28 junio, 2006

Artículos "light"

Artículos Light para otro tipo de lectores.Una revista de videojuegos independiente y de distribución electrónica, nextgamers, me ofreció hace un tiempo la posibilidad de escribir un artículo para su revista.

¿Y por qué os martirizo explicándoos mi vida?

Pues por dos buenas razones:

La primera es que me echéis un cable dándome vuestra opinión sobre lo que he escrito, proponiendo modificaciones, etc.

Y la segunda es una pregunta. ¿Qué os parecería redactar semanal o mensualmente artículos menos "densos", como este, para ofrecer también otro tipo de contenidos? Podríamos entre todos proponer temáticas generales que creamos que pueden ser de interés general y redactarlo conjuntamente o de forma "rotativa" (cada semana le toca a uno).

- NEXT GEN -

El pistoletazo de salida

El recibimiento de las consolas de nueva generación en el E3 por parte del público ha sido más bien discreto. Imagino que algunos se habrán llevado una decepción creyendo que esto iba a ser una especie de revolución que cambiaría nuestras vidas para siempre. Como pasó con el “efecto 2000”, nuestras vidas siguen igual.

Mejores gráficos, más resolución, nuevos tipos de shaders, HDRI,… el avance gráfico es claro, pero, ¿realmente esto es lo único que podemos esperar de esta next-gen? No.

Sony, Nintendo y Microsoft son muy conscientes de ello y por eso ofrecen, cada uno a su manera, funcionalidades complementarias para sus consolas con el fin de ser los “reyes del salón”: Microsoft con XBOX Live, un maduro servicio de red; Sony con compatibilidad Blue-ray y un Eyetoy2 integrado que promete dar mucho de qué hablar; y Nintendo con su original idea de controlador.

Ya han enseñado sus cartas. Ahora veremos quién se lleva el gato al agua.
Esto tampoco es algo realmente nuevo, o “next” como le llaman ahora, pues en la anterior generación Sony vendía como funcionalidad “rompedora” la posibilidad de reproducir películas DVD en la PS2, Microsoft su recién nacido XBOX Live y Nintendo su maravilloso controlador… ¿estamos ante un “previous-gen v.2.0”?

¿Y qué es lo que deparará esta nueva generación para los desarrolladores?

Mucho trabajo. De hecho, muchísimo trabajo.

Para competir en esta nueva generación la exigencia gráfica es mucho mayor, y dado que los costes de producción de arte para un videojuego son, aproximadamente, un 60% del presupuesto total, un incremento en este campo supone que la inversión necesaria para desarrollar un juego se vea afectada de forma crítica. Vamos, que es mucho más caro lanzar un producto al mercado.

Esto puede tener un gran impacto sobre las empresas de pequeño y mediano tamaño, que deberán centrar prácticamente todos sus esfuerzos económicos en producir estos gráficos y competir con los grandes. Esto podría hacer que otros aspectos como el diseño del juego y la diversión que aporta, se queden en un segundo plano. Y esto no es bueno.

Estos costes de producción tan elevados pueden cerrar la entrada a la “next-gen” a muchas empresas que quizás aportarían nuevas propuestas refrescantes a la industria.

Una buena forma de impedir este desastre es mediante la utilización de empresas externas de desarrollo de paquetes de arte, a quienes tú pagas una suma razonable de dinero para que te proporcionen una parte del arte necesario para tu juego. Un buen ejemplo de ello es Oblivion, que utiliza “SpeedTree”, un generador procedural de árboles, y “FaceGen”, un motor de creación y animación de personajes, para abaratar estos costes de desarrollo de arte y así poder dedicarle más tiempo, y dinero, a otros aspectos del juego… sin morir en el intento.

SpeedTree en acción
Pero… ¿Qué tipo de juegos podemos esperar de la next-gen?

Al ser necesarias unas inversiones mayores, imagino que algunos publishers querrán asegurar el tiro y quizás tiendan, sobretodo al principio, a no complicarse la vida y apostar por las antiguas fórmulas… con gráficos next-gen. El dinero no sale de debajo de las piedras, y si un proyecto que antes costaba X Millones de € ahora cuesta el doble, querrán asegurar su inversión. Y la opción más fácil parece ser, en un principio, repetir los éxitos del pasado maqueándolos para que parezcan algo nuevo.

Es decir, que continuaremos viendo un montón de secuelas de juegos como FIFA, Need For Speed,… eso sí, todos ellos con HDRI, polígonos para parar un tubo, texturas de alta definición, resoluciones de pantalla HD, etc. ¿Suena emocionante? Creo que no. ¿Cuántos FPS con 300 efectos gráficos “nextgen” habéis visto ya anunciados para las nuevas consolas? A eso me refiero. Pero un juego no se sostiene tan solo por los gráficos, y los “next-gamers” son conscientes de ello.

Lo mismo, pero con mejoras gráficas.
Resumiendo, creo que al principio sucederá algo parecido a esa época en la que se invadieron los cines con películas repletas de efectos especiales. La gente iba al cine a ver esos asombrosos efectos y eso, por sí solo, justificaba el pago de una entrada de cine… pero cuando el público se acostumbró a ellos ya no provocaban ningún efecto en el público y, por consiguiente, las productoras tuvieron que empezar a buscar nuevas formas de atraer al público.

Los gráficos son importantes, es evidente, sobretodo si tu competencia más directa apuesta fuerte en ese sentido. Pero, en todo caso, eso no es lo que debería definir una experiencia de juego. Prueba de ello la tenemos en las sagas “Pokémon” o “Los Sims”, seguramente los videojuegos más vendidos de la historia… Y no basan su experiencia precisamente en su potencial gráfico. Digamos que un videojuego es, o debería ser, “diversión en estado puro”. Si quisiéramos tener una experiencia meramente contemplativa, iríamos al cine o a un museo.

Por eso creo que esta generación lo que traerá son: jugadores next-gen, “Next-gamers”. Y es que en un medio cada vez más maduro, es lógico que sus consumidores, los jugadores, empiecen a exigir algo más que tan solo unos gráficos llamativos, que busquen nuevas experiencias jugables que “calen” más hondo, que no se queden en una simple matanza de alienígenas o una carrera de vehículos tuneados.

Okami es una experiencia diferente a lo que estamos acostumbrados.
Aquí es donde entra la habilidad de cada desarrollador para exprimir el hardware disponible y crear una experiencia diferente, capaz de ofrecer un juego inolvidable que se diferencie del resto por su temática, ambientación o posibilidades de interacción. Pero también estos “next-gamers” tienen parte de responsabilidad, pues deben empezar a reclamar estas experiencias únicas que hagan de esta generación algo realmente “next”.

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10 Comments:

At 29/6/06 16:22, Blogger Cesc said...

Estoy de acuerdo con la mayoría de opiniones que tratas en el artículo. La cuestión más dificil, sin embargo, es esperar que sean los consumidores los que reclamen productos realmente "next gen".

Por suerte o por desgracia, sólo cuando el mercado de videojuegos empiece a estancarse, las desarrolladoras empezarán a dudar de las fórmulas más convencionales y se arriegarán a buscar productos innovadores y originales.

En mi opinión, los dos problemas principales directamente relacionados con este tema son:

· La juventud, y por consiguiente lógica inmadurez, del videojuego como medio de comunicación/ocio.

· El riesgo que implica lanzar al mercado productos innovadores, sobretodo sabiendo que los no innovadores aún son rentables.

En este momento, el consumidor medio sigue siendo fácilmente influenciable por el marketing )quizás aún en mayor medida que en la industria cinematográfica) debido a que el videojuego aún va a remolque de otros medios y no se ha independizado de ellos de modo definitivo.

Esto explica que los juegos basados en franquicias cinematográficas o segundas o terceras partes de videjuegos que ya han funcionado previamente sean, por norma general, los que aseguren mayores probabilidades de beneficio económico.

Por suerte, propuestas como los Sims, o valientes personajes de la industria como los ejecutivos de Nintendo, se arriesgan confiando en su conocimiento del medio y sabiendo que lo que atrae al consumidor, le fideliza al medio y por último, le educa como consumidor "maduro", son las experiencias interactivas de calidad que le dan algo distinto a lo que obtinene de cualquier otro tipo entretenimiento.

Esto permite que la industria evolucione y se aparte de las tendencias continuistas, rentables a corto plazo pero peligrosas para la evolución del videojuego.

Es responsabilidad de la industria tomar los caminos adecuados y entender lo que tiene de único el medio. El consumidor nos va a seguir si somos capaces de aprovechar con inteligencia el potencial que nos brinda la interactividad y no simplemente hacer productos mediocres confiando en que van a vender porque se basan en un reciente éxito de Hoollywood.

 
At 30/6/06 11:35, Anonymous ghware said...

Bastante de acuerdo con lo que comentas.

Una "nueva generación" de videojuegos no la marcan el nº de polígonos en pantalla.

Para mí, el Guitar Hero es más juego de nueva generación que todo el catálogo de Xbox 360.

 
At 30/6/06 18:49, Anonymous Anónimo said...

Opino que si que se esta generando una especie de "corriente" videojueguil (mas alla de los jugones) que se aleja de valorar un juego o consola en base al numero de poligonos que mueve. A la larga este movimiento acabará por dejar obsoleto el actual modelo occidental de secuelas y clones y empezaran a tener nombre videojuegos que ahora solo lo tienen en japon. Pero no nos engañemos, nintendo ya estuvo en su momento en la cresta de la ola y tuvimos que ver como gastaba el mismo modelo de negocio. Ahora ha llegado el momento en que sean ellos quien les den la vuelta a la tortilla .

 
At 1/7/06 00:09, Blogger sgarces said...

La next-gen coincido con Saül en que no va a cambiar nuestras vidas como jugadores. Ha habido otras transiciones, otras revoluciones y no han sido tales, al menos al principio. Eventualmente sí aparecen conceptos nuevos (como el uso de física o mundos emergentes como GTA), pero no inmediatamente.

Sin embargo, sí puede cambiar nuestra vida como desarrolladores de juegos. Hay varios cambios fundamentales en el proceso de desarrollo que los jugadores no van a percibir (y que les importan bien poco).

El coste es uno: hacer más y mejores gráficos cuesta más. Duh. El impacto que puede tener, sin embargo, no es tan evidente. Se hace más imporante "no equivocarse", y para ello la solución no es únicamente hacer secuelas; hay que buscar estrategias de desarrollo que continuamente evalúen si el juego va por el camino correcto para corregirlo (o cancelarlo) con el menor coste caso de no ser así.

Otro sería los nuevos paradigmas de programación: shaders y efectos, multiproceso, ratio transferencia/memoria (la memoria se multiplica por 10, pero la transferencia desde el DVD por 2, oops), etc. Algunos programadores estamos "cagaos".

Para los grafistas también hay. Entornos ultrarrealistas como nuevos modelos de iluminación, normal mapping, efectos, etc que requieren reaprender nuevas herramientas, procesos y técnicas. Además, los juegos cada vez serán menos distinguibles por su tecnología y más por su dirección artística, que se acerca peligrosamente (o está ya) al nivel de producciones cinematográficas (ya no son 4 pixels).

Y una más. Para hacer juegos más grandes y caros hace falta más gente. Pero la dificultad de organizar un equipo aumenta exponencialmente con el tamaño. Equipos el doble de grandes van a ser cuatro o diez veces más difíciles de organizar y, por tanto, serán mucho menos eficientes.

Yo estoy acojonado, pero va a ser divertido.

 
At 1/7/06 00:22, Blogger Saül said...

"Yo estoy acojonado, pero va a ser divertido." :)

 
At 1/7/06 12:34, Anonymous ghware said...

Un efecto colateral de los "nuevos costes" de los proyectos va a ser la proliferación de las empresas de "middleware" y outsourcing.

Hablando el otro día con un productor de Blackbean, una empresa italiana, me estuvo comentando que ellos las usan cada vez más. Sobretodo de Europa del este, que el coste les sale a cuenta... claro. Por lo visto un programador cualificado les sale con un coste de 400 euros/mes.

Por cierto, me ha sorprendido que el engine Renderware se deje de comercializar en julio y no vayan a realizar una nueva versión. Tiene algo que ver con que EA comprara Criterion? O estarán preparando otra cosa? Porque es un engine muy utilizado...

 
At 1/7/06 18:30, Blogger sgarces said...

Renderware hace cosa de un año que ya se quedó como engine de uso exclusivamente interno para EA.

EA compró Criterion hace unos dos años o así. Durante una temporada larga Criterion seguía diciendo que seguían haciendo "business as usual" y promoviendo la versión 4 de Renderware (que se había reescrito especificamente para next-gen). Pues bien, poco después de la GDC del año pasado (que tenía carteles con Renderware en una alfombra de bienvenida, que decía business as usual) anunciaron que no tenían recursos para dar servicio a nadie fuera de EA, que continuarían soportando a la gente que tenía proyectos con la versión 3 empezados, pero que no la licenciarian para nuevos proyectos. The end.

Así, clásicas como Rockstar, que lo usaba para todo, empezaron a desarrollar su tecnología interna. En el fondo, el anuncio de Criterion daba un poco igual. El mismo día que se supo de la compra, estoy seguro de que todo el mundo que usaba RenderWare decidió, en no más de 5 minutos, empezar a buscar otra cosa.

 
At 2/7/06 02:02, Anonymous Jare said...

A algunos les costó más de 5 minutos darse cuenta... ;)

 
At 2/7/06 06:10, Anonymous José Plano said...

Muy buen artículo , la verdad que si pensamos en el grado en que nos divertían los juegos hace 10 años no es el mismo grado que lo hacen los juegos actualmente.... la industria necesita Innovación (i minúscula)

Conclusión: I+D necesita la i minúscula = I+D+i

 
At 16/2/07 16:36, Anonymous Anónimo said...

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