26 mayo, 2006

Gonzalo Frasca - Thoughts about GTA3

En GTA nuestros mensajes se mandan usando una UZISeguramente muchos ya lo habréis leído, pero para los que no, aquí tenéis un artículo sobre el GTA3 bastante interesante.

El autor nos argumenta algunas de las razones por las que, según él, GTA3 se ha convertido en un juego tan especial y bien valorado por el público. Para un mayor entendimiento de sus ideas, lo compara con Shenmue y las posibilidades de interacción con el mundo simulado, que es lo que marca la diferencia entre ambas propuestas.

Resumiendo el artículo a groso modo (y con el riesgo que esto conlleva):

La sensación de libertad del GTA3 es la clave de la experiencia pese a que las posibilidades de interacción en las que se basa son bastante limitadas. Esta falta de opciones no es detectada por el jugador puesto que la propia temática de juego y el objetivo final del mismo, ser un simulador de mafia, son totalmente coherentes con el 'set of rules' que nos plantean los diseñadores de Rockstar. Todos tus métodos de comunicación en el mundo simulado se basan en la violencia (disparar, atropellar, hacer estallar,...) y nunca te plantearás "hablar con una abuelita" o "llamar a una puerta", puesto que a tu personaje no le hace ninguna falta hacerlo.

En Shenmue podemos hablar con cualquier NPC sobre un par de temasShenmue, por otro lado, ofrece un tipo de interacción que de buen principio definiríamos como más 'realista' o 'humana', dado que para avanzar en la historia debemos charlar con muchos personajes. Y es eso mismo lo que pone en evidencia que estamos ante un videojuego, puesto que trabajar una IA capaz de responder de forma igualmente realista sería demasiado costoso (ver Façade). El juego digamos que se queda "a medias" rompiendo así el "suspension of disbelief".

¿Qué opináis vosotros?

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7 Comments:

At 28/5/06 17:30, Blogger Felip said...

Sin duda que lo importante es la sensación de libertad, que se deberá transmitir casi de forma transparente al usuario, para que la experiencia de este sea satisfactoria.
Y para conseguir esto ayuda mucho que estas acciones sean fácilmente implementables (acciones físicas sobretodo, como las expresadas: golpear, atropellar, disparar...).
Está claro que entre estas acciones y las relacionadas con tratos con personas (convencer, amenazar, enamorar, demostrar liderazgo,...), las últimas exigirían mucho mayor trabajo (de diseño y de código).
Pero a simple vista, las contrapartidas a esta simplificación en la libertad de movimiento son:
- el enfoque casi exclusivo en soluciones/misiones de tipo violentas (matar/evitar ser matado)
- la consecuente simplificación de las tramas -interactivas- (las cut-scenes no cuentan!).
Pero, acaso queremos aburrirnos jugando a Shenmue??

 
At 28/5/06 18:32, Blogger Saül said...

Como apunta F, la simplificación de las opciones de interacción disponibles nos lleva a que el juego se enfoque prácticamente en eso: matar, conducir, matar... Pero la coherencia de estas acciones posibles (y limitaciones) con la temática, creo que es la clave. Eres un mafioso, un asesino, no necesitas tener sentimientos: matas.

Por ejemplo: en un juego de batallas de naves espaciales... ¿alguien se preguntará por qué no puede entablar una conversación previa con su enemigo para intentar evitar el combate? En muchas películas lo hacen... Creo que si no le das esta opción al jugador, no lo echará en falta; pero si en cambio se lo proporcionas y la implementación no es "perfecta", su percepción de este feature "único", pese a que en un primer momento pueda parecer atractivo (o innovador), podría llegar a romper la experiencia y hacerle notar que está en un videojuego.

Como muy bien apunta F, yo también creo que en este medio, los videojuegos, la comunicación es a través de las acciones, seas cuales sean estas (dar órdenes, enviar a un punto, disparar,...), pero estas deben ser totalmente coherentes con los objetivos que en un principio se marca el diseñador y con el mundo del juego.

Si os fijáis, la mayoría de las interacciones que se salen de las 'básicas' normalmente se implementan a partir de "viejos trucos" como mini-juegos y cinemáticas interactivas (Q.T.Events). Es decir, rompiendo la jugabilidad "standard" para aplicar un nuevo sistema de reglas y de control al que el jugador debe adaptarse.

No creo que esto sea percibido directamente por muchos jugadores como algo negativo, sino incluso como algo que puede oxigenar el juego y hacernos abandonar la rutina habitual a la que nos han acostumbrado. Pero creo que todos coincidimos en que si estos "minijuegos" pueden ser realizados a través de las opciones de interacción básicas, la percepción global del juego es más positiva. Y esto es lo que ofrece GTA. Fijaros en los minijuegos que ofrece:

- Policia: Perseguir vehículos por las calles hasta detenerlos. Conducción + Violencia.
- Ambulancia: Ir a ciertos puntos del mapa para salvar a víctimas de violencia. Conducción.
- Taxista: Ir a ciertos puntos del mapa para recoger un pasajero y llevarlo al destino que desea. Conducción.
- Matanza: Matar a X personas en un tiempo limitado. Violencia.
- ...

Como vemos, todos los minijuegos se realizan con las mismas posibilidades de interacción que en el juego "standard", pero cambiando el sistema de reglas. Además de ser una forma muy elegante de implementar cosas "diferentes", el jugador lo percibe de forma natural, sin prácticamente ninguna necesidad de adaptación a nuevos controles y "oxigenando" la jugabilidad.

Si nos miramos el Shenmue II, vemos que tiene gran variedad en cuanto a minijuegos se refiere:
- Conducir una moto
- Correr por las calles de Hong Kong persiguiendo a un jóven
- Combates espectaculares como en las películas de kung fu
- Juegos de fortuna
- Juego de dardos
-...
Pero todos estos son implementados como Q.T.Events o sistemas de reglas y control completamente distinto, es decir, "a lo bestia". Lo que jugamos en las partes "standard" y en los minijuegos no está bien integrado, como mínimo en cuanto a controlador se refiere.

Yo creo que aún nos falta mucho camino para recorrer y llegar un día a ser capaces de crear un simulador de relaciones humanas con "cara y ojos". Los genios que diseñaron el Façade tienen mucho que decir en este sentido. Pero creo, personalmente, que este proyecto se distancia bastante de lo que podríamos considerar un "juego".

 
At 27/6/06 13:40, Blogger Nae said...

Yo tengo que decir que prefiero Shenmue a Gta, como diseño, como juego y sobre todo como historia.

Por otro lado, si se echa de menos esa posibilidad en muchos juegos, y así le va al videojuego muchas veces.

Opa Opa forever!

 
At 2/7/06 04:11, Anonymous Anónimo said...

Nice colors. Keep up the good work. thnx!
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At 18/7/06 08:08, Anonymous Anónimo said...

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