ernest Adams ha publicado un artículo en gamasutra bastante relacionado con la temática que tratamos en "Gonzalo Frasca - Thoughts about GTA3". Si queréis leerlo, aquí tenéis el link.

Presenta el artículo con estas ideas:
"For a long time now, we game designers have assumed that player freedom is a good thing, especially in the context of fictitious game worlds where the player can move around and explore. This assumption goes all the way back to the original text-based adventure game, Adventure (or Colossal Cave). Adventure was different from other computer games of its day because it didn’t print a list of commands for the player to choose from. Instead, it simply put a prompt on the screen and said, “type anything you want to.” It pretended that you could do anything.

Of course, after five minutes of play you realized that this was an illusion; the game didn’t really understand that many commands. But, among those of us who are optimistic about the potential of computer games, it created a fond hope, a utopian dream: Someday we will create a game in which you can do anything! And this dream has been at the back of game designers’ minds from that day to this.
"

Pese a lo prometedor de los anteriores párrafos, el artículo se queda un poco corto a mi entender. Creo que el concepto que intenta "vender" es tan idealizado como lo mismo que "critica".

El problema lo plantea claramente, precisamente en estos dos párrafos, pero la solución que propone creo que no es, ni mucho menos, la óptima. Parece que en vez de replantearse desde inicio el propio diseño del mundo (entorno, posibles interacciones, economía, etc.) para que el usuario no se dé cuenta de estas limitaciones reales que nos da la tecnología/costes/...(tal y como GTA hace a la perfección a diferencia del Shenmue), quiera corregirlo a posteriori con lo que el llama "credibility prices". Una curiosa teoría que él resume en esta frase: "The cost of an event in an interactive story should be directly proportional to its improbability". Es decir, que cada "tipo de interacción" lleva incorporado un "credibility price" que modifica el "credibility budget" total. El usuario no puede superar con sus interacciones este valor total establecido... una especie de subjuego de valores dentro del mismo juego. Pero lo curioso es que el programa que él propone es capaz de hacer precisamente lo más complicado: detectar elecciones "no previstas" y, además, darles un valor numérico. Si el diseñador ya lo ha tenido en cuenta, pues él ha creado esta tabla de valores, ¿para qué necesita estos "credibility values"? Ya no pasa a ser una reacción imprevista, ¿no?

Quizás mi incredulidad se deba a que no he sabido leer entre lineas. Si os rompéis los sesos con el artículo y le sacáis algo "especial", pues parece que E.Adams está realmente emocionado con este "hallazgo", por favor explicádmelo.

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5 Comments:

At 6/6/06 19:26, Blogger sgarces said...

Yo creo que el amigo Adams intenta buscar alguna métrica para evaluar el delicado equilibrio entre historia lineal y libertad. Y parece encontrarlo en la credibilidad. La afirmación de Perlin, por su parte, es bastante obvia, dentro de un entorno "racional": eventos improbables tienen un coste alto (si tuvieran coste bajo, sucederían constantemente, y no serían improbables).

Donde yo no estoy del todo de acuerdo con el artículo es en como materializar esta ley. Es cierto que la credibilidad puede tener su utilidad al construir una historia, pero faltan bastantes elementos, que no se mencionan: exposicion de personajes, sorpresa, paralelismo, preparación (build-up), etc.

En cualquier caso, ¿como se podría usar este concepto de credibilidad? Imaginemos que estamos montando un juego donde las historias se van elaborando proceduralmente. Preparamos una serie de interacciones y las puntuamos según su credibilidad. A partir de ahí, el jugador podrá acceder a ellas, pero le deberá costar más acceder a las más improbables (en terminos de dinero, habilidad, dedicación...). No me convence demasiado la idea de un contador de "credibilidad", salvo que el juego no exija apenas habilidad or estrategia al jugador, en cuyo caso renombraría credibilidad a "suerte", y la trataría como aleatoriedad controlada.
Si construimos un diseño emergente, y tenemos la suerte/habilidad de dar con unas mecánicas que encajen bien, los efectos de combinarlas mantendrán la credibilidad, ya que conseguir hacer dos cosas improbables será aún más infrecuente, y su efecto podrá ser más relevante. Obviamente, hay que ver como evitar "atajos", tal que encadenando tres mecánicas sencillas consigamos el efecto de una improbable.

En definitiva, una idea algo básica, en mi opinión expuesta sin el trabajo necesario para pulirla...

 
At 6/6/06 22:19, Blogger Saül said...

Cuanto más me lo leo, más me ronda por la cabeza la idea de que E.Adams ha creado como una especie de RPG para diseñadores con el que estos puedan aprender a limitarse y diseñar mundos de forma coherente. Por mucho que me lo planteo, no encuentro unas ventajas claras utilizando este sistema.

Si construimos un diseño emergente, y tenemos la suerte/habilidad de dar con unas mecánicas que encajen bien, los efectos de combinarlas mantendrán la credibilidad, ya que conseguir hacer dos cosas improbables será aún más infrecuente... Totalmente de acuerdo. Creo que la coherencia es el punto clave del diseño.

 
At 18/7/06 08:08, Anonymous Anónimo said...

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